Случайная подборка модов
Dead Autumn 2: Другая реальность
4.1
История Конвона. Часть первая
3.1
Autumn Aurora 2
4.1
Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф
4.2
Хроники Кайдана. Вторая серия
4.0
SGM 1.7: Geonezis Addon
4.0
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: FanG, Аdmin, Xenon  
Форум » Общение » Болталка » English Language Thread? (Joined Progress and mutual friends)
English Language Thread?
Польша  steve2000
Пятница, 08.09.2017, 18:26 | Сообщение # 1
Статус:
Зевака:
Сообщений: 5
Награды: 0
Регистрация: 08.09.2017

Priviet Vce horosho Stalkers!!!

Hi Guys... I hope some of you speak English...

I would like to propse a chat / forum in English and maybe Russian.
Both the English Stalker Counnity, The Polish and Russian / Ukrainian groups are very large.
I think it would be a good idea to join forces to create new mods and share ideas.

For this reason. I would propose an international forum, or at least and foregin language thread in each website .com , .ua , .pl and .ru

I have come across a x64bit version of COP recently. I belive it was built by a group of Russian modders, but I have problems running it.. The problem is I cannot find anymore information about this x64 build.

Another issue is the fragmanted and broken nature of our mods.
Many of them are glitched, buggy, and rarely are they ever translated for other languages.
JP2 for example is only in Russian and English... and I feel it should be in all languages for us all to enjoy.

Many Russian mods also have this problem.

I suggest that we join and use all of our experience together.

I currently do not speak Polish, but if someone can get back to me (maybe a modderator of this forum) then perhaps we can build something good together.

Thanks, Steve
  Злобная реклама
Пятница, 08.09.2017, 18:26
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 08.09.2017
Российская Федерация  Modera
Пятница, 08.09.2017, 19:45 | Сообщение # 2
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 726
Награды: 10
Регистрация: 06.07.2012

Цитата steve2000 ()
I have come across a x64bit version of COP recently. I belive it was built by a group of Russian modders, but I have problems running it.. The problem is I cannot find anymore information about this x64 build.

There are at least two COP repositories with x64 support:
https://github.com/abramcumner/xray16
https://github.com/ForserX/FRay-Project

What exactly build you cannot run?
  Злобная реклама
Пятница, 08.09.2017, 19:45
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 06.07.2012
Польша  steve2000
Пятница, 08.09.2017, 20:22 | Сообщение # 3
Статус:
Зевака:
Сообщений: 5
Награды: 0
Регистрация: 08.09.2017

https://drive.google.com/file/d/0B1gebdrTyEtHRl9keE5YV055OWM/view

I tried running this.... but had video problems...

Is there a pre compiled version of the X Ray engine?

And do you guys have any plans to develop it? x64 would avoid all memory stack issues.
  Злобная реклама
Пятница, 08.09.2017, 20:22
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 08.09.2017
Российская Федерация  Modera
Суббота, 09.09.2017, 23:54 | Сообщение # 4
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 726
Награды: 10
Регистрация: 06.07.2012

Цитата steve2000 ()
I tried running this.... but had video problems...

I've tested this on all renderers and it works normally, except error when exit on DX10. (DX11 works with shaders_cache from original engine, btw) Also AK-74U doesn't reload automatically when magazine is empty.

Цитата steve2000 ()
Is there a pre compiled version of the X Ray engine?

Engine from first repo available in releases, though it 2.5 years old, from second repo available here: bin, gamedata.

Цитата steve2000 ()
And do you guys have any plans to develop it? x64 would avoid all memory stack issues.

I'm not related to these projects.
Сообщение отредактировал Modera - Воскресенье, 10.09.2017, 00:39
  Злобная реклама
Суббота, 09.09.2017, 23:54
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 06.07.2012
Российская Федерация  AzzzA
Воскресенье, 10.09.2017, 00:04 | Сообщение # 5
Clear sky: Время перемен
Статус:
Опытный:
Сообщений: 3933
Награды: 11
Регистрация: 14.08.2012

Цитата steve2000 ()
Я английский. Мой русский очень простой

Porjal

Delete this toppic pojaluista
  Злобная реклама
Воскресенье, 10.09.2017, 00:04
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 14.08.2012
Польша  steve2000
Четверг, 14.09.2017, 14:37 | Сообщение # 6
Статус:
Зевака:
Сообщений: 5
Награды: 0
Регистрация: 08.09.2017

Цитата Modera ()
английский. Мой русский очень пр


Спасибо большое Modera. Двигатель работает.

Считалось, что x64 более стабилен, чем 32 бит. Я немного удивлен тем, что не было большего количества 64-битного двигателя.
Я также предположил, что проблемы с стеклом памяти будут удалены из-за более высоких пределов памяти.

Я был в контакте с Алундио (Stalker Epic / Call of Chernobal), но у него нет никаких планов по отправке COC на 64-битный.

Я также вручную переводил игру NS с русского на английский (я сам и без машинных переводов.

Я также знаю, что русское сообщество разработчиков регулярно выпускает отличные новые сюжетные линии, например NS, Vally of Wispers и многие другие.

Я надеялся, что персонаж COC может быть перенесен на 64-битный, но о будущем расскажет.

Еще раз, THANK вы так много для вашей помощи на этом. Ваши файлы BIN и папка gamedata исправили все для меня !!!

Мне приснился сон, что мы можем объединить силы и развить игру и моды вместе. Я понимаю, что это довольно сложно логично. Но я попробую.

English Version....

Спасибо большое Modera. Двигатель работает.

It has been thought that the x64 is more stable than 32bit. I am a little surprised that there is not more deveopment of the 64bit Engine.
I also had assumed the memory stack issues would be removed due to the higher memory limits.

I have been in contact with Alundio (Stalker Epic / Call of Chernobal) but he has no imediate plans to port COC to 64bit.

I also have been manually translating the NS game from Russian to English (by myself, and without the machine translations.

I am also aware that the Russian moding community regularly release excellent new storylines, NS for example, Vally of Wispers, and many more.

I have hoped the COC's alife could be transferred to 64bit, but oly the future will tell.

Once again, THank you so much for your help on this. Your BIN files and gamedata folder fixed everything for me!!!

I had a dream that we could combine forces and develop the game and mods together. I understand this is quite difficult logistically. But I am will to try.

Добавлено (10.09.2017, 23:53)
---------------------------------------------

Цитата AzzzA ()
Цитата steve2000 ()
Я английский. Мой русский очень простой

Porjal

Delete this toppic pojaluista


в чем дело? Вам не нравятся посетители?

what is your problem? You don't like visitors?

Добавлено (14.09.2017, 14:37)
---------------------------------------------
Modera,

Хорошо, у меня было несколько идей для Stalker x64, так что, может быть, вы могли бы рассказать мне, кто это сделал?
У меня есть идея, где мы все используем одну и ту же версию COP x64.
Таким образом, в основном все моды в будущем будут использовать один и тот же движок. Таким образом, не существует путаницы между различными модами и разными играми.

Однако с этим возникают различные проблемы. Лично мне нравится расширяемый пояс в SOC. где вы можете добавить до 16-20 артефактов и использовать их преимущества. наряду с трансмиссией приготовления AMK. проблема с COP заключается в том, что artefacts arent действительно полезен, и они гораздо менее настраиваемы. Я могу упомянуть об этом и Алундио ...

В принципе, таким образом мы можем делиться друг с другом релизами по всей зоне и не ограничиваться языковыми барьерами ...

Я регулярно разговариваю с создателем COC Алундио и упоминал, что я считаю, что COC следует портировать на x64 COP. Он сказал, что у него нет планов, но я думаю, что он должен. Я просто думаю, что создание модов для одного и того же движка приведет к тому, что сообщество Stalker будет намного ближе к компьютеру, и до сих пор движок COP x64 является самым передовым, и с 64-разрядной адресацией (теоретически) устраняются все ошибки переполнения стека памяти.

Я также думаю, что нужно добавить большой пакет оружия, а также артефакты и предметы. Но следует позаботиться об этом правильно ...

Таким образом, пути могут быть изменены для каждого оружия, чтобы убедиться, что добавление пакета вызовет минимальные проблемы как для пользователей, так и для будущих моддеров.

Дайте мне знать, что вы думаете, Стив

OK, I had a few ideas for Stalker x64, so maybe you could tell me who made it?
I have an idea where we all use the same x64 version of COP.
So basically all mods in the future use the same engine. This way there is no confusions between different mods and different games.

However, there are various issues with this. Personally I like the expandable belt in SOC. where you can add up to 16-20 artifacts and use thier benefits. along with the AMK cooking transmuter. the problem with COP is that the artefacts arent really as useful and they are far less customisable. I may mention this to Alundio also...

Basically, this way we can share each other releases across the whole zone, and not be limited to language barriers...

I regularly speak with the COC creator, Alundio, and mentioned that I think COC should be ported to x64 COP. He said he had no plans for it, but I think he should. I just think that making mods for the same engine would bring the Stalker community much closer toether, and so far, the COP x64 engine is the most advanced, and having the 64bit addressing should (in theory) eliminate any memory stack obverflow errors.

I also think that a large weapon pack, along with artefacts and items should be added. But care should be taken to do this properly...

THis way the paths could be changed for each weapon, to make sure adding the pack would cause minimal problems for both users and future modders.

Let me know what you think, Steve

  Злобная реклама
Четверг, 14.09.2017, 14:37
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 08.09.2017
Российская Федерация  FX
Четверг, 14.09.2017, 18:22 | Сообщение # 7
X-Ray Oxygen
Статус:
Новичок:
Сообщений: 308
Награды: 3
Регистрация: 23.05.2016

Цитата Modera ()
There are at least two COP repositories with x64 support:

It's 2/3 x64 repo.
3: https://github.com/Im-dex/xray-162/
P.S. My repo(https://github.com/ForserX/FRay-Project/) I do not advise to use without the support of AVX.
Сообщение отредактировал FX - Четверг, 14.09.2017, 18:23
  Злобная реклама
Четверг, 14.09.2017, 18:22
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 23.05.2016
Польша  steve2000
Пятница, 15.09.2017, 17:56 | Сообщение # 8
Статус:
Зевака:
Сообщений: 5
Награды: 0
Регистрация: 08.09.2017

Ах, отлично! Спасибо огромное!

Я попробую в ближайшие дни.

Я хотел спросить ... есть ли какое-либо движение по разработке версии x64?
Я говорил с Алундио, как я уже упоминал, и, надеюсь, я буду говорить с Dez0Wave и Swartz (с форумов GSC).

Я надеюсь, что мы сможем сделать совместные усилия!

Я также заметил, что на моем заставке упоминается ваше имя. Поэтому я теперь знаю, что некоторые из ваших работ были использованы для создания игрового движка, который я использую в настоящее время ... Мне было интересно, не заинтересованы ли вы в совместных усилиях и хотите ли вы поделиться своими навыками как частью единая стабильная платформа для всех моддеров?

Еще раз спасибо! smile

Ahh Excellent! Thank you so much!

I'll give this a try over the coming days.

I wanted to ask... s there any movement on the development of th x64 version?
I have spoken with Alundi, as I have mentioned, and hopefully I will be speaking with Dez0Wave, and Swartz (for GSC forums).

I'm hoping we can make a joint effort!

I also noticed on my splash screen, your name is mentioned. So I am now aware that some of your work was used to make the game engine that I am currently using... I was wondering would you be interested in a joint effort, and would you be williing to share your skills as part of a single stable platform for all modders?

Thank you so much again!!! smile
  Злобная реклама
Пятница, 15.09.2017, 17:56
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 08.09.2017
Российская Федерация  FX
Пятница, 15.09.2017, 22:46 | Сообщение # 9
X-Ray Oxygen
Статус:
Новичок:
Сообщений: 308
Награды: 3
Регистрация: 23.05.2016

steve2000, if you want to offer something, then you can use pull requests in my repo.
Цитата steve2000 ()
I wanted to ask... s there any movement on the development of th x64 version?

My version of the engine is 100% working.
Цитата steve2000 ()
I also noticed on my splash screen, your name is mentioned.

Many in the community take the work of other authors, this is not surprising.

P.S. We are the first to subordinate physics to ODE.
  Злобная реклама
Пятница, 15.09.2017, 22:46
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 23.05.2016
Польша  steve2000
Четверг, 23.11.2017, 03:33 | Сообщение # 10
Статус:
Зевака:
Сообщений: 5
Награды: 0
Регистрация: 08.09.2017

Thank you for your reply, and I also offer my apologies for my late response.

I have gathered together a small team who have shown interest in the development of the COP64 engine.
I will PM you about it FX

Спасибо за ваш ответ, и я также извиняюсь за мой поздний ответ.

Я собрал небольшую команду, которая проявила интерес к разработке движка COP64.
Я расскажу вам об этом FX

Добавлено (23.11.2017, 03:33)
---------------------------------------------
Ok, Forget that... I cannot PM you because I cant read the icons on the page....

Theres an open discussion about this on moddb, with the MDT (Misery team).

http://www.moddb.com/messages/inbox/356466/#1843914

Your version of the 64bit Engine seems to be the best to work with, and I hope to have it developed in the future..

Can you tell me what needs to be done, and what sort of work is required to convert the last 33% of the engine?

I also have a request...

I Have contacted people (Xarshi) to have the COC warfare ported over to your engine. I din't know if he will agree to it or not as I am awating his response.

My thinking is that porting warfare would be a good way to stress-test the engine.

Until that happens, I woundered if you could add a few features.

1. Change the ID tag limit. this is due to warfare requiring a high number of ID tags. and would make the engine handle resource intensive mods better.

2. Change the hard-coded SHIFT + F8, to something else. this messes around with the inventory when you try to drag corpses.
Perhaps SHIFT + H would be better?

3. SPawn Menu. We would need this for testing. I had planned to spawn in 300 Monolith and 300 Loners to see how the engine holds up under pressure.

Let me know what you need, and how we can help you also. Some of the people at the moddb page have knowledge of C++ Programming.

  Злобная реклама
Четверг, 23.11.2017, 03:33
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 08.09.2017
Форум » Общение » Болталка » English Language Thread? (Joined Progress and mutual friends)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: