Оставшийся Умирать / Left To Die --- Модификация никак не связана со вселенной сталкера - по этому, если Вам это не интересно, то просто покиньте тему. Это совершенно другая игра на движке сталкера. --- Последнее авторское обновление 12.12.18. - версия 2.0 + патч 2.1. Больше от меня обновлений и исправлений не будет. --- Внимательно читайте шапку темы перед тем, как начать играть. В ней дана максимально исчерпывающая информация, прочитав которую вы можете определить, стоит ли Вам скачивать этот мод или же нет.
Данная модификация переносит нас в среднюю полосу России, в 2011-й год, где неизвестное воздействие превратило большинство людей в голодных зомби. Главный герой, по имени Сергей, по стечению обстоятельств застал апокалипсис только спустя пару недель далеко от города после его начала и сразу же попал в гущу событий и теперь ему нужно научиться выживать и понять, что произошло. Как изменился мир и что стало с людьми и предстоит выяснить по ходу игры. Хотя многое так и останется до конца неизвестным, а счастливого конца так или иначе не будет.
Для продолжения обязательно прочитайте мой отказ от ответственности (ваше соглашение). Если вы с чем-то не согласны - откажитесь от скачивания и игры в данную модификацию. Спасибо.
Если Вы согласны с данным соглашением и не имеете претензий к автору, то переходите к скачиванию. Приятной игры!
ОБЯЗАТЕЛЬНО прочитайте "Вопросы и ответы" ниже, там дана вся исчерпывающая информация по однотипным вопросам и возражениям, которые могут возникнуть у игроков. Эти вопросы закрыты и не обсуждаются (от слова СОВСЕМ), на заданные аналогичные в теме вопросы я отвечать не буду и буду игнорировать. Если вы с чем-то не согласны прочитав ответы, то покиньте тему. Спасибо.
В: Почему у модификации такое странное название? О: Человек, а речь больше о ГГ, остался один и полагается только на себя - остался умирать в этом новом мире, наступление его смерти лишь вопрос времени. Потому и "оставшийся умирать". "Оставшийся" на произвол судьбы, на "смерть". Так же по-английски это Left To Die или Left 2 Die (по-модному) или L2D или LTD. Кому как нравится и удобно, это все названия одного мода.
В: Английское название мне что-то напоминает… О: Изначально английский перевод был другим, но камрад Malandrinus поправил его до правильного, по этому, если где-то похожие названия и есть, то все совпадения случайны.
В: Сколько модификация разрабатывалась? Вас там много было? О: 2013-2018. Нет, нас там было один я и люди, которые помогали по тем или иным вопросам. (Вообще сам не знаю, как все это дошло до данного недорелиза)
В: Откуда взята идея? О: Из головы. Просто решил слепить что-то иное (изначально по мотивам фильма "Я - Легенда") на движке сталкера. Сперва в модификации был Нью-Йорк, который я рипнул из игры «драйвер», и окрестности Н.Ю. создаваемые вручную, но потом была взята идея о том, что надо переносить действия в Россию, ведь модификаций и игр на такую тематику, по сути, еще не было (?), где ты на фоне панелек в спальном районе, бегаешь среди припаркованных "девяток" и "шестерок" и отстреливаешь зомби. Что-то оригинальное (да-да, "зомби" и "оригинально" - смешно), чем в сотый раз действия происходящие в США. Но так же и концепция сменилась на банальный зомби-шутер.
В: Я смогу играть в эту модификацию месяцами и годами, как в НС/dsh/ОП и подобные моды? О: Конечно нет. За день-два пройдете.
В: Идея сворована! Все слизано с других игр/модов! Я играл в похожие игры, там тоже зомби ходят и оружие есть! О: Все аспекты модификации были продуманы ОТ и ДО лично мной и камрадом murrrchik, ни единого элемента не было взято из других проектов, по этому, если в какой-то платной игре/популярной модификации/книге есть похожие элементы геймплея, значит, видимо, мы двигались в нужном направлении.
В: Жесть, это что за локации? Тихий ужас! - криво, косо, пусто, некрасиво, однотипно. Я и то лучше сделаю! О: Ок, делайте, какие проблемы? Данные локации создавались as is 3-5 лет назад (2013-2015), когда у меня почти не было навыков в моделировании и понятий грамотного левелдизайна, потом знания приобретались, конечно, но менять и переделывать было поздно и в остальное время они просто приводились в порядок и фиксились (но не изменялись кардинально). Сейчас, конечно, я бы сделал лучше (и меньше, а не 15 левелов), но уже поздно. Да и процесс этот весьма не прост, как может показаться, ведь локации делались несколько лет моей жизни. Поэтому как есть - криво, косо, пусто, некрасиво, я это признаю (ошибка молодости, так сказать). Вам придется это понять, принять и играть как есть (или не играть, если критично), к этому вопросу я не возвращаюсь и не обсуждаю. Совсем.
В: На локациях много неточностей. Я, как строитель/архитектор/работник дорстроя/и т.п. заявляю, что объекты на уровнях не естественны! О: Да-да, я знаю, что неточности есть. Где-то нет опоры, где-то перегородки, где-то толщина стены уже/шире на 1 см. чем задано СНИПом, где-то странная развязка дороги и так далее, да, я знаю, просто см. ответ выше, он к этому вопросу тоже относится. Делал очень давно, спонтанно, необдуманно, без знаний, подошел к процессу неграмотно. Но переделывать уже поздно.
В: На локациях одни российские и советские автомобили. Но у нас же и иномарки есть? О: Тогда терялся бы российский антураж, выглядело бы как солянка из всего подряд, лишь бы заполнить автопарк. Я специально отобрал только отечественные автомобили, дабы максимально погрузиться в обстановку постсоветского пространства.
В: Ну и фуфло…! Скрипты кривые, текстуры косые, модели деревянные, в общем удаляю! О: Я неоднократно писал сообщения о помощи с разработкой - могли бы и помочь. В противном случае придется играть в то, на что хватило моих неоптных рук и рук других людей, кто на бесплатной основе мне помогал (а бесплатно - не значит идеально). Сделано как это возможно, специально криво никто не делал. В конце концов - флаг в руки, можете делать сами что угодно уровня ААА-проектов.
В: М-да… Я ожидал увидеть тут аналог DayZ и даже больше: с открытым миром 400х400 км, 1.000 видов оружия с высококачественной анимацией, миллион видов зомби, 500 НПС, 400 квестов, а по итогу, что это за ерунда? Меня обманули, я ожидал большего! Удаляю! О: Вот именно, что образ супер-проекта был придуман вами, то есть банально ваши ожидания и представления не совпали с реальностью. Я никогда не обещал, что обычная модификация, сделанная в домашних условиях, превзойдет какой-либо платный проект, которые разрабатывают целые профессиональные команды за немалые деньги на совершенно ином оборудовании и ПО. Просто говорил по факту что сделано и что будет - остальное уже фантазия.
В: Почему вырезан статический рендер? О: Особенность движка ОГСЕ, это, во-первых. Во-вторых, я бы его все равно вырезал, так как добиться нужной одинаковой картинки на двух рендерах тяжело, а направлять силы в одно русло намного продуктивнее. Даже локации скомпилированы без просчета на статику, если что. Да и все-таки на дворе 2018 - пора уже.
В: Модификация платная? Продается? О: Нет, модификация бесплатная и не продается, качайте и играйте. Если есть желание благодарить материально - реквизиты в документе внутри игры или внизу этой темы (оригинальные реквизиты внутри игры и других ресурсах в темах за авторством HellRatz, все остальные сборы ко мне, автору, отношения не имеют, не попадайтесь на уловки мошенников). Продажа модификации строго запрещена (не столько мной, сколько законом, поскольку используются реальные торговые марки и названия, принадлежащие их владельцам! Помните об этом, создатели пиратских болванок за 150р)
В: Еще проекты будут? О: Нет, сталкер я ковыряю с 2008 года и, пожалуй, хватит. Сталкер я прекращаю ковырять, удаляю СДК, все наработки, продолжения проекта или других модов не будет, во всяком случае, в виде бесплатной модификации. Кто знает, может быть, моя вселенная перерастет в отдельный проект? Кто знает, кто знает... Но сталкер навсегда в моей душе, буду простым игроком.
- Обыскивайте тщательнее помещения, ящики, шкафы, столы, коробки и всякие углы, иногда вещи можно найти в укромных местах, так же есть несколько оружейных бонусов спрятанных на локациях, короче - исследуйте; - ВНИМАТЕЛЬНО читайте диалоги, во многих из них скрыты наводки на какой-то лут, главное обращать внимание на явные подсказки в тексте; а так же просто полезная инфа! - Не брезгуйте обыскивать убитых зомби, в их трупах иногда может попадаться лут; - Такие вещи как бинокль, нож, хороший фонарик и т.п. специально попадаются по игровому миру в нескольких экземплярах, если их кто-то НЕ найдет почти в начале игры. Не удивляйтесь дублям, если будете их находить, это все сделано для баланса; - Берегите и ищите эластичные бинты, они пригодятся при лечении вывихов и переломов, а так же повреждений тела, без них придется тяжело, то же касается и седалгина, которым глушится боль (подробнее см. в ридми внутри игры); - Не забывайте проверять ассортимент к обмену у НПС, иногда там можно найти что-то полезное;
- Недоделанная до конца бензопила, немного кривоватая анимация и имеет некоторые недоработки;; - НЕ РАЗРЯЖАЙТЕ БЕНЗОПИЛУ! Иначе будут плохие последствия. Как залили бензин в нее – так и тратьте до последнего; - У некоторых моделей мобов некачественная привязка к скелету; - В квесте с пленником на Лесхозе, старайтесь не сохраняться во время того, как бежите с ним к выходу, иначе при загрузке у него пропадет оружие (не критично, но стрелять он уже не сможет). Если вам нужно переиграть, то загружайтесь до забега; - Иногда может скакать ценность предметов при обмене с некоторыми НПС (какие-то движковые финты, так победить и не смог); - Не доделанная карта в ПДА. Увы, у человека не получилось дорисовать в виду семейных обстоятельств; - Иногда глючит физика объектов (например, ноги моба могут застрять в земле после смерти или физ.объект бьется об статику) это классика сталкира; - Старайтесь не бежать вперед паровоза, не скипать диалоги без необходимости и т.д. помните – это сталкер, и он очень хрупок; - Пересветы на некоторых светлых текстурах от солнечного света или фонаря
Если у Вас возникли какие-то трудности, вопросы и непонятки или просто хочется посмотреть видеоматериал, то это сюда - на канал главного тестера модификации Top_Secret. Внимание: спойлеры!
1. Скачать файлы установщика. 2. Установить (путем запуска L2D.exe) в нужную папку. 3. Установить фикс. 4. Зайти в настройки, настроить под себя графику и управление. 5. Играть.
Сейвы, логи и скриншоты хранятся внутри игровой папки (в l2d_data) автоматически независимо от пути установки, ничего в fsgame прописывать не нужно.
Самый слабый ПК, на котором тестировали мод (конечно не на высоком кач-ве графики):
* Pentium R Dual Core * 3 гб озу * NVIDIA 9600
ФПС мало. Играть плохо. Но можно. Стабильность на подобном железе не гарантирована.
Остальные ПК, на которых играли на высоких/ультрах стабильно:
* i3 6100 * GTX 750 ti * 8гб озу
* I5 3550 * 8гб озу * MSI 1050 TI
* I7 6700k * 16 гб озу * gtx 1080
Выводите среднее значение и смотрите потянет ли у вас. На вскидку для нормальной игры нужно минимум 4 гб озу и 1гб видеопамяти.
Скачать: игра версии 2.0 Яндекс, Гугл, Маил + патч 2.1 Яндекс, Маил, Гугл (устанавливать поверх полной игры версии 2.0, в меню должна быть указана версия 2.1)
Сообщение отредактировал HellRatz - Вторник, 16.07.2019, 02:44
Вот одна из причин, почему зачастую люди хейтят динамическое освещение в Сталкере:
Если что, это минимальный пресет, в котором ничего дополнительно не менялось, впрочем и на максимальном пресете задники любят просвечивать через дальние предметы, и эти самые предметы также просвечивают друг сквозь друга В других модах, где есть только динамический рендер, тоже наблюдал такую фигню, в Prosectors Project например. Может кто подсказать, как исправить просвечивание фона и самих предметов через дальние предметы?
Вот одна из причин, почему зачастую люди хейтят динамическое освещение в Сталкере:
Так я и не понял в чём причина вашего недовольства. Что там и куда просвечивает ? То что задние объекты в дымке(тумане) ? Так это нормально для рендера. Что там исправлять надо, никак не пойму.
NEO, т.е. тебя не смущает, что задник просвечивает сквозь дальние деревья, и сами деревья иногда друг сквозь друга просвечивают(особенно хорошо заметно в движении)?
Сообщение отредактировал kasumi-chan - Вторник, 07.05.2019, 11:34
Объясни, что на твоём языке означает задник ? Вообще то подобные вопросы надо задавать не авторам модов, а тому кто делал игровой движок, с его рендерами и системой просчётов.
Так вот задник(как ты его называешь) это край скайкуба и будет просвечиваться всегда и везде. А что бы это не резало глаза, для того и существует туман в игре и дальность отрисовки объектов. Опять же с движком и рендерами созданными их разрабами. Советую сначала ознакомиться со сталкером как с игрой, что бы не возникало подобных вопросов.
Так вот задник(как ты его называешь) это край скайкуба и будет просвечиваться всегда и везде.
Нифига не так. Во всяком случае, нигде в трилогии, да и в глобальных модах, где есть статика, задний фон не просвечивает через дальние 3д-предметы на первом рендере, и сами дальние предметы друг сквозь друга не просвечивают. А впервые я такое увидел в PP 1.4, и в L2D, где статика вырезана, возможно это проблемы движка этих модов, возможно это общая проблема динамического рендера Сталкера(да, я принципиально играю на статике, ибо считаю, что динамическое освещение в Сталкере смотрится хреново и без просвечивания задних фонов )
Это не движок и не динамика.. Это скайкубы криво сделаны. У нормального окантовка должна быть под оттенок тумана, тогда объекты вдали скрываются под туманом, который плавно переходит в скайкуб. Здесь же в качестве окантовки взята перспектива под "линию горизонта". И просвечивается именно она.. Ну и плюсом - кривые настройки погоды. Это не только в "Оставшемся умирать", но и в любом моде, где есть скайкубы из Atmosfear. В том же "Call of Chernobyl" такая же картина. Исправить сие можно только изменив скайкуб и настройки под него. По-другому никак..
Сообщение отредактировал NZ - Среда, 08.05.2019, 10:41
нигде в трилогии, да и в глобальных модах, где есть статика, задний фон не просвечивает через дальние 3д-предметы на первом рендере
Далеко ходить не надо - оригинал ТЧ, статика. В ванили на статике подмешивание цвета скайбокса происходит на границе дальности видимости, поэтому его сложно заметить, и в оригинале не так много мест, где напрямую просматривается более трехсот метров, как на скрине с мода. Основное отличие такого же смешивания со скайбоксом на динамике в том, что на динамике это происходит постепенно, в зависимости от дальности, отчего и более заметно.
Добавлено (08.05.2019, 11:53) --------------------------------------------- То же самое на динамике, для наглядности. Если объект где-то на возвышенности, к нему точно так же будет подмешиваться цвет облаков.
NZ, lafugix, понятно. Интересно, для чего это сделано?... Ну и надо признать, что если сильно не приглядываться, то на статике реально эта проблема почти незаметна.
Возьмем далекую билдятину. Вот пример нормального скайкуба на статике..
Нигде ничто не просвечивается и не торчит.. Теперь тоже самое на динамике..
Сквозь горы просвечивается солнце, на заднем фоне вообще не пойми что.. Какой вывод можно сделать? Что на динамике можно сделать нормальную картинку при нормальном скайкубе. Но для этого нужно снести горы, и возвышенность, чтобы игрок за карту не ушел, делать чуть пониже сосен. Этого будет достаточно, и ничего просвечиваться не будет.. Собственно, с 9ДХ их и снесли..
Теперь скайкуб из Atmosfear. Динамика..
Опять все просвечивается, и я подчеркнул торчащую линию горизонта.. Теперь статика..
Вот вроде бы ничего не просвечивается. Но такой скайкуб даже на статике использовать нельзя. Потому что получатся белые фигурки на темном фоне при любом перепаде высот, что не очень зрелищно..
Почему (а не для чего..)? Во-первых, потому что он (Atmosfear) сделан для абсолютно плоских карт, которых в Сталкере попросту нет. И не подразумевает использование тумана. И, во-вторых, потому что он сделан неправильно. Вот что с ним не так?
Во-первых, линия горизонта слишком низкая.. Надо выше, вот где-то по красной линии. Во-вторых, низ скайкуба слишком темный.. Вот в первом случае, где светло-серый низ, линия горизонта будет плавно переходить в туман. А во втором, получатся серые изображения на темном фоне..
То есть, на динамике можно сделать нормальную картинку, надо только горы снести, и сделать равнины. В "Оставшемся умирать" все так и есть. Но надо еще сам скайкуб переделать правильно. Сделать ему светло-серую окантовку, и приподнять линию горизонта. Тогда и визуал будет хороший, и ничего просвечиваться не будет..
Достаточно вывести в дефолт(или ниже) параметры видимости и тумана: И края скаев уйдут навсегда, заметно будет только на краях локи куда доступ ограничен фейк барьером. А вот просветы предметов всё равно останутся на границе видимости, и никакими настройками их не изменишь. О чём собственно я и говорил.
Сообщение отредактировал NEO - Четверг, 09.05.2019, 11:28
Нет, это не поможет.. Наоборот, только хуже будет.. На что жалуется человек? На то, что сквозь деревья в локации Ферма он видит какую-то ЧАЭС..
И спрашивает, как можно это победить.. Ну никак.. Потому что проблема не в Distanse, а в самой текстуре. В том, что на ней изображено..
Для сравнения можно применить другую текстуру.. Она многим и многим знакома. Линия горизонта приблизительно, и насколько она высоко над деревьями. Поэтому ни ЧАЭС, ни что-то другое через деревья не просвечивает, потому что их на текстуре попросту нет, под линией равномерный серый фон, который и сливается с туманом..
Сообщение отредактировал NZ - Четверг, 09.05.2019, 13:18
На что жалуется человек? На то, что сквозь деревья в локации Ферма он видит какую-то ЧАЭС..
Не важно что он там видит аки зоркий сокол, важно как это исправить имеющимися средствами погоды. И выше я это объяснил. Что собственно lafugix и показал на скринах дефолта. Вы не согласны с тем, что текстуры всё равно будут просвечиваться на дистанции видимости, не зависимо от скайкубов ?
ЦитатаNZ ()
под линией равномерный серый фон, который и сливается с туманом..
Во время дождя, а что будет при ясной погоде, как здесь например:
Обратите внимание на выделение выше горизонта(края скайкуба). А это и есть просчёт движка, на который замена текстур никак не влияет. При одной погоде будет одно, а при другой вылезет тоже самое с точностью до наоборот. Текстурами в лучшем случае, можно наставить костылей от ошибок обсчёта и погодных конфигов, но не исправить ситуацию в целом.
Сообщение отредактировал NEO - Четверг, 09.05.2019, 14:28
Да, будут.. Вот просвечивается текстура. Дистанция - 50 метров.
Увеличим дистанцию до 450 метров.. Все равно есть эпизоды.. Но уже значительно лучше..
Можно поставить дальность 2 км. Вот тогда ничего просвечиваться не будет, потому что в кадр движок прорисует всю геометрию, а скайкуб выведет где-то за пределами карты.. Или я вопроса не понял?
-
Вы намекаете, что от смены скайкуба слагаемое не меняется? Ну как сказать. Отсечем все, что дальше 50 метров.. Сначала текстура из Atmosfear..
Теперь от GSC..
Думаю, разница здесь не только визуальная.. Все-таки одно дело отрисовать в кадр два километра геометрии, а другое - метров 500.