Разработчик: Black Shine Team Платформа: ТЧ 1.0005 или 1.0006 Статус проекта: закрыт 1 сентября 2012 года
Проект закрыт, из-за ухода из команды разработчиков ведущего модельщика. Вместе с новостью были слиты все наработки до текущего времени.
Моды к Сталкеру и лишнее...
Микеланджело Буонарроти (не черепашка-ниндзя, а великий итальянский скульптор, художник и учёный) в ответ на вопрос: "Как вы делаете свои скульптуры?" ответил: "Я беру камень и отсекаю всё лишнее." Когда меня спрашивают, как я представляю себе правильный мод к Сталкеру, то я отвечаю: в нём не должно быть ничего лишнего. Это основной критерий, который портит такие мощные разработки, как ОГСЕ или Народная Солянка. Конечно, понятие о лишнем у каждого своё, и потому ориентируюсь я на собственное представление.
Преемственность идей от Зиновьева (Z.E.N.) Михаила
"Целей у данной модификации к игре S.T.A.L.K.E.R две: Первая - восстановить по возможности игровое наполнение игры в том виде, в котором мы эту игру ждали. Это касается предметов, костюмов, квестов, оружия, поведения НПС и вообще внутренней жизни Зоны. Вторая - большее ориентирование геймплея игры S.T.A.L.K.E.R. в сторону РПГ. Усилия к достижению обоих этих целей, по мере возможностей, прилагаются одновременно, правда пока акценты смещены больше к наполнению игры, как в смысле разнообразия оружия предметов и т.п. так и в смысле разнообразия линий поведения нпс, главного героя и вообще способа игры. Все изменения вносятся исходя из внимательного и уважительного отношения к балансу оригинальной игры." Так Михаил обозначил задачи своей гениальной разработки - ZENOBIAN_.0118. Я согласен с этими словами и буду стараться следовать этому Пути.
Легенда изменений * исправленный баг - возможность убрана + возможность добавлена = внесено изменение баланса ~ внесена корректировка --/ Геймплейные изменения: -/ Исполнитель желаний + Интерактивный исполнитель желаний - теперь выбор желания за игроком. После исполнения желаний, которые кончаются большим песцом, игра заканчивается, однако добавлены дополнтельные желания на предмет обладания лучшей амуницией и лучшим артефактом, после исполнения одного из которых можно будет продолжить игру.
-/ Freeplay (режим свободной игры): + после отказа от вступления в О-сознание игрок появляется в том же помещении, где и происходил диалог с представителем О-сознания, а не выкидывается на ЧАЭС автоматически. Таким образом, у игрока появляется возможность осмотреть данное помещение, перед тем как выйти на поверхность. + После просмотра финального ролика "правильной" концовки активируется режим свободной игры - freeplay. Игрок переносится после просмотра ролика на локацию "Генераторы", при этом: + удаляются ненужные более квестовые предметы их инвентаря, которые не выкидываются + Погода на всех локациях заменяется на стандартную + Создаётся переход в Припять с территории ЧАЭС + Убирается повторный выброс с таймером и т.н. "Мёртвая зона" АЭС
-/ Текстовые изменения + в игру добавлен персонаж книги Калугина "Мечта на поражение" из серии "Дневники сталкера", при контакте с которым в вашем игровом PDA появляется электронная версия данного литературного произведения.
--/ Графические изменения: -/ Изменена локация ЧАЭС (разработка bac9-flcl) Суть изменений - в связи с вводом нами фриплея, локация перестаёт быть только лишь декорацией для прорыва игрока к Саркофагу, а также становится более реалистичной. - удалены декорационные трупы, которые нельзя было обыскать или же перетащить. - Удалины тонны мёртвой армейской техники, в том числе и вечно горящей + Флора заменена на реалистичную (расположена по спутниковым снимкам реальной ЧАЭС) + в охладительный пруд теперь залита вода + открыты ворота для создания переходов на ЧАЭС2 на северном и восточном краю станции + добавлена панорама третьей очереди + добавлена возможность попасть к четвертому энергоблоку через железнодорожные ворота напротив - обойдя охладительный пруд с юга вдоль распределительных полей + Число линий ЛЭП, идущих от станции, исправлено на правильное (на две больше, чем сделали GSC) + восстановлено реальное количество блоков оборудования под стенами станции (имеются в виду те комплексы с цистернами и распределителями - их GSC недосчитали в количестве аж пяти штук) + Внешний вид локации от этого значительно улучшился.
-/ Изменение внешнего вида игрока (на основе «Strelok from Call of Pripyat» от Mechanic с amk-team.ru.) + Лицо Меченого изменено на вариант из Зова Припяти, соответствующий также сюжетным игровым роликам, и с рюкзаком вместо баллонов. + Все иконки Меченого в инвентаре с надетым костюмом перерисованы BigBabay, для соответствия новому визуалу игрока. ~ Встроен -=Grunt=-'s enhanced_merc_skin, поправляющий базовую текстуру сталкеров-наёмников: для большей маскировки текстура ткани несколько затемнена и выглядит лучше, в кобуре у них теперь пистолет модели USP Compact, перчатки закрывают всю кисть руки, противогаз чёрный, да и общее качество текстуры улучшено. + Иконки всех костюмов перерисованы BigBabay в трёхмерной проекции, размер теперь адекватен остальным предметам инвентаря. + Модель экзоскелета заменена на аналог из "Чистого неба". ~ С модели костюма наёмника убран противогаз. + Костюм командира наёмников, охотниий костюм Долга, комбинезон туриста, модифицированный "Ветер Свободы", экзоскелет Клыка, лечебный берилл, модифицированный костюм Монолита теперь отличаются по внешнему виду от своих аналогов. Использованы наработки BigBabay, Chingy, DenTor, сделанные ими в процессе сотрудничества со мной. -/ Погодные изменения: + Введена бережно восстановленная по материалам билда 2215 Сергием Ширшовым погода. Теперь на локациях можно наблюдать реалистичное освещение, улучшающее графику без нагрузки на систему при игре как на статичном освещении, так и на динамических. Добавлено слепящее солнце, ночью - луна и звёзды, текстуры неба вычищены от ляпов и тщательно проработаны. Рад выразить огромную благодарность Сергию Ширшову, за то, что он любезно предоставил мне данные материалы.
--/ Звуковые изменения: + Боевики группировки "Монолит" переозвучены по материалам игры S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти ~ Боевики группировки "Монолит" больше не травят байки и не распивают спиртные напитки, сидя у костра. (Автор фикса: Xiani)
--/ Животные и мутанты:
-/ Введены монстры: + Новые Адские Кровососы - это сочетание Хищника и Кровососа. + дополнительные разновидности зомби - ghost и hell.
--/ Оружие:
-/ Для исполнения желания на лучшее снаряжение введены: + Заряды С-Гаусс. + Гаусс пистолет. + Супер Гаусс. Источник модели и текстуры - мод "Гаусс-винтовка by SkyLoader". Текстура корпуса прицела - Teh Snake, 09.2008. Текстура сетки прицела - из Faiakes Mod v2.4 by Faiakes & natasha8384. + Для Супер-Гаусса введён прицел регулируемой кратности, с целеуловителем. Ключевой движковый файл, адаптированный к 6 патчу, взят из мода "Симбион" от Artos, однако первонаальная реализация для патча 1.0005 принадлежит ZEN.
--/ Одежда и бронекостюмы: -/ Для исполнения желания на лучшее снаряжение введены: + WG-P - EXO.
--/ Артефакты: + Артефакт Исполнитель Желаний. Источник (конфиг, описание) - мод "Исполнитель желаний". Иконка - DenTor в процессе сотрудничества со мной.
Мой метод работы - объедение хороших существующих разработок в единое целое, с очисткой от лишнего и под своей редакцией.
Лидер проекта: Сергей «Mutant aka Blonde» Червинский
Отдел графики: Аниматор худовых моделей оружия, компилинг худовых и мировых моделей оружия - SanekED
Текстуры: BigBabay Ivan*GOLDERY*Nemesh
Тестеры: Golden Dragon neymeika
Web-программист: xXx[34rus]
Отдельная благодарность: - BigBabay за помощь с текстурами и поддержку - Зиновьеву Михаилу, за прекрасный мод - Максим Р. за великолепный мод и помощь при разработке - Стальному Крысу за предоставленную Уловку для ZENOBIAN 0.0115 - Artos за его прекрасную разработку, помощь советами, моральную поддержку и файлики xr_game.dll для разных патчей - FEAR93 за помощь в разработке и поддержку - Andrew_s55 за поддержку и помощь советами - Darius за поддержку и прекрасные моды к игре Rome Total War - Berserk за поддержку и предоставленные текстуры - Dietrich за помощь с бесшумным пистолетом и «Пустынным орлом» - Scarabay за помощь с моделями игрока от 3-го лица и ряд 3д-моделей - Chingy за помощь с моделями персонажей - DenTor за предоставленные текстуры - Serg83 за тестирование - neymeika за тщательное тестирование и поддержку - Гномик за помощь в тестировании и разработке сборки - Протектрон за помощь в тестировании и отладке - Тёмный за давнюю моральную поддержку разработки - Также хочу от всего сердца поблагодарить тех людей, чьи наработки, утилиты или советы я использовал, не общаясь с ними лично. Извините, что не имею возможности упомянуть вас всех!
Примечание Earthworm-Jim: Я поиграл в эту бету лишь не много, на скинах я не покажу вам всего, что в ней есть. Советую всем скачать и оценить труд команды разработчиков. Впрочем, не стоит кричать о багах и вылетах. Старайтесь не делать того, что к ним приводит.
Сообщение отредактировал Earthworm-Jim - Понедельник, 19.03.2018, 10:25
закончить положенный еще в 0.2 версии перевод худовых моделей на руки ЧН (см. "пистолет Призрака")
Самое простое из Нового Арсенала дёрнуть, там оружейка на любой вкус. Проблема в том, что модели и текстуры отттуда визуально выбиваются из общего стиля ТЧ. Было заметно, когда выдрал их в ванилу. Хотя в Золотом Шаре почему-то такое не парило.
Цитата
Добавить современные наработки, такие, как медленное восстановление здоровья при лечении аптечками,
Адаптируется легко. (можно при желании попробовать и РПГ-элементы из Золотого Шара дёрнуть, вот уж рпг так рпг
Цитата
магазинное питание оружия,
То, от kirag которое? Реализовано ммммаксимум костыльно. Но другого нет.
В результате мозгового штурма причина этого вылета в нашем моде локализована. Исправление выслано тестеру. Причина оказалась в логике смарттерейна на кордоне, в скрипте от PMA. Пока решено удалением данных смартов.
Также, заявленный замедленный респаун не работал, так как общеизвестный метод замедления респауна оказался ложным. Если искать в сети инфу, как замедлить респаун, то точно найдете примерно такой совет.
Цитата
В файле S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl\gamedata\scripts\se_respawn.scripts убить строку
и исправить на idle_time:setHMSms( math.random(Первое число, Второе число), 0, 0, math.random(self.idle_spawn_min, self.idle_spawn_max)*1000) где первое и второе числа задают диапазон случайной переменной в часах отвечающей за респаун.
На самом деле это ложный метод, и он не работает. В нашем моде стояла такая функция респауна
то есть была отсылка на trick_script, где задавалось число, якобы, игровых часов.
Код
-- интервал с которым будут спавнится новые NPC и монстры на локациях trck_time_spawn = 120
Это метод от Стального крыса, и он также бы не рабочий. Также, предлагаю, что в большинстве модов, где разработчики заявляли, что руеспаун замедлен, это было лишь иллюзией. А вот действенный метод, который был придуман скриптером, с которым я общаюсь, сегодня:
Код
local min_hours_to_spawn = 36 -- время респауна в часах игровых - минимальное значение local max_hours_to_spawn = 72 -- время респауна в часах игровых - максимальное значение idle_time:setHMSms( math.random(min_hours_to_spawn,max_hours_to_spawn), math.random(1,59), 0, 0)
Цитата
Самое простое из Нового Арсенала дёрнуть, там оружейка на любой вкус. Проблема в том, что модели и текстуры отттуда визуально выбиваются из общего стиля ТЧ.
Самый простой путь не всегда самый правильный.
Сейчас восстанавливаю наработки для аддона 0.3, которые были окончены в 2012. Готов ПМ. Пруфы на то, что глушитель аналогичен реальному.
Скрины из игры.
Всего 4 скина - бордовая или черная рукоять, а также наградной ПМ, и китайский клон ПМ. В этом мне помогает Qwqwqw_aka_Fedot.
В результате мозгового штурма причина этого вылета в нашем моде локализована. Исправление выслано тестеру. Причина оказалась в логике смарттерейна на кордоне, в скрипте от PMA. Пока решено удалением данных смартов.
можно взглянуть какой именно смарт и что с ним не так(глянуть код)?
ЦитатаMutantt ()
Также, заявленный замедленный респаун не работал, так как общеизвестный метод замедления респауна оказался ложным. Если искать в сети инфу, как замедлить респаун, то точно найдете примерно такой совет.
ЦитатаMutantt ()
Это метод от Стального крыса, и он также бы не рабочий.
получается в OGSM ТЧ - он тоже нерабочий, надо будет перепроверить,
ЦитатаMutantt ()
Самый простой путь не всегда самый правильный.
это потому что движок Сталкера - сама зона.
ЦитатаWALL-E ()
Нет уж, мне запиливания своей солянки в своё время хватило, чтобы больше к этому не возвращаться.
а это потому что любой сталкер долго ходящий в зону - мутирует и становиться модостроителем
Сообщение отредактировал YTroll - Понедельник, 23.04.2018, 21:03
YTroll, Какая то магия с мобами название которых начинается с esc_bd__ . Скорее всего вина в их логике. esc_bd__m_dog_e_0012 esc_bd__m_dog_e_0013 esc_bd__m_boar_e_0007 секции мобов вызывающие переполнение буфера игры.
Секция их в all.spawn выглядит стандартно
Код
[118] ; cse_abstract properties section_name = boar_weak name = esc_bd__m_boar_e_0008 position = -82.9807357788086,-5.09818077087402,6.43923091888428 direction = 0.357971221208572,-0.526311695575714,-0.377399414777756
Понять, что именно с ними не так, не получилось, но их удаление лечит вылет. Вот код для их удаления для bind_stalker.script
Код
local enable = true function actor_binder:update(delta)
if enable then enable = false for a=10,65634,1 do local obj=alife():object(a) if obj and IsMonster(obj) and string.find(obj:name(),"esc_bd__") then get_console():execute("deleted_ffx:"..obj:name()) alife():release(obj,true) end end end
При совпадении определнных условий эти мобы провоцируют вылет с логом
monk, съэкономили полигоны) зато в анимации перезарядки движение соответствует нажатию на эту треклятую защелку (кто перезаряжал, поймет почему треклятая). В худовой модели эта часть не просматривается, а мировые нельзя делать излишне детализованными, особенно для распространенного оружия - лишняя нагрузка на комп. А вот глушитель вещь заметная, для глушителя важно соответствие реальному по размерам и форме.
Сообщение отредактировал Mutantt - Вторник, 24.04.2018, 02:30
Mutantt , пытаю сейчас в который раз собранный мною РМА+ОГСМ у меня такого вылета нет, другое дело что другие есть( которые я никак оптимизировать не могу( хотя впрочем мне кажется я напал на след своих вылетов, перепроверяю движок - который собрал сам из двух других сборок, какие-то вылеты могут быть от движка или от того что скрипты трутся друг об друга
Какие дальнейшие планы на развитие мода? Планируешь что-то менять/добавлять в апгрейд брони/оружия?
Анонсирую новый подход к ремонту и модернизации оружия. Скрипт ремонта переписывается с нуля. Ремонт и модернизация теперь будут доступны через графинтерфейс.
Важно - теперь ремонт и модернизация будут занимать время - придется ждать несколько часов, пока все будет готово. Техник, забравший ваши вещи, предложит погулять, и напишет вам, когда будет готово. Предположительное время указывается до приема вещей. Если оружие или броня срочно потребуется назад, можно будет забрать его до окончания ремонта\модернизации, но деньги уже не вернут.
Модернизация останется по уже отработанному принципу - 4 линейки модернизации оружия, модернизация брони при помощи артефактов. Каждая линейка одношаговая. Однако, теперь будет возможность не ограничиваться одной линейкой для одного ствола или костюма. Однако, повторная модернизация будет стоить значительно дороже, и займет гораздо больше времени.
Кроме того, можно будет использовать квестовый ремнабор и для личных нужд - при использовании откроется графинтерфейс ремонта. Самостоятельный ремонт через ремнабор доступен за счет разбора аналогичного чинимому предмета. При самостоятельном ремонте время, затраченное на ремонт, будет проматываться.
Ремонтник на Кордоне больше не будет ничего чинить, пока не получит кейс с инструментами. Еще думаю, что Сидорович должен просить денег за ремящик, а то слишком easy как-то.
Сообщение отредактировал Mutantt - Четверг, 26.04.2018, 13:49
Супер! Судя по скрину можно будет одновременно сдавать в ремонт/модернизацию несколько стволов? И насколько я понимаю, для усложнения игры большая часть оружия, что на руках у сталкеров будет значительно изношено. А относительно новые можно будет обрести у торговцев/схронах...
Простите если что то не понял но что значит "Модернизация останется по уже отработанному принципу - 4 линейки модернизации оружия, модернизация брони при помощи артефактов. Каждая линейка одношаговая. Однако, теперь будет возможность не ограничиваться одной линейкой для одного ствола или костюма." То есть на один ствол или броник можно будет установить несколько модификаций кроме взаимоисключающих или вообще все сразу ?
То есть на один ствол или броник можно будет установить несколько модификаций кроме взаимоисключающих или вообще все сразу ?
детали пока прорабатываются. Главное, что скрипт будет это позволять.
Цитата
И когда всё это появится в сборке ?
надеюсь, в течение пары недель.
Цитата
Судя по скрину можно будет одновременно сдавать в ремонт/модернизацию несколько стволов?
Да, именно так.
Цитата
большая часть оружия, что на руках у сталкеров будет значительно изношено. А относительно новые можно будет обрести у торговцев/схронах
Да, это логичное изменение. В игре надо увеличивать элемент survaival.
Добавлено (09.05.2018, 15:03) --------------------------------------------- Всех с Днем Победы!
Почти закончена работа над новым ремонтом и апгрейдом. Напомню, что модернизация и ремонт уже были в аддоне, но теперь они переделаны на более высоком уровне. Код ремонта и апгрейда переписан с нуля и занимает более 2000 строк.
Реализовано благодаря усилиям очень хорошего кодера и скриптера FFx0001, который помогает нашему проекту. Мне предоставлены эксклюзивные права на использование данного кода, который был написан специально с учетом особенностей аддона.
1. Диалоговая починка предметов (с состоянием не выше установленного) и модернизация предметов (с состоянием не ниже установленного). 2. Сдача предметов технику реализовано через специальный внутриигровой интерфейс. Можно сдать несколько предметов сразу. Формула рассчета стоимости умная, учитывает не только состояние предмета, сложность работы, но и отношение техника к ГГ. 3. Главное отличие - теперь ремонт и модернизация происходят не моментально. Игрок сдает вещи ремонтнику, и забирает их через определенное время, по готовности. Перед сдачей указывается примерное время ожидания. Формула рассчитывает нужное время исходя из сложности работ. Если вещи срочно потребовались обратно, их можно забрать неготовыми до окончания ремонта или модернизации. 4. После сдачи предметов с них снимаются аддоны и возвращаются в инвентарь гг. 5. Онлайн отображение на карте спотов техников с описанием текущих работ и статуса их выполнения. 6. Смс оповещение о готовности предмета. 7. После модернизации и ремонта патроны в оружии сохраняются если в магазине было, скажем, 15 патронов, столько же останется после ремонта или модернизаци. 8. А так же для модернизации сохраняется еще и состояние - если мы сдали в модернизацию предмет, изношенный на 30 %, то в таком же состоянии и получим модернизиированный. 9. При смерти техника сданные предметы остаются у него в инвентаре. 10. Сейчас также прорабатывается визуализация ремонта - техник берет сдаваемое игроком оружие в руки, и можно наблюдать анимацию ремонта. Однако эта фишка пока еще багует, не уверен, что ее получится сделать как надо.
Сообщение отредактировал Mutantt - Среда, 09.05.2018, 15:16
-/ Freeplay (режим свободной игры): + после отказа от вступления в О-сознание игрок появляется в том же помещении, где и происходил диалог с представителем О-сознания, а не выкидывается на ЧАЭС автоматически. Таким образом, у игрока появляется возможность осмотреть данное помещение, перед тем как выйти на поверхность. + После просмотра финального ролика "правильной" концовки активируется режим свободной игры - freeplay. Игрок переносится после просмотра ролика на локацию "Генераторы", при этом: + удаляются ненужные более квестовые предметы их инвентаря, которые не выкидываются + Погода на всех локациях заменяется на стандартную + Создаётся переход в Припять с территории ЧАЭС + Убирается повторный выброс с таймером и т.н. "Мёртвая зона" АЭС
А вот нифига. Я оказываюсь на генераторах и у меня задание попасть в бункер и найти 3 ключа от двери, после нахождения которых и подхода к двери идут титры и Game Over.
sabby, потому что это не вошло в текущую версию. Это было запланировано для версии 0.3, но она не вышла - в 2012 разработка у меня навернулась. А сейчас я вернулся, чтобы все сделать как надо. Соответственно, ты цитируешь не ридми аддона, а то, что было аннонсировано, но не вышло в релиз. Скинь мне плз все свои сохранения, тогда мне будет проще восстановить обещанные изменения. Мне как раз не хватает сейвов потому что не так много свободного времени. Я могу все это сделать.
Сейчас также прорабатывается визуализация ремонта - техник берет сдаваемое игроком оружие в руки, и можно наблюдать анимацию ремонта. Однако эта фишка пока еще багует, не уверен, что ее получится сделать как надо.
Все, баги в этой части побеждены - теперь техник анимированно чинит именно то оружие, которое вы ему сдали, и это можно наблюдать.