Dead Air - глобальная модификация на базе платформы Call of Chernobyl. Являясь идейным продолжателем предыдущей работы - Call of Misery, Dead Air ставит перед собой задачу по созданию комплексного, разнообразного, сложного и интересного игрового процесса.
Для начинающих или просто обходящих хардкорные проекты стороной игроков было добавлено несколько опций, заметно облегчающих игровой баланс. Новый режим "Последний выживший" перевернёт с ног на голову некоторые аспекты геймплея, позволяя тем самым взглянуть на мир игры под несколько иным углом. Постоянной доработке и балансу подвергаются режимы "сохранение только у костров" и "одна жизнь" - для тех, кто жаждет дополнительных испытаний.
Команда разработки, тестирования и поддержки Dead Air: • Lanforse Rainford — основатель, главный разработчик и руководитель проекта • Максим Прокудин — игровой баланс, заселение и наполнение локаций • Роман Чаплыгин — локации, модели, анимации • Пётр Родионов — звуки, музыкальное сопровождение • Чёрный Нестеров — модели, текстуры • Дмитрий Кудряшов — дизайн, тестирование, работа с сообществом • Данил Долгих — руководство сообществом, тестирование • Артём Кустов — тестирование, работа с сообществом • Тимур Асадов — тестирование • Михаил Мартыненко — тестирование • Мурат Дюсенов — тестирование
Интернациональная команда англоговорящих друзей, работающая над доработкой и переводом проекта: • Appuruu • bi0nicman • DarekDeo • Radioactive_Toilet • v1ld • Саша Красный
Крупномасштабные проекты, идеи и наработки которых были использованы: • Call of Chernobyl — основная платформа проекта • Misery — источник идей, ресурсов. • NLC7 — источник вдохновения и идей. • Autumn Aurora — визуальный стиль и дизайн. • Clear Sky Last Fallout Overhaul — изменения локаций. • OGSE — разработки в области графики. • Lost Alpha — декоративно-визуальные нововведения. • SWM - правки движка. • Oxygen — шейдер саншафтов.
Модификации и правки, которые были полностью или частично включены: • Текстурный пак "Осенний аддон" от Master_Boli с дополнениями от nik19845 • Текстурные паки "Structures Redux" и "Autumnal Winds" от brainscorcher • DoctorX Dynamic Anomalies и DoctorX Questlines от DoctorX • Absolute Nature от CrommCruac • STCoP Weapon Pack от Darryl123 с адаптацией и наработками от Саши Тулунжи • Dynamic Shaders от Meltac • Дизайн интерфейса от den1s
Особые благодарности людям и сообществам, которые оказывали помощь проекту на самых разных его этапах: • Сергей Крашенинников, за помощь и консультацию • Last Dawn, за кратковременное но плодотворное сотрудничество • Артём Королёв, за сверку с текстами и помощь в оружейной части • Сергей Колосов, за помощь с интерфейсом и звуками • Юрий Деев, за работу с текстурами • форуму АМК TEAM, за кладезь знаний обо всём и вся, касаемо моддинга игры. • Проекту OpenXRay и всем тем, кто всесторонне развивает XRay Engine.
Если чьи-то работы были незаслуженно забыты и не упомянуты — пожалуйста, сообщите об этом мне, несправедливость будет исправлена скорейшим образом.
на то что б отрезать части монстров сколько захочешь
Rainford, Не по одной за раз что ли? Я пробовал делать так чтобы бинты и аптечки не вырезались из мутантов, как будто они у них в жопе застряли, но потом бросил, не захотел заморачиватся на проверки какой мутант, нужно использовать нож или не нужно, вот у псевдогиганта одежды нет, а у контролёра есть и у обоих могут оказатся предметы помимо части тела. Тем более когда уже в следующей версии будет нормальный лут мутантов.
Сообщение отредактировал 13stalker13 - Воскресенье, 12.01.2020, 19:01
чтобы бинты и аптечки не вырезались из мутантов, как будто они у них в жопе застряли,
Это еще ладно, они могут быть в желудке (или таки в ней, в жопе), бинт же в упаковке, и аптечка тоже, не переварились - нужно вырезать. Меня больше бесит вырезание монет и документов из зомбей. А еще что затрачивается одинаковое количество прочности ножа на вырезание куска химеры или псевдогиганта, где по-хорошему, без бензопилы не обойтись, куда там нож, и на разрезание тушки собаки или тушкана. Впрочем, если уже все нюансы в игру заводить (например, что если ты уже, допустим, видишь в луте сердце, значит ты уже разрезал грудину (т.к. уже видишь, что сердце не повреждено и пригодно для продажи) и стало быть повредил нож, и даже если отказаться брать сердце, нож должен все равно тупиться; или что все-таки для крупных мутантов для отделения конечностей не помешал бы топор, ибо пилить ножом ногу кабана такое себе удовольствие, я понимаю, что по суставу не так сложно, но топором оно быстрей; и т.д. и т.п.), то будет какой-то симулятор охотника на животных.
Сообщение отредактировал Popugai_v_Svobode - Воскресенье, 12.01.2020, 19:37
Меня больше бесит вырезание монет и документов из зомбей.
Бредовый момент.
ЦитатаPopugai_v_Svobode ()
Впрочем, если уже все нюансы в игру заводить (например, что если ты уже, допустим, видишь в луте сердце, значит ты уже разрезал грудину (т.к. уже видишь, что сердце не повреждено и пригодно для продажи) и стало быть повредил нож,
Дошел до похожего места в размышлениях и удалил то что сделал.
Вообще нужно сделать так, смотрим на мутанта, если у него есть одежда (бюрер, снорк, зомби, контролёр и кто там ещё) и есть предмет, то просто достаём без звука отрезания чего то, анимации вырезания и тупления ножа. Если монстр без штанов и у него есть предмет то очеведно что он застрял в жопе и быстренько вырезаем его пока кто то Сидоровичу не сказал чем ты торгуешь Но опять же тут уже проблема если монстр без штанов то его нужно разделать чтобы понять есть ли у него предметы и тут опять использовать ли нож? ведь мы его разделали уже. Эта кроличья нора может быть бездонной. То что я видел на патреоне в демонстрации нового лутания более менее нормально и лучше того что есть сейчас. Подход к нпс, смотрим что у него есть в меню, предмет забираем, а часть тела отрезаем. Но что делать с псевдогигантами, у которых прописаны предметы, у них ведь нет штанов. Rainford,
Не, это если научиться сталкеров свежеумерших на органы пускать.
ЦитатаPopugai_v_Svobode ()
будет какой-то симулятор охотника на животных.
Ну уж если говорить про реализм в трофеях, то у каждого сталкера должны быть в рюкзаке провизия, патроны, рабочий ствол. Чтоб если таскался по полям аномальным, в закромах были бы контейнеры для артов. Чтоб броню и пушки на выручку закупали, чтоб микроменеджментом занимались - продавали трофеи, затаривались патронами, аптечками, жрачкой и прч. Чтоб с опытом стрелять лучше учились, аномалии обходили. Только фиг подобную систему с местным Искусственным Идиотом провернёшь - боты не то что до Мастера не доживут, Опытными даже не станут. Просто напрягает, когда всякие Мастера-боты, находящиеся в топе рейтинга, сдыхают от пары тушканов, самоподрывов на гранате, суицидальных рукопашных атак на стаи мутантов и подобной чепухи, свойственной по идее Новичкам. Разве что мультиплеер сделать, всё-равно с ИИ обычно никто не заморачивается. Симуляцию деятельности у ботов, подобной деятельности игрока, припоминаю разве что в Космических Рейнджерах. Надеюсь, во второй части (если она вообще выйдет) ИИ подкрутят, а не только графен. А то будет у ботов вместо мозга тот самый графонистый хлебушек. Как то я опять от баланса перешёл к ИИ, просто наболевшая тема ещё с Теней Чернобыля, когда сталкера целыми днями сидят у костров, питаются бесконечными припасами, стреляют из не ломающихся пушек с бесконечным боезапасом, а в бою ведут себя как кретины.
Приветствую вас и прошу помощи. Случился обидный баг, почти у всех сталкеров квест на части животных и когда берешь его появляется задание "охота на животных" без метки на карте. Если сталкер просил мясо собаки (например) на день рождение друга, будь он неладен, в диалогах только надпись об отмене квеста, даже если в рюкзаке 10 кусков. Извиняюсь если уже спрашивали.
Если сталкер просил мясо собаки (например) на день рождение друга,
он случайно не приготовленное мясо хочет? Я так сало плоти искал пару игровых недель, думал, ух, елки, какая редкая штуковина это сало, пока не допер, что сало плоти это приготовленное мясо плоти.