Случайная подборка модов
Dead City Mod v. 4.80
3.7
История снайпера: Ловушка Судьбы
2.9
Dark Ukraine v 1.0
3.9
Oblivion Lost 3.0
3.0
Darkest Time
3.5
Вариант Омега 2
3.6
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Модератор форума: FanG, Аdmin, FantomICW, Overfirst  
[CoP] Модострой: вопросница
Российская Федерация  Overfirst
Воскресенье, 31.12.2017, 13:17 | Сообщение # 1
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1081
Награды: 19
Регистрация: 11.06.2015

[CoP] Модострой: вопросница

Тема посвящена моддингу на платформе Зов Припяти.

Соседние темы: Тень Чернобыля / Чистое небо.


  • Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском по разделу, ответ на него, вероятно, уже есть.

  • Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода.

  • Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа).

  • Благодарность выражаем в личке или же ставим плюсик в историю репутации. Подобные посты будут удаляться.
  •   Злобная реклама
    Воскресенье, 31.12.2017, 13:17
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 11.06.2015
    Российская Федерация  denis2000
    Пятница, 14.12.2018, 09:08 | Сообщение # 2716
    Время Альянса
    Статус:
    Ветеран:
    Сообщений: 4070
    Награды: 16
    Регистрация: 19.07.2013

    Цитата Hoperise ()
    Можно ли сделать вражеского нпс1 нейтральным к другим нпс как квестовым, так и симуляционным, и что б сам нпс1 оставался ко всем нейтральным.

    Для того чтобы сделать НПС нейтральным, нужно сделать его группировку нейтральной ко всем остальным группировкам, либо персонально скриптом изменить отношения в каждой паре Ваш НПС <-> Остальные НПС.
    Но если вы спрашиваете не о нейтральности, а о запрете атаковать враждебную цель, то речь идет о кондлисте в логике НПС под именем combat_ignore_cond. Так вот если кондлист даст true то атаковать цель НПС не будет.

    Например: имеем рестриктор покрывающий базу с именем levelprefix_smartname_no_assault и запрещено атаковать вражеские цели если они находятся в зоне его действия. То в активные секции логики всех НПС в данном смарте пишем:
    Код
    combat_ignore_cond = {=enemy_in_zone(levelprefix_smartname_no_assault)} true, false

    Ко всему прочему есть параметр combat_ignore_keep_when_attacked, котрый предписывает игнорировать атаки врагов или нет. Например в такой комбинации:
    Код
    combat_ignore_cond = true
    combat_ignore_keep_when_attacked = false

    Организм будет игнорировать всех врагов, но если его атакуют, то он ответит обидчику.
    Цитата Hoperise ()
    если есть инфопоршень один, то рестриктор активен до инфопоршня 3, дальше рестриктор будет активирован после инфопоршня 4, до инфопоршня 5?

    Если это четкая постановка задачи, то вот код её реализующий:
    Код
    [logic]
    active = sr_idle@1_3

    [sr_idle@1_3]
    on_info = {+info_1 -info_3} %результат активности рестриктора%, {+info_3} sr_idle@4_5

    [sr_idle@4_5]
    on_info = {+info_4 -info_5} %результат активности рестриктора%, {+info_5} nil
    Сообщение отредактировал denis2000 - Пятница, 14.12.2018, 09:41
      Злобная реклама
    Пятница, 14.12.2018, 09:08
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.07.2013
    Российская Федерация  svo6o9a
    Пятница, 14.12.2018, 16:03 | Сообщение # 2717
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 236
    Награды: 2
    Регистрация: 19.11.2017


    дополнение к прошлому вопросу. менял файл систем из другой геймдаты, не дало результата
      Злобная реклама
    Пятница, 14.12.2018, 16:03
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.11.2017
    Украина  VovanFitisov
    Пятница, 14.12.2018, 17:33 | Сообщение # 2718
    Статус:
    Неопытный:
    Сообщений: 532
    Награды: 2
    Регистрация: 07.07.2016

    Как сделать костюму апгрейд? Например, скопировать апгрейды «Севы» в костюм, у которого изначально нет апгрейда. И это ж еще надо механикам что-то прописывать?
      Злобная реклама
    Пятница, 14.12.2018, 17:33
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 07.07.2016
    Азербайджан  Hoperise
    Пятница, 14.12.2018, 18:06 | Сообщение # 2719
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1722
    Награды: 10
    Регистрация: 26.10.2016

    VovanFitisov, глянте в интернете уроки по этой теме, в частности на сигерус форуме есть чудный раздел по модостроению, называется курс молодого бойца, гляньте уроки 30-31. Так если поверхностно работать придется с файлами inventory_upgrade.xml и inventory_upgrade_16.xml, item_upgrades.ltx, ui_actor_upgrades_armor.xml, inventory_upgrades.ltx
      Злобная реклама
    Пятница, 14.12.2018, 18:06
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 26.10.2016
    Российская Федерация  svo6o9a
    Суббота, 15.12.2018, 17:46 | Сообщение # 2720
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 236
    Награды: 2
    Регистрация: 19.11.2017


    Решил прошлую проблему переустановкой сдк, честно говоря я афиге когда открыл лвл припять. Помогнете?
      Злобная реклама
    Суббота, 15.12.2018, 17:46
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.11.2017
    Российская Федерация  Prostomod
    Суббота, 15.12.2018, 19:03 | Сообщение # 2721
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 266
    Награды: 4
    Регистрация: 27.02.2018

    svo6o9a, про Description : (Pos<=Size) && (Pos>=0): проблема в текстурах, точнее с их расположением/названием и THMками. Попробуй удалить/переместить все THM текстуры и проверь правильность расположения/названия текстуры (название должно иметь структуру <имя папки>_<название текстуры>). Вроде так-же вылетает если в какой нибудь папке с текстурами имеется ещё одна папка, в папке с текстурами не должны быть дополнительные папок.
    Про Description : Pos+cnt<=Size и Description : F->r_chunk(CHUNK_VERSION, &version) не знаю.
      Злобная реклама
    Суббота, 15.12.2018, 19:03
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 27.02.2018
    Российская Федерация  svo6o9a
    Воскресенье, 16.12.2018, 15:14 | Сообщение # 2722
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 236
    Награды: 2
    Регистрация: 19.11.2017

    Как сделать что бы было как у наемников возле Станции Переработки, тип если гг рядом, то они говорят что то тип "Уходи отсюда сталкер". А если подойти еще ближе то "Гаси урода" и агрятся. Как я понял надо 2 рестиктора, 1-ый это, где они тебя предупреждают, а 2-ой где агрятся. Так вот, какая логику будет для агра и предупреждения ?

    Добавлено (16.12.2018, 15:17)
    ---------------------------------------------
    Еще вопрос, как сделать что бы при приближение ГГ к предмету было какое-то воздействие? Например, если гг подошел близко к молотку, то выделяется радиация или пси?

    Добавлено (16.12.2018, 16:00)
    ---------------------------------------------
    Еще вопросик) Как сделать что бы мутанты не заходили в определенный рестиктор?

      Злобная реклама
    Воскресенье, 16.12.2018, 15:14
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.11.2017
    Российская Федерация  El_Novik
    Воскресенье, 16.12.2018, 20:44 | Сообщение # 2723
    Статус:
    Зевака:
    Сообщений: 8
    Награды: 0
    Регистрация: 22.09.2017

    Доброго времени суток! Подскажите пожалуйста, как спавнить иконки на карте?
    К примеру мне нужно за спавнить иконки переходов по локациям. Можно ли это сделать через SDK?
    Или скриптом как-то? Буду рад любой помощи начинающему мододелу. Заранее большое спасибо!
    Сообщение отредактировал El_Novik - Воскресенье, 16.12.2018, 20:47
      Злобная реклама
    Воскресенье, 16.12.2018, 20:44
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 22.09.2017
    Российская Федерация  denis2000
    Воскресенье, 16.12.2018, 21:59 | Сообщение # 2724
    Время Альянса
    Статус:
    Ветеран:
    Сообщений: 4070
    Награды: 16
    Регистрация: 19.07.2013

    El_Novik,
    Скрипт: xr_effects.script функция: add_map_spot(actor, npc, p).
    Где p-таблица, p[1] - ids объекта, p[2] - имя метки, p[3] - описание метки
    Движковая level.map_remove_object_spot(id, spot_name, spot_description)
    Где id - id объекта, spot_name - имя метки, spot_description - описание метки
    Сообщение отредактировал denis2000 - Воскресенье, 16.12.2018, 22:11
      Злобная реклама
    Воскресенье, 16.12.2018, 21:59
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.07.2013
    Российская Федерация  El_Novik
    Воскресенье, 16.12.2018, 22:20 | Сообщение # 2725
    Статус:
    Зевака:
    Сообщений: 8
    Награды: 0
    Регистрация: 22.09.2017

    Цитата denis2000 ()
    Скрипт: xr_effects.script функция: add_map_spot(actor, npc, p).
    Где p-таблица, p[1] - ids объекта, p[2] - имя метки, p[3] - описание метки
    Движковая level.map_remove_object_spot(id, spot_name, spot_description)
    Где id - id объекта, spot_name - имя метки, spot_description - описание метки


    Спасибо вам огромное! буду разбираться.

    И ещё не большой вопрос.
    Я вот начал переносить локации из чн в зп, как мне можно проще заспавнить все спавн элементы которые были в чн, к примеру генератор на базе одиночек, двери и костры?

    То есть чтобы не делать всё это в ручную через сдк можно как то перенести всё это из чн?
    Сообщение отредактировал El_Novik - Воскресенье, 16.12.2018, 22:21
      Злобная реклама
    Воскресенье, 16.12.2018, 22:20
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 22.09.2017
    Российская Федерация  denis2000
    Понедельник, 17.12.2018, 09:48 | Сообщение # 2726
    Время Альянса
    Статус:
    Ветеран:
    Сообщений: 4070
    Награды: 16
    Регистрация: 19.07.2013

    El_Novik, Если вы используете декомпиляцию готовых локаций в формат SDK вы получаете весь оригинальный спавн автоматически. Если есть какие то проблемы, то стоит указать что вы делаете и что в итоге получаете.
    Сообщение отредактировал denis2000 - Понедельник, 17.12.2018, 09:52
      Злобная реклама
    Понедельник, 17.12.2018, 09:48
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.07.2013
    Российская Федерация  POCIFIST
    Понедельник, 17.12.2018, 09:50 | Сообщение # 2727
    Статус:
    Гость:
    Сообщений: 66
    Награды: 1
    Регистрация: 28.08.2015

    Какую функцию нужно прописывать в спэйс рестрикторе, чтобы активировалось оружие в определенном слоте?
      Злобная реклама
    Понедельник, 17.12.2018, 09:50
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 28.08.2015
    Российская Федерация  denis2000
    Понедельник, 17.12.2018, 09:55 | Сообщение # 2728
    Время Альянса
    Статус:
    Ветеран:
    Сообщений: 4070
    Награды: 16
    Регистрация: 19.07.2013

    POCIFIST, Активировать первый слот:
    Код
    %=activate_weapon_slot(1)%
      Злобная реклама
    Понедельник, 17.12.2018, 09:55
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.07.2013
    Российская Федерация  El_Novik
    Понедельник, 17.12.2018, 10:59 | Сообщение # 2729
    Статус:
    Зевака:
    Сообщений: 8
    Награды: 0
    Регистрация: 22.09.2017

    Цитата denis2000 ()
    Если вы используете декомпиляцию готовых локаций в формат SDK вы получаете весь оригинальный спавн автоматически. Если есть какие то проблемы, то стоит указать что вы делаете и что в итоге получаете.


    Я беру локацию из чистого неба, декомпилирую её в сдк, ставлю переходы затем cобираю через Make Game, потом собираю all.spawn, и запускаю. Нет не каких спавн элементов, типа дверей и костров, Только музыка на базах играет.
    Я так понимаю мне нужно полностью компилировать локу через батник в высоком качестве? или же можно без этого обойтись?
      Злобная реклама
    Понедельник, 17.12.2018, 10:59
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 22.09.2017
    Российская Федерация  denis2000
    Понедельник, 17.12.2018, 11:56 | Сообщение # 2730
    Время Альянса
    Статус:
    Ветеран:
    Сообщений: 4070
    Награды: 16
    Регистрация: 19.07.2013

    El_Novik, Подозреваю, что декомпилятор вы вызываете с неправильными ключами. Скорее всего указана неверная версия сборки.
      Злобная реклама
    Понедельник, 17.12.2018, 11:56
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.07.2013
    Поиск: