Название: Вектор Отчуждения Разработчик: Dorian23Grey Требуемая версия Теней Чернобыля: ТОЛЬКО 1.0006 Дата релиза: 31.07.2015
Вектор Отчуждения является самостоятельным адд-оном к первой версии Oblivion Lost Remake за авторством Hi_Flyer и его команды, но также включает в себя многие элементы из более поздних версий, используя основные ресурсы первого мода в качестве базовой платформы.
Основной особенностью данной модификации является профессиональное восстановление сюжетной линии Того Самого Сталкера - превращение игры в настоящий интеллектуальный научно-фантастический боевик с глубоким и детально проработанным стержневым сценарием и множеством второстепенных перипетий.
Восстановление сюжетного содержания проводилось сразу по многим дизайн-документам Oblivion Lost с целью выработки единого совокупного сюжета, органично сочитающего в себе наиболее интересные идеи проекта за разные годы. С этой же целью были внесены отдельные элементы и задумки из дизайн-документов и релизных версий Clear Sky и Call of Pripyat, а также некоторых модов.
Таким образом модификация является полным пересмотром игровой вселенной Сталкера с точки зрения ее наиболее удачных концепций, преимущественно ранних.
- Полностью восстановленная сюжетная линия Oblivion Lost не только по детально расписаным идеям, но и с самостоятельным развитием огромного количества зачаточных, включая переработанные характеры уже знакомых персонажей, среди которых и сам главный герой.
- Переработанные базовые квесты OLR, измененное сценарное построение, а также введение полностью новых заданий и сцен, сохраняющих общую концепцию. Новые варианты концовок, в том числе и через Монолит. Наличие вариативно-нелинейных событий.
- Высококачественная визуально-атмосферная составляющая на основе Статичного освещения, сформированная с использованием лучших ресурсов со всех версий билдов, но с преобладанием стиля 2004-2005 годов. Множество погодных циклов для разных локаций, подчеркивающих их отличительные настроения. В целях максимального погружения в старину Динамическое освещение полностью заблокировано.
- Сбалансированный игровой процесс на базе позднего OLR, подходящий для увлекательного продвижения по сюжету без чрезмерных уровней сложности, оптимально подогнанный к прохождению игры на одном дыхании.
- Концепция более одинокой и неизведанной Зоны индустриально-экологической катастрофы, не стремящейся выставлять свои тайны на показ при первой же возможности, но под конец истории отчетливо раскрывающей все задуманные секреты особо пытливому игроку.
Модификация будет интересна не только тем, кто уже проходил оригинальные версии OLR, но и тем, кто в свое время отказался от игры в них, поскольку игровой процесс адд-она значительно отличается от прародителя.
ОФИЦИАЛЬНЫЙ ФИКС №1 (обновлен 23.08.2015): ОБЯЗАТЕЛЕН К УСТАНОВКЕ! РАБОТАЕТ СО ВСЕМИ СОХРАНЕНИЯМИ! Скачать
- Исправляет вылет при надевании куртки бандита. - Исправляет неизбежную смерть от пси-воздействия Выброса и контролеров на высоких уровнях сложности. - Исправляет вылет при новой игре в случае установки с неофициальных репаков, а не оригинала.
- Вылет при начале новой игры. Просто загрузите новосозданное сохранение.
- Вылеты при переходе\загрузке на некоторых локациях (Бар, Янтарь...). Не критичны, сохранения не портят, просто загрузите свое последнее сохранение или автосейв, соданный при переходе.
- Сильные тормоза при первом посещении Лаборатории Х-18. Связаны с глюками физики на уровне, дайте игре некоторое время "протормозиться", уперевшись взглядом в потолок, тогда все придет в норму и подвисания исчезнут. В зависимости от мощности железа, положения звезд и воли самой Зоны период длительности тормозов может быть от 1 минуты до 10-15 минут реального времени.
Огромнейшее спасибо следующим авторам за их прекрасные творения, чьи ресурсы я в той или иной мере использовал при создании:
Hi_Flyer, Domestos, Macron и вся команда OLR АМК Team Shadows Scavenger Vincent Vega RuWar Dez0Wave Team Zaurus Максим Р. cOldSnake LafuGix команда OGSE Старлей Chriotmao Amik
Спасибо GSC GameWorld за удивительную и неповторимую Вселенную, и за свободную выкладку старых билдов.
А также всем остальным создателям модов и работ поменьше! Искренняя благодарность вам, Мужики! Без всех вас мир Сталкера был бы куда хуже или не существовал вовсе! Спасибо за ваш почетный труд и веру в собственные силы!
Сообщение отредактировал Dorian23Grey - Пятница, 26.08.2016, 05:34
Ahat, мой любимый способ - 2 выстрела из РПГ, четыре-пять гранат из подствольника FN-ки и из нее же пулями добить. Ну а вообще решений много. Кто-то вон с Гаусса навострился, кто-то с пулемета... Экспериментируй. На то он и финальный босс.
Сообщение отредактировал Dorian23Grey - Четверг, 03.09.2015, 20:46
Dorian23Grey, Сравним графику S.T.A.L.K.E.R ТЧ и OLR "Вектор Отчуждения" по критерию темнее/светлее. OLR Вектор Отчуждения
А вот оригинал S.T.A.L.K.E.R ТЧ: Если ты снова не замечаешь, что твой мод гораздо темнее и оригинала S.T.A.L.K.E.R ТЧ, и OLR 2.5, то советую обратится к окулисту...
Сообщение отредактировал Robin-good - Четверг, 03.09.2015, 21:50
Robin-good, со зрением у меня таких проблем нет, чтобы к окулисту ходить. А в ответ - советую по мозговой части врача посетить.
Сравнивать яркость у двух разных погодных часов с разными скайбоксами - полдень и рассвет - это уже идиотизм вне комментариев.
Тем более, когда на ТЧ-скринах локация с дефолтно-дневным циклом погоды, а на скринах Вектора со статичным, по задумке мрачным. Тут надо было в качестве примера от ТЧ тогда уж Янтаря скриншоты приводить, его рассвет или закат - это хотя бы с точки зрения атмосферы, стилистики (Т.е., черт возьми, МРАЧНОСТИ, а не "яркости") имело бы хоть какой-то смысл.
А если уж говорить о мрачности мода в его графическом дизайне, то у меня в погодных циклах гораздо чаще используется чистое небо и яркое солнце, чем это было в любой из трех частей сталкера. В большинстве своем в оригиналах более облачная и мрачная по настроению погода за счет того, что небо окрашено в пасмурно-свинцовый цвет, и скайсмоллы также синеву сверх этого дают. А в моем адд-оне солнышко чистое, без синеватых примесей скайсмоллов.
Сообщение отредактировал Dorian23Grey - Четверг, 03.09.2015, 21:54
Robin-good, Что ты засоряешь эфир? Кому это интересно? Даже скрины выложить не можешь. Куда ты HTML суешь? У тебя нет прав доступа к этим кодам) . Спойлер тоже не по короне сделать? Скрины обрубленные. Удали и не позорься.
Сообщение отредактировал Brat904 - Четверг, 03.09.2015, 21:47
На время посмотри. Если 11.00 это закат, то я повторю к окулисту... ВСЕ СКРИНШОТЫ И ТАМ, И ТАМ СДЕЛАНЫ В ПОЛДЕНЬ!
Вот это уже скудный троллинг пошел. Занавес. Тут дело не во времени, а в самой погоде. Свалка и на закате, и в полночь, и в полдень так выглядит. А почему так сделано - уже детально писалось ранее в теме.
З.Ы. А на скринах из ТЧ времени-то нет, из чего я могу сделать вывод, по твоей же логике, что ты сравниваешь полдень свалки с ПОЛНОЧЬЮ кордона... а в таком случае - сравнение и по временному периоду неправильное!
Сообщение отредактировал Dorian23Grey - Четверг, 03.09.2015, 22:07