[CoP] Модострой: вопросница
|
|
|
Overfirst
Воскресенье, 31.12.2017, 13:17 | Сообщение # 1
Статус: |
 |
Бывалый: |
 |
Сообщений: |
1081 |
Награды: |
19 |
Регистрация: |
11.06.2015 |
|
[CoP] Модострой: вопросница

Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском по разделу, ответ на него, вероятно, уже есть.
Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода.
Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа).
Благодарность выражаем в личке или же ставим плюсик в историю репутации. Подобные посты будут удаляться.
|
|
Воскресенье, 31.12.2017, 13:17
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
11.06.2015 |
|
|
|
|
|
Время Альянса
Статус: |
 |
Ветеран: |
 |
Сообщений: |
4070 |
Награды: |
16 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
Цитата Hoperise (  ) Можно ли сделать вражеского нпс1 нейтральным к другим нпс как квестовым, так и симуляционным, и что б сам нпс1 оставался ко всем нейтральным. Для того чтобы сделать НПС нейтральным, нужно сделать его группировку нейтральной ко всем остальным группировкам, либо персонально скриптом изменить отношения в каждой паре Ваш НПС <-> Остальные НПС. Но если вы спрашиваете не о нейтральности, а о запрете атаковать враждебную цель, то речь идет о кондлисте в логике НПС под именем combat_ignore_cond. Так вот если кондлист даст true то атаковать цель НПС не будет.
Например: имеем рестриктор покрывающий базу с именем levelprefix_smartname_no_assault и запрещено атаковать вражеские цели если они находятся в зоне его действия. То в активные секции логики всех НПС в данном смарте пишем:
Код combat_ignore_cond = {=enemy_in_zone(levelprefix_smartname_no_assault)} true, false Ко всему прочему есть параметр combat_ignore_keep_when_attacked, котрый предписывает игнорировать атаки врагов или нет. Например в такой комбинации:
Код combat_ignore_cond = true combat_ignore_keep_when_attacked = false Организм будет игнорировать всех врагов, но если его атакуют, то он ответит обидчику.
Цитата Hoperise (  ) если есть инфопоршень один, то рестриктор активен до инфопоршня 3, дальше рестриктор будет активирован после инфопоршня 4, до инфопоршня 5? Если это четкая постановка задачи, то вот код её реализующий:
Код [logic] active = sr_idle@1_3
[sr_idle@1_3] on_info = {+info_1 -info_3} %результат активности рестриктора%, {+info_3} sr_idle@4_5
[sr_idle@4_5] on_info = {+info_4 -info_5} %результат активности рестриктора%, {+info_5} nil
Сообщение отредактировал denis2000 - Пятница, 14.12.2018, 09:41
|
|
Пятница, 14.12.2018, 09:08
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
|
|
|
|
Статус: |
 |
Новичок: |
 |
Сообщений: |
236 |
Награды: |
2 |
Регистрация: |
19.11.2017 |
|
дополнение к прошлому вопросу. менял файл систем из другой геймдаты, не дало результата
|
|
Пятница, 14.12.2018, 16:03
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
19.11.2017 |
|
|
|
|
|
Статус: |
 |
Неопытный: |
 |
Сообщений: |
532 |
Награды: |
2 |
Регистрация: |
07.07.2016 |
|
Как сделать костюму апгрейд? Например, скопировать апгрейды «Севы» в костюм, у которого изначально нет апгрейда. И это ж еще надо механикам что-то прописывать?
|
|
Пятница, 14.12.2018, 17:33
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
07.07.2016 |
|
|
|
|
|
Статус: |
 |
Опытный: |
 |
Сообщений: |
1722 |
Награды: |
10 |
Регистрация: |
26.10.2016 |
|
VovanFitisov, глянте в интернете уроки по этой теме, в частности на сигерус форуме есть чудный раздел по модостроению, называется курс молодого бойца, гляньте уроки 30-31. Так если поверхностно работать придется с файлами inventory_upgrade.xml и inventory_upgrade_16.xml, item_upgrades.ltx, ui_actor_upgrades_armor.xml, inventory_upgrades.ltx
|
|
Пятница, 14.12.2018, 18:06
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
26.10.2016 |
|
|
|
|
|
Статус: |
 |
Новичок: |
 |
Сообщений: |
236 |
Награды: |
2 |
Регистрация: |
19.11.2017 |
|
Решил прошлую проблему переустановкой сдк, честно говоря я афиге когда открыл лвл припять. Помогнете?
|
|
Суббота, 15.12.2018, 17:46
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
19.11.2017 |
|
|
|
|
|
Статус: |
 |
Новичок: |
 |
Сообщений: |
266 |
Награды: |
4 |
Регистрация: |
27.02.2018 |
|
svo6o9a, про Description : (Pos<=Size) && (Pos>=0): проблема в текстурах, точнее с их расположением/названием и THMками. Попробуй удалить/переместить все THM текстуры и проверь правильность расположения/названия текстуры (название должно иметь структуру <имя папки>_<название текстуры>). Вроде так-же вылетает если в какой нибудь папке с текстурами имеется ещё одна папка, в папке с текстурами не должны быть дополнительные папок. Про Description : Pos+cnt<=Size и Description : F->r_chunk(CHUNK_VERSION, &version) не знаю.
|
|
Суббота, 15.12.2018, 19:03
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
27.02.2018 |
|
|
|
|
|
svo6o9a
Воскресенье, 16.12.2018, 15:14 | Сообщение # 2722
Статус: |
 |
Новичок: |
 |
Сообщений: |
236 |
Награды: |
2 |
Регистрация: |
19.11.2017 |
|
Как сделать что бы было как у наемников возле Станции Переработки, тип если гг рядом, то они говорят что то тип "Уходи отсюда сталкер". А если подойти еще ближе то "Гаси урода" и агрятся. Как я понял надо 2 рестиктора, 1-ый это, где они тебя предупреждают, а 2-ой где агрятся. Так вот, какая логику будет для агра и предупреждения ?Добавлено (16.12.2018, 15:17) --------------------------------------------- Еще вопрос, как сделать что бы при приближение ГГ к предмету было какое-то воздействие? Например, если гг подошел близко к молотку, то выделяется радиация или пси? Добавлено (16.12.2018, 16:00) --------------------------------------------- Еще вопросик) Как сделать что бы мутанты не заходили в определенный рестиктор?
|
|
Воскресенье, 16.12.2018, 15:14
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
19.11.2017 |
|
|
|
|
|
Статус: |
 |
Зевака: |
 |
Сообщений: |
8 |
Награды: |
0 |
Регистрация: |
22.09.2017 |
|
Доброго времени суток! Подскажите пожалуйста, как спавнить иконки на карте? К примеру мне нужно за спавнить иконки переходов по локациям. Можно ли это сделать через SDK? Или скриптом как-то? Буду рад любой помощи начинающему мододелу. Заранее большое спасибо!
Сообщение отредактировал El_Novik - Воскресенье, 16.12.2018, 20:47
|
|
Воскресенье, 16.12.2018, 20:44
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
22.09.2017 |
|
|
|
|
|
Время Альянса
Статус: |
 |
Ветеран: |
 |
Сообщений: |
4070 |
Награды: |
16 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
El_Novik, Скрипт: xr_effects.script функция: add_map_spot(actor, npc, p). Где p-таблица, p[1] - ids объекта, p[2] - имя метки, p[3] - описание метки Движковая level.map_remove_object_spot(id, spot_name, spot_description) Где id - id объекта, spot_name - имя метки, spot_description - описание метки
Сообщение отредактировал denis2000 - Воскресенье, 16.12.2018, 22:11
|
|
Воскресенье, 16.12.2018, 21:59
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
|
|
|
|
Статус: |
 |
Зевака: |
 |
Сообщений: |
8 |
Награды: |
0 |
Регистрация: |
22.09.2017 |
|
Цитата denis2000 (  ) Скрипт: xr_effects.script функция: add_map_spot(actor, npc, p). Где p-таблица, p[1] - ids объекта, p[2] - имя метки, p[3] - описание метки Движковая level.map_remove_object_spot(id, spot_name, spot_description) Где id - id объекта, spot_name - имя метки, spot_description - описание метки
Спасибо вам огромное! буду разбираться.
И ещё не большой вопрос. Я вот начал переносить локации из чн в зп, как мне можно проще заспавнить все спавн элементы которые были в чн, к примеру генератор на базе одиночек, двери и костры?
То есть чтобы не делать всё это в ручную через сдк можно как то перенести всё это из чн?
Сообщение отредактировал El_Novik - Воскресенье, 16.12.2018, 22:21
|
|
Воскресенье, 16.12.2018, 22:20
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
22.09.2017 |
|
|
|
|
|
Время Альянса
Статус: |
 |
Ветеран: |
 |
Сообщений: |
4070 |
Награды: |
16 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
El_Novik, Если вы используете декомпиляцию готовых локаций в формат SDK вы получаете весь оригинальный спавн автоматически. Если есть какие то проблемы, то стоит указать что вы делаете и что в итоге получаете.
Сообщение отредактировал denis2000 - Понедельник, 17.12.2018, 09:52
|
|
Понедельник, 17.12.2018, 09:48
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
|
|
|
|
Статус: |
 |
Гость: |
 |
Сообщений: |
66 |
Награды: |
1 |
Регистрация: |
28.08.2015 |
|
Какую функцию нужно прописывать в спэйс рестрикторе, чтобы активировалось оружие в определенном слоте?
|
|
Понедельник, 17.12.2018, 09:50
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
28.08.2015 |
|
|
|
|
|
Время Альянса
Статус: |
 |
Ветеран: |
 |
Сообщений: |
4070 |
Награды: |
16 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
POCIFIST, Активировать первый слот: Код %=activate_weapon_slot(1)%
|
|
Понедельник, 17.12.2018, 09:55
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
|
|
|
|
Статус: |
 |
Зевака: |
 |
Сообщений: |
8 |
Награды: |
0 |
Регистрация: |
22.09.2017 |
|
Цитата denis2000 (  ) Если вы используете декомпиляцию готовых локаций в формат SDK вы получаете весь оригинальный спавн автоматически. Если есть какие то проблемы, то стоит указать что вы делаете и что в итоге получаете.
Я беру локацию из чистого неба, декомпилирую её в сдк, ставлю переходы затем cобираю через Make Game, потом собираю all.spawn, и запускаю. Нет не каких спавн элементов, типа дверей и костров, Только музыка на базах играет. Я так понимаю мне нужно полностью компилировать локу через батник в высоком качестве? или же можно без этого обойтись?
|
|
Понедельник, 17.12.2018, 10:59
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
22.09.2017 |
|
|
|
|
|
Время Альянса
Статус: |
 |
Ветеран: |
 |
Сообщений: |
4070 |
Награды: |
16 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
El_Novik, Подозреваю, что декомпилятор вы вызываете с неправильными ключами. Скорее всего указана неверная версия сборки.
|
|
Понедельник, 17.12.2018, 11:56
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
|
|
|