Тайные Тропы 2 - это новая предыстрория оригинальных "Теней Чернобыля". Новая сюжетная линия, которая переплетается, с уже известными по ТТ квестами, и которая раскрывает более глубоко причину появления главного героя в Зоне. Основная цель, которая стоит перед ним, теперь вполне конкретна и ясна. Квесты, которые были известны по НС5 и ТТ претерпели массу изменений. Дополнены и скорректированы, с целью исправления массы ошибок и сюжетных "затыков", а также, чтобы более полно раскрыть основную сюжетную линию.
Полный список особенностей:
Данная работа является переосмысленным и сильно изменённым и переработанным вариантом предыдущей сюжетной истории под названием "Тайные Тропы".
➀ Новое оформление: обновлённое главное меню и обновлённый худ, новые загрузочные экраны, новые иконки инвентаря, музыкальное содержимое игры (использованы композиции и фрагменты музыки: Clint Mansell, Marylin Manson, Sting, Nansy Synatra, Camel, Linda Perry, Doors, Soungarden, Tito & Tarantula, Black Sabbath, Deep Purple, King Crimson, Beatles, Jimi Hendrix, Finch, M, 5'nizza, Morcheeba, Поль Мориа, Мирей Матье, Ария, АукцЫон и многих других). Озвучены практически все квестовые НПС, добавлены закадровые монологи.
➁ Добавлено большое количество новых персонажей, новые монстры, объекты и предметы. Три новые группировки: Скитальцы, Миротворцы и Охотники. Электро-Химера заменена на новую "Лысую Химеру". Торговцы изменены: в Баре заправляет Боров, на Кордоне - Бармен, Сидорович (только готовится стать влиятельным торговцем) - располагается в деревне недалеко от Миротворческого Корпуса. Но в ходе сюжета всё поменяется и торговцы займут свои "законные" места, предварительно договорившись и провернув одно "грандиозное" дело, которое в последствие многое изменит в Зоне. Долговцы всенепременно займут Бар, выгнав оттуда братков, правда это будет непросто, помощь ГГ будет необходима. Это будет условием правильного прохождения сюжета. Концовка реализована совсем по-другому. В игре теперь три концовки. Правильная (условно правильная) - одна. Пройти её будет непросто.
➂ Добавлены 4 новые локации: Мёртвый Город, Лес, Болота, Миротворческий Корпус. Переходы между уровнями, так называемые "Тайные тропы", нестабильны. Их будет большое количество, но, как правило, Тропы будут вести только в один конец, обратную дорогу надо будет искать или получать от сюжетных персонажей. Некоторые стабильные переходы только в обжитой части Зоны (Бар-Свалка-Агропром-ТД-Кордон), а также Припять-Чаэс.
➃ Подавляющее большинство квестовых предметов, известных по ТТ, перепрятаны в другие места. Теперь придётся заново всё искать.
➄ Добавлено новое оружие и артефакты. Предметная среда также расширилась.
➅ Музыкальное оформление в Баре изменено. Добавлен Тотализатор - можно хорошо "подняться" в денежном смысле. Для того, чтобы сделать ставку надо поговорить с Букмейкером.
➆ Читайте внимательно диалоги и СМС сообщения - там очень много "наводок" будет дано, много полезной и нужной информации, не обозначенной в заданиях.
Информация про худ и радиацию:
○ Про худ: Для того, чтобы в новом худе функционировала шкала радиации, необходимо повесить на пояс дозиметр, который присутствует сразу, в стартовом наборе Главного Героя. В последствии, надо следить, чтобы данный девайс не пропал из инвентаря и не был снят с пояса. Если вдруг потеряете дозиметр, то он продаётся у торговцев. В новом худе задания отображаются на экране в виде СМС сообщений (нет больше крупных букв по центру экрана, отображающих полученное задание), будьте внимательны, не спешите. И ещё, был замечен такой момент, что до тех пор, пока первый раз дозиметр не повесить на пояс, гранаты в руки не берутся. Как только первый раз повесили, то с гранатами сразу всё нормально. Вешайте сразу.
○ Про радиацию: *) Единица измерения дозы накопленной радиации - Рентген, или Бэр. *) Дозиметр стрелкой показывает уровень фона вокруг игрока. *) Радиоактивные артефакты также засекаются дозиметром, когда на поясе. *) Есть несмертельные уровни радиации. *) Один Антирад выводит не всю радиацию, а около 20 - 25 Рентген. *) Артефакты, выводящие радиацию, выводят накопленную дозу. Но антирад всё же эффективнее. *) Доза радиации выводится сама со временем, но очень медленно. *) При накоплении 150 Р, начинает портиться выносливость - быстрее тратится, медленнее восстанавливается. *) При накапливании 300 Р, начинает портиться пси-здоровье, не до конца, но весьма ощутимо. Необходимо снизить дозу облучения до допустимого уровня (менее 300 Р) и пси-здоровье, в ближайшее время, придёт в норму. *) Так же, с 300 Р, начинает портиться здоровье, падает его максимальный уровень. Это не смертельно, но усложняет игру в облучённом виде. *) При накапливании 600 Р, радиация становится смертельной - здоровье постепенно убывает до нуля, нижнего предела здоровья нет. При дальнейшем накапливании дозы, скорость убывания здоровья увеличивается, происходит необратимый процесс.
Полная техническая информация:
○ Прочитать перед началом игры: Корректная работа гарантируется только на лицензионной версии Сталкер ТЧ версии 1.0004 без NODVD. На пиратских версиях, а также лицензионных версиях с установленным NODVD возможны проблемы и отсутсвие лога вылетов. Все вопросы по поводу вылетов или других возможных багов обязательно подкреплять логом вылета и обязательно сэйвом, предшествующим вылету. В противном случае сложно будет оказать техподдержку. Если вылет безлоговый - обязательно надо предоставить сэйв до вылета!
○ Проблемы и их решение: Возможны вылеты на больших локациях, а так же при переходе с локации на локацию. Понижение настроек графики в этом случае помогает. При вылете в момент перехода на другую локацию, автосэйв, как правило, остаётся рабочим. Просто загрузить автосэйв и всё.
○ Гид по прохождению: Гид по прохождению можно посмотреть тут.
○ Рекомендации: 1) Желательно не использовать "быстрое сохранение", а сохраняться через меню или консоль, во избежание битья сэйвов. Делайте сохранения перед переходом на следующую локацию на всякий случай. 2) Чтобы убрать раскачивание камеры при ходьбе, надо в файле: user.ltx (путь: C:\Documents and Settings\All Users\Документы\stalker-shoc) найти по алфавиту строку: cam_inert и выставить значение на 0. По умолчанию там стоит - 0.7. 3) Рекомендуем включить в опциях АМК "Редкие Тайники" (тем более, что они теперь не такие уж и редкие), много чего интересного найдёте.
○ Разработчики модификации: Авторы: antreg & dimos при непосредственном участии Erlik (Garry_Galler) & Stalk15, а также gruber & amik & Ruvin
Использованы работы, советы и всяческая помощь следующих людей: АМК_team, dan, Erlik (Garry_Galler), Monnoroch, Руся, Chimaera, TIREX, Sery, HECTROL, Kolmogor, ferrari314, Serafim12, Kostya V, ANVil, Aaz, Zeka1996Korneev, Storyteller, Deathdoor, Born, Chingy, idler, Zereset, Dester, n6260, -D-eath, kirag, malandrinus, Scarabay, 22ff, amik, dimos, tor62, Aleksandr44, Миха, gruber, Cation. Если кого-то упустил, сообщите, добавим обязательно. Огромное спасибо людям, принявшим участие в тестировании ТТ2: Миха, gruber, Cation, tor62, Aleksandr44, n6260, mikelik, pahancop и многие другие.
mamoht_tank, Ага.Значит беги к Магу в тоннеле На Агропроме он воскрешает НПС квестовых, если они умерли не от рук игрока стоимость воскрешения 100000 рублей.А в принципе от его кончины сюжет не поменяется.
mamoht_tank, Ага.Значит беги к Магу в тоннеле На Агропроме он воскрешает НПС квестовых, если они умерли не от рук игрока стоимость воскрешения 100000 рублей.А в принципе от его кончины сюжет не поменяется.
Я не знаю , он вообще не заспавнился . Или я провтыкал когда его могли убить. Придется себе артманом деньги взломать , ибо 100к нет) Нашел колдуна , нету возможности воскресить его, впечатление такое словно он где то застрял на свалке , хотя там никого нет
Сообщение отредактировал mamoht_tank - Четверг, 26.03.2015, 01:25
поднимаю вновь вопрос с этим Лапшой, че делать? Колдун не воскрешает , или как перевзять квест? Блин , ну что за не продуманные приколы , с этими неписями , и предметами для квестов ? уже накипело !!! Сперва предметы , которые падают под текстуры или криво спавнятся , хрен с ним . Потом неписи , которые жестко тупят!!! Военные на АС повылазили какого-то хера ночью , и начали вырезать свободовцев которые к штурму готовятся. Потом этот конченый извините ЛАПША , ни слухом не духом о нем, сквозь землю появился ! Дальше этот ДЕБИЛ , на кордоне что от кровососов потерпел , и плелся чертов ЧАС , РЕАЛЬНО ЧАС , он постоянно из стороны в сторону метался на ровном месте при полностью очищенном пути!!!! Тупо пройдет 3 метра и стоит вертится , ни сейвы , не переигрывания этого долб*а не торопят, он идет херов час!!! Думал на этом все , но нет же !! Левши тупо нету на АС, хотя я сделал как написано в ФАКЕ. Блин , интересный мод , но эта БЕГОТНЯ через 2 локации чтобы принести, отнести .....инвентарь постоянно забитый , и эти квесты автоматически создают проблему , тот же прикол с гравикостюмом! оставить практически не где , ибо неписи ТЫРЯТ везде и всюду где бы ты не оставил лут . Притащить 5 мешков , ради одного прикола , это жуткая трата времени, во всех похожих квестах , в тупую бегать туда сюда. Переход ДТ вообще порадовал, я уже наполучал квестов туда, а попасть не могу, потому что нужно завершить ветку с этими флешками , бессмысленные предметы в инвентаре типа РАДИО , для того чудака из леса от Капитана долговцев , не выкинуть ни оставить , не понятно когда дадут переход в ЛЕС .... Вы же сами пишите ФАК, почему ВАМ же не исправить эти НЕДОЧЕТЫ ? Спавн монстров вообще убивает , убивает не меня, а КВЕСТОВЫХ персонажей на всех локациях , я всегда появляюсь тогда, когда их почти дожали, и методом SAVE-LOAD нужно было их выручать, иначе все ,жопа. Куда не приду, их херячат монстры в одних и тех же местах , везде и всюду. Но самый на мой взгляд пи**ц , это первый штурм базы наймитов на агропроме . Пришел, и в этоге штурмовал базу один, потому что в живых только БЕС , и КРОТ. Крот вообще не может до базы дойти , трется у забора , а БЕС конченый на голову забегает прямо на КП к наймитам и разумеется тут же выхватывает со всех щелей от них , мало того что этот долбодятел лезет в тупую умирать, не пользуясь укрытиями хотябы, так он еще и БЕЗ ОРУЖИЯ !!! Я сидел как гребаный НЕО , залетал на базу с реакцией мангуста и херячил всех кого успевал , пока это ДАУН не прибегал , и в очередной раз схватывал пулю от наймитов ! Я из за него , наверно раз 30 грузился . Че дальше , ах да , УРОН , я конечно люблю хардкор , НО. В Экзе Монолита + 80% пулестойкости меня выносят мелкой очередью из МП5!!!! М П ПЯТЬ, Не пулемета , не баррета , а МП5. Это что еще за нахер? Тем не менее , имея 150с хером пулестойкости , я что в ЭКЗЕ что без НЕЕ , смысла нет. Разве что против радиации и аномалий нормально катит . Описание рецептов в ПДА, почти ВСЕ , не правильные , я варю арты, написано одно, получаю другое. Квест с прикрытием КРЕСТА на стрелке около свалки - вообще не понятный , сидел ждал , сообщение не пришло , они начали расстреливать его и охранника . LOAD - прибежал и в тупую расстрелял всех из СВД ничего ни кого не дожидаясь и квест ВЫПОЛНЕН. Большинство квестов, тормозят друг друга, из за ТОПОГРАФИЧЕСКОГО кретинизма человека делающего их . Потому что переходы становятся активными только при определенных условиях . НЕ логичных условиях . Квесты в тупую ВИСЯТ , и предметы тянут карман . В том же ФОТОГРАФЕ , тоже КУЧА беготни , но там эта беготня была обоснована по крайней мере и как то логична тем не менее. А тут , приходится выполнять квест на квесте и носится по локациям , только потому что переходы открываются по мере прохождения основной линейки , зачем это делать?! Заставлять игрока накручивать время в тупую бегая туда сюда, потому что переход токо открылся! Вы если их уберете эти лишние квесты, они ни как не отразятся на основном сюжете, потому что сделать их все ровно НЕЛЬЗЯ , а когда можно , то они нах не нужны уже. Бегать туда сюда, НИКОМУ , не нравится . Критику воспринимайте с холодной головой и не обижайтесь . Хотя мод мне нравится , сюжет интересный , есть не стыковки очень ярые , все ровно нравится . Но вот все что я описал выше , так сильно портит впечатление о моде , если будете продолжать то не допускайте этого бреда . Я мод не прошел еще , но из за этих косяков он на 3+ пока . П.С. - замечание по звуку : Модели оружия и звуки - не синхронизированы , особенно на грозе . Моделька на грозе при накрутке глушителя , глушака визуально НЕТ. LR-300 - калибра 5.56 , на нее почемуто накручивается глушак ПБС, а 5.56 НЕТ))) но это мелочи . Дробовики , их много, но лучше чем СПАС-12 , нету по характеристикам , остальные для фана..... у меня все.всем добра.
Сообщение отредактировал mamoht_tank - Суббота, 28.03.2015, 01:56
mamoht_tank, Я согласен с половиной данного текста.А насчет лапши да забей на него и все.
Добавлено (28.03.2015, 09:58) --------------------------------------------- mamoht_tank, О кстати на Свалке Кровоссосы бегают да бандюки так что я думаю его труп убрал уборщик.
Добавлено (01.04.2015, 05:22) --------------------------------------------- Снес. Если вы еще работаете над модами. Вам в команду срочно нужен человек, который умеет правильно организовать все. Квесты. Баланс, Сценарий. Каша , просто жуткая КАША . Действительно Жаль потраченного времени . Квесты по отдельности хорошие , но вот все в целом....Эта беготня бестолковая , эта откровенная недоработка с НПС что они то дохнут то глючат. Эти цепочки квестов , которые просто паутиной друг на друга накладываются , ни логики ни обоснования , одна сплошная трата времени . А жаль, хорошие же квесты, но так плохо организованы , просто кошмар.
Здравствуйте, уважаемые! Такой затык: Свиблов, после того как я его вылечил на "Радаре" не хочет разговаривать, 2 раза переигрывал с захода на локацию. В чём может быть причина? Может раньше чего не сделал? Заранее благодарен.
Вылет при начале новой игры: Expression : xml_doc.NavigateToNode(path,index) Function : CUIXmlInit::InitWindow File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\ui\UIXmlInit.cpp Line : 87 Description : XML node not found Arguments : global_wnd
STALKER_U3_3OHbI, Вылет происходит только из-за неправильной установки мода или отката игры с 5 или 6 патча. Самое лучшее - установите чистый сталкер 1.0004.
Тема вроде еще жива, поэтому задам один вопрос. ТТ2 + AA2(адаптация). На Янтаре хромает логика некоторых НПС, в частности ЧН'вцев - охранников входа на базу, совершенно не реагируют на мутантов (похоже не только на мутантов, ибо если один из охранников при смерти, то другой не пойдет его лечить, также оба охранника не обшаривают трупы). Бегло нашел информацию, что некоторые квестовые НПС специально сделаны нейтральными к мутантам, но эти охранники вроде совсем не квестовые. Вопрос: была ли подобная проблема на оригинальном ТТ2? Или это уже косяк адаптации и мне в другую ветку? Беглый поиск по теме по кейвордам положительного результата не дал.
[Updated] Трупы все же обшаривают, но только если труп находится в непосредственной близости от охранника. С места не двигаются.
Сообщение отредактировал LaDark - Четверг, 07.05.2015, 19:55