[CoP] Модострой: вопросница
Overfirst
Воскресенье, 31.12.2017, 13:17 | Сообщение # 1
Статус :
Бывалый :
Сообщений :
1081
Награды :
19
Регистрация :
11.06.2015
[CoP] Модострой: вопросница Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском по разделу, ответ на него, вероятно, уже есть. Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода. Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа). Благодарность выражаем в личке или же ставим плюсик в историю репутации. Подобные посты будут удаляться.
Воскресенье, 31.12.2017, 13:17
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
11.06.2015
makdm
Воскресенье, 02.12.2018, 18:44 | Сообщение # 2641
Время Альянса
Статус :
Опытный :
Сообщений :
1787
Награды :
19
Регистрация :
22.11.2012
Цитата Ferveks (
)
И искренне надеялся, когда переходил на ЗП, что такого дерьма больше не будет.
А на ЗП этого дерьма и нет! На ЗП все НПС входят в сквады. И длина их логики, записанной в кастом_дата, равна нулю, потому что НПС выполняют работы на смарте. А сами работы пишутся не в кастом_дата НПС, а в отдельные файлы работ на смарте или в пути. Это вы перетащили дерьмо из ТЧ ( логика НПС, прописанная в кастом_дату, ограниченная длиной в 255 символов ) и пытаетесь его заставить работать на ЗП и ещё удивляетесь почему это ТЧ-шное дерьмо не хочет работать на ЗП.
Воскресенье, 02.12.2018, 18:44
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
22.11.2012
Время Альянса
Статус :
Ветеран :
Сообщений :
4070
Награды :
16
Регистрация :
19.07.2013
makdm , Позвольте и мне подписаться под вашими словами. Совершенно нет никакой необходимости тащить за собой устаревшие методы работы.
Сообщение отредактировал denis2000 - Воскресенье, 02.12.2018, 19:07
Воскресенье, 02.12.2018, 19:04
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
19.07.2013
Ferveks
Воскресенье, 02.12.2018, 19:50 | Сообщение # 2643
Игра Душ: Начало
Статус :
Бывалый :
Сообщений :
646
Награды :
5
Регистрация :
29.06.2017
Согласен - прошу прощения.Добавлено (02.12.2018, 22:36) --------------------------------------------- И снова я - далеко не в последний раз) Можно ли заставить дверь красиво сорваться с петель и улететь куда-нибудь на Марс? Пробовал наносить ей хит - подергалась в косяке и успокоилась. Пробовал схему ph_force, но, кажется, в оригинале она не реализована, хотя в вики есть. Я так понимаю, проблема в фиксированной кости. Есть способ обойти это? Конечно, можно ее, банально, удалить, но хочется что-то поэпичнее.
Воскресенье, 02.12.2018, 19:50
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
29.06.2017
Статус :
Опытный :
Сообщений :
3154
Награды :
18
Регистрация :
06.06.2017
При декомпиляции локации выскакивает ошибка:
Код
E:\X-Ray_CoP_SDK\editors\converter>bin\Win64\converter_CUDA -level cop:l09_deadcity -out l09_deadcity -mode le -with_lods -terrain xray_re: log started (console and converter.log) level name: l09_deadcity loading level.ltx loading level.geom loading level ...visuals ...shaders/textures ...sectors ...portals ...lights ...glows loading level.cform loading level.hom loading level.details ...texture loading level.ai loading level.game loading level.spawn ignoring trailing garbage at m_dog.ltx:330 ignoring trailing garbage at m_pseudodog.ltx:271 ignoring trailing garbage at m_poltergeist.ltx:286 can't create entity detector_simple, DET_SIMP can't create entity detector_simple, DET_SIMP reading cit_torrid_zone (fireball_zone): 172 <> 171 reading cit_zone_burning_fuzz1 (zone_burning_fuzz1): 221 <> 220 reading cit_zone_burning_fuzz1_0000 (zone_burning_fuzz1): 226 <> 225 reading cit_zone_burning_fuzz1_0001 (zone_burning_fuzz1): 263 <> 262 reading cit_zone_burning_fuzz1_0002 (zone_burning_fuzz1): 226 <> 225 reading cit_zone_burning_fuzz1_0003 (zone_burning_fuzz1): 263 <> 262 reading cit_zone_burning_fuzz1_0004 (zone_burning_fuzz1): 263 <> 262 reading cit_zone_burning_fuzz1_0005 (zone_burning_fuzz1): 226 <> 225 reading cit_zone_burning_fuzz1_0006 (zone_burning_fuzz1): 226 <> 225 reading cit_zone_burning_fuzz1_0007 (zone_burning_fuzz1): 226 <> 225 reading cit_zone_buzz_average (zone_buzz_average): 167 <> 166 reading cit_zone_buzz_average_0000 (zone_buzz_average): 172 <> 171 reading cit_zone_buzz_average_0001 (zone_buzz_average): 172 <> 171 reading cit_zone_buzz_average_0002 (zone_buzz_average): 172 <> 171 reading cit_zone_field_radioactive_average (zone_field_radioactive_average): 193 <> 192 reading cit_zone_mine_electric_average (zone_mine_electric_average): 185 <> 184 reading cit_zone_mine_electric_average_0000 (zone_mine_electric_average): 190 <> 189 reading cit_zone_mine_electric_average_0001 (zone_mine_electric_average): 190 <> 189 reading cit_zone_mine_electric_average_0002 (zone_mine_electric_average): 190 <> 189 reading cit_zone_mine_electric_average_0003 (zone_mine_electric_average): 190 <> 189 reading cit_zone_mine_electric_average_0004 (zone_mine_electric_average): 190 <> 189 reading cit_zone_mine_electric_strong (zone_mine_electric_strong): 183 <> 182 reading cit_zone_mine_electric_strong_0000 (zone_mine_electric_strong): 188 <> 187 reading cit_zone_mine_electric_strong_0001 (zone_mine_electric_strong): 188 <> 187 reading cit_zone_mine_electric_weak (zone_mine_electric_weak): 179 <> 178 reading cit_zone_mine_electric_weak_0000 (zone_mine_electric_weak): 184 <> 183 reading cit_zone_mine_electric_weak_0001 (zone_mine_electric_weak): 184 <> 183 reading cit_zone_mine_gravitational_average (zone_mine_gravitational_average): 195 <> 194 reading cit_zone_mine_gravitational_average_0000 (zone_mine_gravitational_average): 200 <> 199 reading cit_zone_mine_gravitational_average_0001 (zone_mine_gravitational_average): 200 <> 199 reading cit_zone_mine_gravitational_average_0002 (zone_mine_gravitational_average): 200 <> 199 reading cit_zone_mine_gravitational_average_0003 (zone_mine_gravitational_average): 200 <> 199 reading cit_zone_mine_gravitational_average_0004 (zone_mine_gravitational_average): 200 <> 199 reading cit_zone_mine_gravitational_average_0005 (zone_mine_gravitational_average): 200 <> 199 reading cit_zone_mine_gravitational_average_0006 (zone_mine_gravitational_average): 200 <> 199 reading cit_zone_mine_gravitational_average_0007 (zone_mine_gravitational_average): 200 <> 199 reading cit_zone_mine_gravitational_average_0008 (zone_mine_gravitational_average): 200 <> 199 reading cit_zone_mine_gravitational_average_0009 (zone_mine_gravitational_average): 200 <> 199 reading cit_zone_mine_gravitational_average_0010 (zone_mine_gravitational_average): 200 <> 199 reading cit_zone_mine_gravitational_average_0011 (zone_mine_gravitational_average): 200 <> 199 reading cit_zone_mine_gravitational_average_0012 (zone_mine_gravitational_average): 200 <> 199 reading cit_zone_mine_gravitational_average_0013 (zone_mine_gravitational_average): 200 <> 199 reading cit_zone_mine_gravitational_strong (zone_mine_gravitational_strong): 193 <> 192 reading cit_zone_mine_gravitational_strong_0000 (zone_mine_gravitational_strong): 198 <> 197 reading cit_zone_mine_gravitational_strong_0001 (zone_mine_gravitational_strong): 198 <> 197 reading cit_zone_mine_gravitational_strong_0002 (zone_mine_gravitational_strong): 198 <> 197 reading cit_zone_mine_gravitational_strong_0003 (zone_mine_gravitational_strong): 198 <> 197 reading cit_zone_mine_gravitational_strong_0004 (zone_mine_gravitational_strong): 198 <> 197 reading cit_zone_mine_gravitational_strong_0005 (zone_mine_gravitational_strong): 198 <> 197 reading cit_zone_mine_gravitational_strong_0006 (zone_mine_gravitational_strong): 198 <> 197 reading cit_zone_mine_gravitational_strong_0007 (zone_mine_gravitational_strong): 198 <> 197 reading cit_zone_mine_gravitational_strong_0008 (zone_mine_gravitational_strong): 198 <> 197 reading cit_zone_mine_gravitational_strong_0009 (zone_mine_gravitational_strong): 198 <> 197 reading cit_zone_mine_gravitational_strong_0010 (zone_mine_gravitational_strong): 198 <> 197 reading cit_zone_mine_gravitational_strong_0011 (zone_mine_gravitational_strong): 198 <> 197 reading cit_zone_mine_gravitational_strong_0012 (zone_mine_gravitational_strong): 198 <> 197 reading cit_zone_mine_gravitational_weak (zone_mine_gravitational_weak): 189 <> 188 reading cit_zone_mine_gravitational_weak_0000 (zone_mine_gravitational_weak): 194 <> 193 reading cit_zone_mine_gravitational_weak_0001 (zone_mine_gravitational_weak): 194 <> 193 reading cit_zone_mine_thermal_average (zone_mine_thermal_average): 183 <> 182 reading cit_zone_mine_thermal_average_0000 (zone_mine_thermal_average): 188 <> 187 reading cit_zone_mine_thermal_average_0001 (zone_mine_thermal_average): 188 <> 187 reading cit_zone_mine_thermal_average_0002 (zone_mine_thermal_average): 188 <> 187 reading cit_zone_mine_thermal_strong (zone_mine_thermal_strong): 181 <> 180 reading cit_zone_mine_thermal_strong_0000 (zone_mine_thermal_strong): 186 <> 185 reading cit_zone_mine_thermal_weak (zone_mine_thermal_weak): 177 <> 176 reading cit_zone_mine_thermal_weak_0000 (zone_mine_thermal_weak): 182 <> 181 reading cit_zone_mine_thermal_weak_0001 (zone_mine_thermal_weak): 182 <> 181 reading cit_zone_mosquito_bald_strong (zone_mosquito_bald_strong): 183 <> 182 reading cit_zone_mosquito_bald_strong_0000 (zone_mosquito_bald_strong): 188 <> 187 reading cit_zone_mosquito_bald_strong_0001 (zone_mosquito_bald_strong): 188 <> 187 reading cit_zone_witches_galantine_average (zone_witches_galantine_average): 193 <> 192 reading cit_zone_witches_galantine_average_0000 (zone_witches_galantine_average): 198 <> 197 reading cit_zone_witches_galantine_average_0001 (zone_witches_galantine_average): 198 <> 197 reading cit_zone_witches_galantine_average_0002 (zone_witches_galantine_average): 198 <> 197 reading cit_zone_witches_galantine_average_0003 (zone_witches_galantine_average): 198 <> 197 reading cit_zone_witches_galantine_average_0004 (zone_witches_galantine_average): 198 <> 197 reading cit_zone_witches_galantine_strong (zone_witches_galantine_strong): 191 <> 190 reading cit_zone_witches_galantine_strong_0000 (zone_witches_galantine_strong): 196 <> 195 reading cit_zone_witches_galantine_strong_0001 (zone_witches_galantine_strong): 196 <> 195 reading cit_zone_witches_galantine_strong_0002 (zone_witches_galantine_strong): 196 <> 195 reading cit_zone_witches_galantine_strong_0003 (zone_witches_galantine_strong): 196 <> 195 reading cit_zone_witches_galantine_strong_0004 (zone_witches_galantine_strong): 196 <> 195 reading cit_zone_witches_galantine_strong_0005 (zone_witches_galantine_strong): 196 <> 195 reading cit_zone_witches_galantine_strong_0006 (zone_witches_galantine_strong): 196 <> 195 reading cit_zone_witches_galantine_strong_0007 (zone_witches_galantine_strong): 196 <> 195 reading cit_zone_witches_galantine_weak (zone_witches_galantine_weak): 187 <> 186 reading cit_zone_witches_galantine_weak_0000 (zone_witches_galantine_weak): 192 <> 191 reading cit_zone_witches_galantine_weak_0001 (zone_witches_galantine_weak): 192 <> 191 reading cit_zone_witches_galantine_weak_0002 (zone_witches_galantine_weak): 192 <> 191 reading cit_zone_witches_galantine_weak_0003 (zone_witches_galantine_weak): 192 <> 191 reading cit_zone_witches_galantine_weak_0004 (zone_witches_galantine_weak): 192 <> 191 reading cit_zone_witches_galantine_weak_0005 (zone_witches_galantine_weak): 192 <> 191 reading cit_zone_witches_galantine_weak_0006 (zone_witches_galantine_weak): 192 <> 191 reading cit_zone_witches_galantine_weak_0007 (zone_witches_galantine_weak): 192 <> 191 reading cit_zone_witches_galantine_weak_0008 (zone_witches_galantine_weak): 192 <> 191 reading cit_zone_witches_galantine_weak_0009 (zone_witches_galantine_weak): 192 <> 191 reading cit_zone_zharka_static_average (zone_zharka_static_average): 185 <> 184 reading cit_zone_zharka_static_strong (zone_zharka_static_strong): 183 <> 182 reading cit_zone_zharka_static_strong_0000 (zone_zharka_static_strong): 188 <> 187 reading cit_zone_zharka_static_weak (zone_zharka_static_weak): 179 <> 178 loading level.env_mod loading level.fog_vol loading build.lights loading level_lods.dds loading level_lods_nm.dds loading meshes\brkbl#0.ogf loading meshes\brkbl#1.ogf loading meshes\brkbl#10.ogf loading meshes\brkbl#11.ogf loading meshes\brkbl#12.ogf loading meshes\brkbl#13.ogf loading meshes\brkbl#14.ogf loading meshes\brkbl#15.ogf loading meshes\brkbl#2.ogf loading meshes\brkbl#3.ogf loading meshes\brkbl#4.ogf loading meshes\brkbl#5.ogf loading meshes\brkbl#6.ogf loading meshes\brkbl#7.ogf loading meshes\brkbl#8.ogf loading meshes\brkbl#9.ogf loading gamemtl.xr scene name: l09_deadcity [bug] assertion failed at ..\level_tools.cxx:229
Нашел похожую:Цитата
[bug] assertion failed at ..\level_tools.cxx:213 Ошибка: Актуальна только для старых версий конвертера. Решение: Используйте крайнюю версию конвертера.
Но у меня версия конвертера крайней не куда уже: X-Ray game asset converter (Oct 18 2017 ) Что может быть? И что с этим можно сделать?
Сообщение отредактировал WolfHeart - Понедельник, 03.12.2018, 00:05
Воскресенье, 02.12.2018, 22:38
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
06.06.2017
Время Альянса
Статус :
Ветеран :
Сообщений :
4070
Награды :
16
Регистрация :
19.07.2013
Ferveks , Используйте класс O_PHYS_S и делайте анимацию при проигрывании которой дверь улетит куда надо.Цитата WolfHeart (
)
scene name: l09_deadcity [bug] assertion failed at ..\level_tools.cxx:229
Вылет происходит на этапе подстановки шейдеров локации. Значит стоит проверить на целостность файл shaders.xr или использовать компилятор другой версии (постарше). Так же можно проверить декомпилируется ли файл level из папки локации утилитой level_cdc.
Сообщение отредактировал denis2000 - Понедельник, 03.12.2018, 09:19
Понедельник, 03.12.2018, 08:58
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
19.07.2013
Mikluxa
Понедельник, 03.12.2018, 14:27 | Сообщение # 2646
Статус :
Отмычка :
Сообщений :
96
Награды :
2
Регистрация :
16.03.2017
Здравствуйте. Возникла такая проблема, что камп зона, поставленная в СДК не работает(нету музыки, анекдотов). Вот скрин настроек и позиции: http://i-fotki.info/23....pg.html
Понедельник, 03.12.2018, 14:27
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
16.03.2017
Policai
Понедельник, 03.12.2018, 15:52 | Сообщение # 2647
Dead City Breakthrough
Статус :
Опытный :
Сообщений :
2244
Награды :
11
Регистрация :
08.11.2011
Народ! Сори если не по теме, просто не соображу где спросить. Существует ли оружейный пак который меняет ТОЛЬКО оригинальное оружие и текстуры на более качественные, для оригинала ЗП?
Понедельник, 03.12.2018, 15:52
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
08.11.2011
Neadez
Понедельник, 03.12.2018, 16:37 | Сообщение # 2648
Статус :
Зевака :
Сообщений :
14
Награды :
1
Регистрация :
11.11.2018
Policai , CoP Weapons Replased 2.0, Unofficial CoP Weapons Replased 1.0, FWR вроде
Понедельник, 03.12.2018, 16:37
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
11.11.2018
Policai
Понедельник, 03.12.2018, 16:56 | Сообщение # 2649
Dead City Breakthrough
Статус :
Опытный :
Сообщений :
2244
Награды :
11
Регистрация :
08.11.2011
Да смотрел я их, описание одно а по факту другое, там меняется куча файлов кроме оружия, и броники в том числе. и конфиги и добавлены глушители, прицелы и т.д.... и текстуры иконок переделаны, но от себя а не на оригиал, В моём понимании заменил ствол и в текстуре иконок заменил его на том же самом месте. только иконку, а не создавай свой файл. чтоб добавить такой мод мне надо половину своего готового мода переделывать. У меня своих иконок в текстуры добавлено много и на квестовые предметы и на арты и так далее. но я не ЗАменял оригинальные текстуры а добавлял нужные иконки в свободное место на оригинальных текстурах. И там этого свободного места куча ещё. Поэтому и спросил что мод который меняет ТОЛЬКО модели анимацию и текстуры не нарушая других сопутствующих оригинальных файлов. Вообще я с удовольствием бы пообщался со специалистом по оружейке в личке или в скайпе. Чтоб разьяснить некоторые нюансы, просто бы перенёс сам модели из какого нибудь оружейного пака к себе в мод по одной модельке за раз, и только заменяя оригинальные. именно в таком режиме чтоб не портить оригинальные файлы игры. Перенёс модельку, анимацию, текстурку, заменил иконку в оригинале на том же месте.... не трогая ничего лишнего. Упор на стабильность, все эти паки добавляют кучу глюков, даже в описании сами разработчики пишут баги и способы их решения. Включить совместимость и т.д... По мне поставил игру и забыл, запустил с ярлыка и играешь не заморачиваясь на всевозможные совместимости и матерясь при каждом вылете...
Сообщение отредактировал Policai - Понедельник, 03.12.2018, 17:02
Понедельник, 03.12.2018, 16:56
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
08.11.2011
Время Альянса
Статус :
Ветеран :
Сообщений :
4070
Награды :
16
Регистрация :
19.07.2013
Mikluxa , Использование кампа должно быть разрешено в логике НПС.
Понедельник, 03.12.2018, 18:23
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
19.07.2013
Mikluxa
Понедельник, 03.12.2018, 19:05 | Сообщение # 2651
Статус :
Отмычка :
Сообщений :
96
Награды :
2
Регистрация :
16.03.2017
denis2000 , Спасибо. Куда прописать надо это разрешение?
Понедельник, 03.12.2018, 19:05
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
16.03.2017
Время Альянса
Статус :
Ветеран :
Сообщений :
4070
Награды :
16
Регистрация :
19.07.2013
Mikluxa , Как я и сказал: в логику НПС. По дефолту у walker-ов камп отключен, а вот у animpoint-ов наоборот по дефолту включен.
Сообщение отредактировал denis2000 - Понедельник, 03.12.2018, 19:29
Понедельник, 03.12.2018, 19:27
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
19.07.2013
Mikluxa
Понедельник, 03.12.2018, 20:10 | Сообщение # 2653
Статус :
Отмычка :
Сообщений :
96
Награды :
2
Регистрация :
16.03.2017
denis2000 , А где именно её прописать? В файле, в СДК?
Понедельник, 03.12.2018, 20:10
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
16.03.2017
Статус :
Новичок :
Сообщений :
347
Награды :
7
Регистрация :
22.04.2017
Policai , OGR Код
http://ap-pro.ru/forum/79-11266-1
и GSC Weapons Remake(CS,COP) Код
http://ap-pro.ru/forum/127-10763-1
------------ Del
Сообщение отредактировал _ToHaSH_2002 - Вторник, 04.12.2018, 08:49
Понедельник, 03.12.2018, 20:57
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
22.04.2017
Время Альянса
Статус :
Ветеран :
Сообщений :
4070
Награды :
16
Регистрация :
19.07.2013
Цитата Mikluxa (
)
А где именно её прописать? В файле, в СДК?
Хм... В SDK логику НПС уже лет десять как не пишут.Все просто : смарт-террейн, в его конфиге эксклюзивы, которые ссылаются на логику НПС, вот там и нужно писать в активных секциях use_camp = true. Сквад попадает на смарт и НПС из его состава назначают работы на смарте. Есть конечно неявные работы заданные точками пути или смарт-коверами с определенными именами, но в gulag_general я бы не рекомендовал менять настройки кампа поскольку это отражается на всех НПС занятых на дефолтных работах.
Сообщение отредактировал denis2000 - Понедельник, 03.12.2018, 21:52
Понедельник, 03.12.2018, 21:47
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
19.07.2013