Измененный и дополненный сюжет оригинальной игры. Квест на поиск своего первого артефакта, прорыв на БТР к Саркофагу, плен на базе наемников в Мертвом городе, а также путь в лабораторию через аномальное поле на Генераторах... Кроме того, восстановлено большое количество квестов и различных вырезанных сцен. Изменены сюжетные сны главного героя.
Добавлены новые и изменены старые уровни в игре. Серьезной доработке и улучшениям подвергся внешний вид, освещение, звук и многие другие эффекты, которые служат наполнением локаций. Также восстановлены некоторые уровни, вырезанные из релизной версии игры.
Благодаря модифицированному движку игры, удалось реализовать и восстановить некоторые уникальные возможности. В их числе: разговоры через КПК, система апгрейдов оружия и брони, открываемые двери, наличие багажника и потребление топлива в машинах, стационарные компьютеры, новая система анимаций оружия, жажда и многое другое.
Восстановлены вырезанные монстры, в том числе и легендарный зеленый Карлик. Возвращены некоторые способности мутантам, такие как: полностью реанимированный "поцелуй" кровососа, ослепляющий пси-удар псевдособаки, а также возможность бюрера нейтрализовать главного героя на определенный промежуток времени.
Изменены многие аномалии, а также постэффекты от них. Воссозданы вырезанные свойства, например возможность "Трамплина" подкидывать попавшие в него объекты и повреждения от "Ржавых волос". Кроме этого, добавлены новые свойства некоторым артефактам.
Существенно переработано динамическое освещение, теперь оно приближено к старым сборкам игры. Помимо этого, были восстановлены динамические тени от травы, тень от главного героя, отметины от выстрелов на динамических объектах, а также много других эффектов.
Полностью восстановлен старый интерфейс игры. В инвентаре появилась возможность сна, в КПК теперь можно ставить метки на карту и общаться со сталкерами, а при обыске или торговле можно видеть предметы в слотах, что не позволит их случайно потерять.
Измененное звуковое окружение. Восстановлены старые случайные звуки на локациях, звуки оружия, а также голоса персонажей. Добавлены полностью новые фоновые композиции на замену старым амбиент-трекам.
Улучшен интеллект НПС. Теперь они могут кидать гранаты, пользоваться укрытиями, а также обходить аномалии. Отныне торговцы не будут покупать сильно изношенное оружие и костюмы.
Исправлены многие ошибки оригинальной игры. Нестыковки в сюжете и второстепенных заданиях, текстовые ошибки, а также логические несоответствия.
• Установка
• Скопировать содержимое папки Shadows Addon в корневую папку с лицензионной игрой S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl версии 1.0006 с заменой файлов.
• Если используется широкоформатный монитор, после установки в названии папки gamedata_16 необходимо убрать _16.
• Если у вас Steam-версия, попробуйте воспользоваться этой инструкцией.
• Скриншоты
• Разработчики
Автор: Ray Twitty (aka Shadows) Использованы работы: Р.М.А. (Максим Р.), Scavenger, Scarabay, cjayho, RuWar, xStream, saruman_ten, Real Wolf, IG2007, Sikorskyi, lafugix, Hicks, amik, _призрак_, lex017, Gosuke. Отдельная благодарность _professor_Sakharov_ за создание апгрейдов для всего оружия в игре. В моде также использован свой собственный форк проекта X-Ray extensions, который вносит изменения в движок игры.
RayTwitty , на АС - как минимум 1 раз была волна монстров еще в оригинале, Prometey , глянул я последний ZRP_1.09_XR3a там есть такое -
gulag_radar.ltx ;-- RADAR ANTENA ; nv120207 Fixed comment syntax, on_death = death@, [combat@rad_monolith] per Lijenstina ; nv130127 Locked out certain campfire spots for Duty/Freedom ; nv150306 Modified active logic for Freedom vs. Duty to keep winners at northern camp ; (requires xr_gulag.script, xr_logic.script support)
Сообщение отредактировал YTroll - Вторник, 16.07.2019, 23:13
RayTwitty, помню нашествие табунов на Свалку с Агропрома и ТД. Нашествие на Дикую территорию со стороны Бара,на Склады со стороны Бара,в Бар с этих двух лок. И на Радар со стороны Складов,о чём писал выше я. Думал сначала,что это происходит из-за нехватки мутантов на локации (когда ГГ и НПС уменьшают их популяцию,но тогда почему эта орда прёт в Припять,ведь там мутантов с гулькин нос,и не всегда их зачищают сталкеры. Тоже к Исполнителю Желаний рвутся ?)
...но тогда почему эта орда прёт в Припять,ведь там мутантов с гулькин нос,и не всегда их зачищают сталкеры. Тоже к Исполнителю Желаний рвутся ?)
Игрока развлекают. Свою функцию выполняют - лутом снабжают, оружие пристрелять позволяют.
Обстановка на обсуждаемый момент. Действиями игрока прорвана подготовленная оборона противника. В образовавшуюся брешь, для развития успеха, в оперативную глубину, введены силы группировок НПС. Задействованы мобильные группы армейцев. В таких условиях обороняющая сторона, стремясь избежать разгрома, строит много эшелонную оборону силами группировки Монолит и задействует резервы. С целью восстановления положения, монстры и зомби отводятся со вспомогательных направлений, концентрируются и контратакуют, образуя охват наступающих. Молот и наковальня, или другими словами "слоёный пирог". Смысл игры - оценить обстановку, принять решение, и переломить шаткое равновесие в свою пользу.
Ликвидация волн мутантов - это создание скучной и унылой игры.
По поводу аномалий в Припяти - раз есть acdc, могу для начала на все аномалии навесить метки и скинуть скрин. А там уже скажете, какие мешают спавну группировок, чтобы я их удалил. Удалять все сразу не хотелось бы.
Сообщение отредактировал Hicks - Среда, 17.07.2019, 20:49
Нашествие на Дикую территорию со стороны Бара,на Склады со стороны Бара
Prometey , вот этот табун платиновый - если спавн монстров и нпс не уменшить и не разделить по времени, там и вылеты из-за переполнения вполне реальны, Hicks , пробовал я их убрать скрипты начинают ругаться и игра падает, хотя может я что-то не знаю, вот они 2 штуки возле кампа Свободы(информация из РМА115вр, но думаю в ША0.8 то же самое) -
первая ; cse_abstract properties section_name = zone_mincer_strong name = pri_zone_mincer_strong_secret_1 position = -40.4771041870117, -2.184494972229, -90.8822784423828 direction = -0.00794589053839445, 3.74969895347022e-005, 0.00471905479207635
вторая ; cse_abstract properties section_name = zone_gravi_zone_strong name = pri_zone_gravi_zone_strong_secret_1 position = -48.6023559570313, -2.15241026878357, -90.0947952270508 direction = -0.00794589053839445, 3.74972441932186e-005, 0.00471905525773764
Сообщение отредактировал YTroll - Среда, 17.07.2019, 17:24
Добавлено (17.07.2019, 21:09) --------------------------------------------- P.S. Я думаю, целесообразней удалить аномалии скриптом, по id, я им навесил всем уже, id с 20005 по 20054...
Это РМА в моде намутил такой алайф или с оригинала так? Не помню чтобы табуны ходили между локациями.
Вот что означает встрять в моддинг по уши и не знать оригинал Да, такие волны в ТЧ - обычное дело. В прицнипе, тут как с выбросами в ЧН - если идти строго по сюжету, их можно и не встретить. Но вот если эдак побродить, то наткнутся на такие оравы вмевозможных ботов - раз плюнуть. Это можно исправить, если в se_respawn.scripts уменьшить общее число ботов в симуляции, как в народной солянке к примеру. Но тут уж как говорится, на вкус и цвет.
Hicks , ты что-то перегибашь палку с таким количеством отметок(там всего-то 2 аномалии), тогда у лучше сделать как-то так -
bind_stalker.script function actor_binder:net_spawn(data) --в этой функции прописать
del_buggy_objects() --OGSR_x64_1.0.688
--в самом низу прописать --OGSR_x64_1.0.688 local function del_buggy_objects() --Удаление из игры глючных объектов local names = { "pri_zone_mincer_strong_secret_1", -------------------------------------------------------- "pri_zone_gravi_zone_strong_secret_1", } for _, n in ipairs( names ) do local sobj = alife():object( n ) if sobj then log3( "~~[%s]: found [%s], removing...", script_name(), sobj:name() ) alife():release(sobj, true) end end end --OGSR_x64_1.0.688
ЦитатаHanSola ()
Это можно исправить
не можно, а нужно
Сообщение отредактировал YTroll - Среда, 17.07.2019, 22:55
...если идти строго по сюжету, их можно и не встретить. Но вот если эдак побродить, то наткнутся на такие оравы вмевозможных ботов - раз плюнуть. Это можно исправить...
По количеству ботов в волне, баланс хорошо подобран. Без участия игрока, волна сталкеров сметает. Переключив монстров на себя, волну легко рассеять. В целом от игрока требуется держать персонажа в хорошей форме, оценивать ситуацию и действовать по обстановке. Ликвидация волны - это лишённая событий локация, на которой просто не чего делать.
Ликвидация волны - это лишённая событий локация, на которой просто не чего делать.
Ну нет,а как же квесты,сбор артов,лут таскать,пострелушки... С этой волной нормально играть не выходит,постоянно мотаться на помощь своим или на отстрел мутов надо,как рутина уже.
Кстати попробовал удалить аномалии - работает! Одна правда упорно не хочет удаляться, ну да сегодня на бессмертии пробегу до Припяти, гляну как там и что.