Dead Air - глобальная модификация на базе платформы Call of Chernobyl. Являясь идейным продолжателем предыдущей работы - Call of Misery, Dead Air ставит перед собой задачу по созданию комплексного, разнообразного, сложного и интересного игрового процесса.
Для начинающих или просто обходящих хардкорные проекты стороной игроков было добавлено несколько опций, заметно облегчающих игровой баланс. Новый режим "Последний выживший" перевернёт с ног на голову некоторые аспекты геймплея, позволяя тем самым взглянуть на мир игры под несколько иным углом. Постоянной доработке и балансу подвергаются режимы "сохранение только у костров" и "одна жизнь" - для тех, кто жаждет дополнительных испытаний.
Команда разработки, тестирования и поддержки Dead Air: • Lanforse Rainford — основатель, главный разработчик и руководитель проекта • Максим Прокудин — игровой баланс, заселение и наполнение локаций • Роман Чаплыгин — локации, модели, анимации • Пётр Родионов — звуки, музыкальное сопровождение • Чёрный Нестеров — модели, текстуры • Дмитрий Кудряшов — дизайн, тестирование, работа с сообществом • Данил Долгих — руководство сообществом, тестирование • Артём Кустов — тестирование, работа с сообществом • Тимур Асадов — тестирование • Михаил Мартыненко — тестирование • Мурат Дюсенов — тестирование
Интернациональная команда англоговорящих друзей, работающая над доработкой и переводом проекта: • Appuruu • bi0nicman • DarekDeo • Radioactive_Toilet • v1ld • Саша Красный
Крупномасштабные проекты, идеи и наработки которых были использованы: • Call of Chernobyl — основная платформа проекта • Misery — источник идей, ресурсов. • NLC7 — источник вдохновения и идей. • Autumn Aurora — визуальный стиль и дизайн. • Clear Sky Last Fallout Overhaul — изменения локаций. • OGSE — разработки в области графики. • Lost Alpha — декоративно-визуальные нововведения. • SWM - правки движка. • Oxygen — шейдер саншафтов.
Модификации и правки, которые были полностью или частично включены: • Текстурный пак "Осенний аддон" от Master_Boli с дополнениями от nik19845 • Текстурные паки "Structures Redux" и "Autumnal Winds" от brainscorcher • DoctorX Dynamic Anomalies и DoctorX Questlines от DoctorX • Absolute Nature от CrommCruac • STCoP Weapon Pack от Darryl123 с адаптацией и наработками от Саши Тулунжи • Dynamic Shaders от Meltac • Дизайн интерфейса от den1s
Особые благодарности людям и сообществам, которые оказывали помощь проекту на самых разных его этапах: • Сергей Крашенинников, за помощь и консультацию • Last Dawn, за кратковременное но плодотворное сотрудничество • Артём Королёв, за сверку с текстами и помощь в оружейной части • Сергей Колосов, за помощь с интерфейсом и звуками • Юрий Деев, за работу с текстурами • форуму АМК TEAM, за кладезь знаний обо всём и вся, касаемо моддинга игры. • Проекту OpenXRay и всем тем, кто всесторонне развивает XRay Engine.
Если чьи-то работы были незаслуженно забыты и не упомянуты — пожалуйста, сообщите об этом мне, несправедливость будет исправлена скорейшим образом.
пока не допер, что сало плоти это приготовленное мясо плоти.
да как раз там мясо плоти, а не приготовленное мясо, посмотрел в конфигах
Код
function drx_sl_setup_fetch_mutant_meat( actor, npc, p )
-- List of possible fetch items: local item_list = { "mutant_part_boar_chop", "mutant_part_dog_meat", "mutant_part_flesh_meat", "mutant_part_psevdodog_meat", "mutant_part_tushkano_meat", "mutant_part_dog_liver", "mutant_part_dog_heart", }
-- Pick a random item from the list: local fetch_item = item_list[math.random( #item_list )] local min_count = (p[2] and tonumber( p[2] ) or 1) local max_count = (p[3] and tonumber( p[3] ) or min_count)
Rainford, Я бы добавил ещё одну фичу, чтобы убрать совсем какие либо элементы интерфейса с экрана вроде полоски здоровья и бега, по бегу вроде ясно когда шкала на половине, а вот по здоровью видно эффекты когда она уже почти на нуле. Я бы добавил ещё что то чтобы было ясно когда здоровье ниже 50%
И ещё дурацкие апгрейды вроде установки пнв в противогазы типа "гондон на голову", более правдоподобно было бы оставить их только в шлемах и изменение калибра любого ствола на коленке в сарае на болотах. Ну нет такого в реальности, может есть ещё какие то апгрейды вроде этих, но я бы сделал ревизию всех апгрейдов на предмет правдоподобности.
Ещё одна штука с ремонтниками и заданиями на принос инструментов, допустим у меня есть 2й и 3й набор, но нет первого, в реальности бы техник взял любой набор здесь же нужно ждать пока найдешь первый чтобы сдать остальные два. Тогда уже лучше выдавать задание на каждый отдельно, чтобы и принести их можно было отдельно.
Причём квест на приготовленное мясо и прочие работают
Была бы установлена игра проверил бы, а так в конфигах рыть лень. Возможно баг, тот кусок скрипта который отвечает за выдачу этого задания привел выше. Там только части мутантов, а не жаренные куски.
Добавлено (13.01.2020, 22:07) --------------------------------------------- Всё равно старая версия уже, а новая выйдет уже очень скоро.
Ну, кстати, бюрер то в штанах, и контроллер, однако мозг надо вырезать.... хотя, если совсем по уму, то не ножиком, а молоточком каким нибудь, или просто башку отрезать и всю целиком тащить. Оно то очень интересно ,как в полевых условиях вскрывать черепную коробку))).... Ну и не говоря уже о том, сколько на самом деле мяса можно срезать с кабанчика или с гиганта) На гиганта надо, как говорится, всем селом приходить кушать)
Ну, кстати, бюрер то в штанах, и контроллер, однако мозг надо вырезать.... хотя, если совсем по уму, то не ножиком, а молоточком каким нибудь, или просто башку отрезать и всю целиком тащить.
Да тут уже нужен гуи по сложности не ниже основного инвентаря или ремонтного, каким инструментов череп вскрыть и так далее, симулятор патологоанатома.
Rainford, У меня идея получше возникла, нужно чтобы каждый монстр "знал" в какую часть тела ты попал и ты уже её не срежешь, потому что она повреждена. Вот убил контролёра в голову и мозг не вырежешь потому что он дырявый весь, а если по туловищу ему кидал и ждал пока он кровью истечет то при луте мозг будет потому что он не повреждён. Реализм!
Сообщение отредактировал 13stalker13 - Понедельник, 13.01.2020, 23:05
Вот убил контролёра в голову и мозг не вырежешь потому что он дырявый весь, а если по туловищу ему кидал и ждал пока он кровью истечет то при луте мозг будет потому что он не повреждён. Реализм!
Ага, если псевдогиганту глаза прострелить - ослепнет, если снорку ноги - прыгать не сможет, у контролёра от стрельбы в голову ещё и пси-способности упадут, если не подохнет сразу. Система VATS какая-то
Сообщение отредактировал AgressorPRO - Понедельник, 13.01.2020, 23:13
В разумных пределах только, можно из лутания сделать симулятор хирурга так и здесь нужен баланс. Есть же сейчас в оружии поломки разных частей, так и с монстрами сделать.
Для начала оружейную систему всю из Таркова бы передрать. Вот это было бы круто, я считаю.... Ну и, кстати, про лутание, тот же Тарков вполне себе и условный и детальный одновременно. На каких нибудь иконках подобных и остановиться, без тысячи разных анимаций и т. д. Чем дешевле производство, тем разнообразнее можно сделать.... Ганслингер то хорошо, но это пока у тебя чистый ЗП с довольно скудным инвентарем. А как настоящее разнообразие будет, так те анимации еще лет 10 пилить надо... а надо ли?
Rainford, У меня идея получше возникла, нужно чтобы каждый монстр "знал" в какую часть тела ты попал и ты уже её не срежешь, потому что она повреждена. Вот убил контролёра в голову и мозг не вырежешь потому что он дырявый весь, а если по туловищу ему кидал и ждал пока он кровью истечет то при луте мозг будет потому что он не повреждён. Реализм!
А еще ведь для хранения мозга нужен специальный контейнер, наверняка недешевый, а не так - бросил в рюкзак к консервам, патронам и всякому хламу, а потом задорого по сути уже ошметки продал. Да и для остальных частей не помешал бы. Для всяких ног и лап хотя бы плотные индивидуальные пакеты, чтобы кровь не текла, а то на запах крови собаки набегут (или пираньи... тоже... набегут... на 3 ногах... хм, почему на болота не добавить бы пираний, ну типа гупики мутировали в условиях зоны. Как раз причина, почему монстряки в воду никогда не заходят).
Цитатаaltuan ()
Ну и не говоря уже о том, сколько на самом деле мяса можно срезать с кабанчика или с гиганта) На гиганта надо, как говорится, всем селом приходить кушать)
Мяса срезать много можно, да. Потом нужно сдать в ветлабораторию (нужно ее тоже в игру добавить, ведь это, товарищи, между прочим, дополнительные рабочие места для жителей близлежащих населенных пунктов сталкеров, тем более, должна быть надбавка к окладу за работу в Зоне, как "северные" надбавки, например, чтоб не по Зоне шарились, а работали на благо родины). И нести на рынок (рынок тоже нужно добавить, и бабок и дедок, чтоб жаловались, что мол вот, снорчатина подорожала). А часть мяса нужно в холодильник, чтоб потом сварить борщ на всю свою группировку, съесть его, а потом нужно помыть посуду, а мы ведь не жители Виллабаджо, которые никак не могут отмыть весь этот жир, поэтому нужно еще добавить Фейри.
Сообщение отредактировал Popugai_v_Svobode - Вторник, 14.01.2020, 07:49
Блин, система поломки и обслуживания оружия конечно "классная". Сначала думал, как починить 99% прочности Абакан с поломанным шепталом, который вообще стрелять не мог. Техник такое не ремонтирует, я тоже не мог починить. Кинул под него гранату - поломал, смог починить. Прокачал надёжность до упора, после первой же перестрелки упала прочность до 98% и загрязнился курок - прочистил всё это дело чистящим средством. В следующем бою опять навернулось шептало и автомат перестал стрелять. Прочность 99%, так что ремонтировать нельзя. Пробовал подорвать свой Абакан - ноль эффекта. Видимо, прокачка надёжности дала о себе знать. И что теперь со всей этой бредятиной делать, продавать старый автомат и искать новый?
Добавлено (14.01.2020, 11:56) --------------------------------------------- ИМХО, хотя бы при каждом загрязнении/поломке прочность снижалась хотя бы на 1%. А то получается какая-то хрень с ломающимся после отстрелки полного магазина автоматом, который ещё и починить после этого невозможно.
Сначала думал, как починить 99% прочности Абакан с поломанным шепталом, который вообще стрелять не мог. Техник такое не ремонтирует, я тоже не мог починить. Кинул под него гранату - поломал, смог починить.
Жиза, от этого бомбит, вообще там скорее всего сделано так что два десятка патронов отстрелял и должно по условию что то поломатся, а в списке поломок и серьезные поломки и мелкие и рандомом выбирает иногда так что у тебя ломается ствол сразу. А так быть не должно. Я не смотрел в это место но предполагаю что там один список на все поломки, а должно быть три. p.s. список один, но там есть и три, такое впечатление что недопилили, а выбираются поломки из одного списка, в котором 4 поломки при котором оружие стрелять не может. Там ещё много такого мелкого говна которое нужно допилить, а потом и ещё протестировать.
Сообщение отредактировал 13stalker13 - Вторник, 14.01.2020, 16:06
Была бы установлена игра проверил бы, а так в конфигах рыть лень. Возможно баг, тот кусок скрипта который отвечает за выдачу этого задания привел выше. Там только части мутантов, а не жаренные куски. Добавлено (13.01.2020, 22:07)