Dead Air - глобальная модификация на базе платформы Call of Chernobyl. Являясь идейным продолжателем предыдущей работы - Call of Misery, Dead Air ставит перед собой задачу по созданию комплексного, разнообразного, сложного и интересного игрового процесса.
Для начинающих или просто обходящих хардкорные проекты стороной игроков было добавлено несколько опций, заметно облегчающих игровой баланс. Новый режим "Последний выживший" перевернёт с ног на голову некоторые аспекты геймплея, позволяя тем самым взглянуть на мир игры под несколько иным углом. Постоянной доработке и балансу подвергаются режимы "сохранение только у костров" и "одна жизнь" - для тех, кто жаждет дополнительных испытаний.
Команда разработки, тестирования и поддержки Dead Air: • Lanforse Rainford — основатель, главный разработчик и руководитель проекта • Максим Прокудин — игровой баланс, заселение и наполнение локаций • Роман Чаплыгин — локации, модели, анимации • Пётр Родионов — звуки, музыкальное сопровождение • Чёрный Нестеров — модели, текстуры • Дмитрий Кудряшов — дизайн, тестирование, работа с сообществом • Данил Долгих — руководство сообществом, тестирование • Артём Кустов — тестирование, работа с сообществом • Тимур Асадов — тестирование • Михаил Мартыненко — тестирование • Мурат Дюсенов — тестирование
Интернациональная команда англоговорящих друзей, работающая над доработкой и переводом проекта: • Appuruu • bi0nicman • DarekDeo • Radioactive_Toilet • v1ld • Саша Красный
Крупномасштабные проекты, идеи и наработки которых были использованы: • Call of Chernobyl — основная платформа проекта • Misery — источник идей, ресурсов. • NLC7 — источник вдохновения и идей. • Autumn Aurora — визуальный стиль и дизайн. • Clear Sky Last Fallout Overhaul — изменения локаций. • OGSE — разработки в области графики. • Lost Alpha — декоративно-визуальные нововведения. • SWM - правки движка. • Oxygen — шейдер саншафтов.
Модификации и правки, которые были полностью или частично включены: • Текстурный пак "Осенний аддон" от Master_Boli с дополнениями от nik19845 • Текстурные паки "Structures Redux" и "Autumnal Winds" от brainscorcher • DoctorX Dynamic Anomalies и DoctorX Questlines от DoctorX • Absolute Nature от CrommCruac • STCoP Weapon Pack от Darryl123 с адаптацией и наработками от Саши Тулунжи • Dynamic Shaders от Meltac • Дизайн интерфейса от den1s
Особые благодарности людям и сообществам, которые оказывали помощь проекту на самых разных его этапах: • Сергей Крашенинников, за помощь и консультацию • Last Dawn, за кратковременное но плодотворное сотрудничество • Артём Королёв, за сверку с текстами и помощь в оружейной части • Сергей Колосов, за помощь с интерфейсом и звуками • Юрий Деев, за работу с текстурами • форуму АМК TEAM, за кладезь знаний обо всём и вся, касаемо моддинга игры. • Проекту OpenXRay и всем тем, кто всесторонне развивает XRay Engine.
Если чьи-то работы были незаслуженно забыты и не упомянуты — пожалуйста, сообщите об этом мне, несправедливость будет исправлена скорейшим образом.
Нужно ещё проработать то что можно поставить несколько верблюжих горбов, несколько сеток, и т.д. в слоты для артефактов. Никто не надевает по несколько сеток и несколько горбов в реальности.
13stalker13, кароче добавить слотов больше под арты и тд, потому что когда нету разгрузки, патронов много не насуешь на пояс, да и глупо это было придумано, надо было оставить как раньше что б патроны брались из рюкзака.
Сообщение отредактировал Грешник34 - Среда, 22.01.2020, 17:14
кароче добавить слотов больше под арты и тд, потому что когда нету разгрузки, патронов много не насуешь на пояс, да и глупо это было придумано, надо было оставить как раньше что б патроны брались из рюкзака.
Ну дык будет разгрузка в 1.0... он ведь скоро уже выйдет, правда ведь? ))
Не думаю что скоро выйдет)
Добавлено (22.01.2020, 19:50) --------------------------------------------- Popugai_v_Svobode, Доспехи Бога смотрел с Джеки Чаном? У него разгрузка была а в ней вода)) вот и горб тоже что то такое же
...надо было оставить как раньше что б патроны брались из рюкзака.
Если честно - дико бесит факт, что почти во всех шутерах оружие питается патронами "россыпью" прямо из коробок, лежащих в рюкзаке. Магическая невидимая лента, идущая из рюкзака в оружие какая-то. И, в случае со Сталкером - дрессированные тушканы в рюкзаке, достающие патроны из коробок и бережно укладывающие их в ленту.
К сожалению, есть крайне малое количество годных модов, затрагивающих этот аспект без костылей и маразма.
Ну ведь здесь, на сайте - из источника, которому доверие несомненно, было ясно сказано: "... 2019 ... релиз «Dead Air 1.0» так и не состоялся. Однако авторы планируют закончить разработку в 2020 году. Когда именно это случится – вопрос все еще открытый. ..."
На одном англо-фр. форуме мнение - ждем в 20-м. Под Берном комп кафе - сбор форумчан, ценителей всего сталкерского - - один немчик справедливо сказал: " ... пессимизм - вонять дермом козлиным. " Чуть не угорела. Почему козлиным? Но это уже о др. Так, что ждем. Спокойно и терпеливо. И есть время попробовать всё и повсякому в бетке еще разок ... И, потом, при релизе 1.0, не жалиться на непонятки и трудности, не задавать глупых и ранее, не раз разрешенных вопросов, .... .... .... а спокойно заценивать релизку...
Р.S. ... И, не забывайте, что тема обновлена - было уже ранее 666 (?) стр. ...
Stalker_Shpinat, это канешно понятно, но ячеек значит надо было больше делать, 2-4 магазина умещается и все под автомат, а пистолет, а дробовик? Я думаю щас редко где можно найти разгрузку на 4 магазина, да даже на 4 магазина разгрузку можно напихать больше чем 4 магазина. Так что надо было оставлять как раньше, а не такие кастыли делать как в ЛА типо на пояс вешаются патроны.