Случайная подборка модов
Камень Преткновения. Пролог
4.1
Хроники Кайдана
3.6
Объединенный Пак - 2
3.7
Mysterious Zone
4.0
История снайпера: Ловушка Судьбы
2.9
R.M.A mod 1.1.5
4.2
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Модератор форума: Wolfstalker, Аdmin, Xenon, Overfirst  
Оставшийся Умирать (Left To Die)
Япония  HellRatz
Среда, 22.08.2018, 18:43 | Сообщение # 1
Оставшийся умирать
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1416
Награды: 12
Регистрация: 19.02.2011

Оставшийся Умирать / Left To Die
---
Модификация никак не связана со вселенной сталкера - по этому, если Вам это не интересно, то просто покиньте тему. Это совершенно другая игра на движке сталкера.
---
Последнее авторское обновление 12.12.18. - версия 2.0 + патч 2.1. Больше от меня обновлений и исправлений не будет.
---
Внимательно читайте шапку темы перед тем, как начать играть. В ней дана максимально исчерпывающая информация, прочитав которую вы можете определить, стоит ли Вам скачивать этот мод или же нет.


Автор: HellRatz
Дата выхода: 01.09.18
Размер: установщик: 4.1 гб, игра: 10.4 гб




Для продолжения обязательно прочитайте мой отказ от ответственности (ваше соглашение). Если вы с чем-то не согласны - откажитесь от скачивания и игры в данную модификацию. Спасибо.


ОБЯЗАТЕЛЬНО прочитайте "Вопросы и ответы" ниже, там дана вся исчерпывающая информация по однотипным вопросам и возражениям, которые могут возникнуть у игроков. Эти вопросы закрыты и не обсуждаются (от слова СОВСЕМ), на заданные аналогичные в теме вопросы я отвечать не буду и буду игнорировать. Если вы с чем-то не согласны прочитав ответы, то покиньте тему. Спасибо.








Скачать: игра версии 2.0 Яндекс, Гугл, Маил + патч 2.1 Яндекс, Маил, Гугл (устанавливать поверх полной игры версии 2.0, в меню должна быть указана версия 2.1)
Сообщение отредактировал HellRatz - Вторник, 16.07.2019, 02:44
  Злобная реклама
Среда, 22.08.2018, 18:43
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.02.2011
Российская Федерация  kasumi-chan
Суббота, 04.05.2019, 18:51 | Сообщение # 916
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 131
Награды: 0
Регистрация: 10.05.2018

Вот одна из причин, почему зачастую люди хейтят динамическое освещение в Сталкере:

Если что, это минимальный пресет, в котором ничего дополнительно не менялось, впрочем и на максимальном пресете задники любят просвечивать через дальние предметы, и эти самые предметы также просвечивают друг сквозь друга dry
В других модах, где есть только динамический рендер, тоже наблюдал такую фигню, в Prosectors Project например.
Может кто подсказать, как исправить просвечивание фона и самих предметов через дальние предметы?
  Злобная реклама
Суббота, 04.05.2019, 18:51
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 10.05.2018
Российская Федерация  NEO
Вторник, 07.05.2019, 00:29 | Сообщение # 917
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4497
Награды: 11
Регистрация: 24.05.2012

Цитата kasumi-chan ()
Вот одна из причин, почему зачастую люди хейтят динамическое освещение в Сталкере:

Так я и не понял в чём причина вашего недовольства. Что там и куда просвечивает ? То что задние объекты в дымке(тумане) ? Так это нормально для рендера. Что там исправлять надо, никак не пойму.
  Злобная реклама
Вторник, 07.05.2019, 00:29
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 24.05.2012
Российская Федерация  kasumi-chan
Вторник, 07.05.2019, 11:33 | Сообщение # 918
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 131
Награды: 0
Регистрация: 10.05.2018

NEO, т.е. тебя не смущает, что задник просвечивает сквозь дальние деревья, и сами деревья иногда друг сквозь друга просвечивают(особенно хорошо заметно в движении)?
Сообщение отредактировал kasumi-chan - Вторник, 07.05.2019, 11:34
  Злобная реклама
Вторник, 07.05.2019, 11:33
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 10.05.2018
Российская Федерация  NEO
Вторник, 07.05.2019, 12:59 | Сообщение # 919
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4497
Награды: 11
Регистрация: 24.05.2012

Цитата kasumi-chan ()
задник просвечивает сквозь дальние деревья

Объясни, что на твоём языке означает задник ?
Вообще то подобные вопросы надо задавать не авторам модов, а тому кто делал игровой движок, с его рендерами и системой просчётов.
  Злобная реклама
Вторник, 07.05.2019, 12:59
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 24.05.2012
Российская Федерация  kasumi-chan
Вторник, 07.05.2019, 19:12 | Сообщение # 920
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 131
Награды: 0
Регистрация: 10.05.2018

NEO, задний фон, так понятно? cool
  Злобная реклама
Вторник, 07.05.2019, 19:12
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 10.05.2018
Российская Федерация  NEO
Среда, 08.05.2019, 09:13 | Сообщение # 921
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4497
Награды: 11
Регистрация: 24.05.2012

Цитата kasumi-chan ()
задний фон, так понятно?

Так вот задник(как ты его называешь) это край скайкуба и будет просвечиваться всегда и везде. А что бы это не резало глаза, для того и существует туман в игре и дальность отрисовки объектов. Опять же с движком и рендерами созданными их разрабами. Советую сначала ознакомиться со сталкером как с игрой, что бы не возникало подобных вопросов.
  Злобная реклама
Среда, 08.05.2019, 09:13
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 24.05.2012
Российская Федерация  kasumi-chan
Среда, 08.05.2019, 10:22 | Сообщение # 922
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 131
Награды: 0
Регистрация: 10.05.2018

Цитата NEO ()
Так вот задник(как ты его называешь) это край скайкуба и будет просвечиваться всегда и везде.

Нифига не так. Во всяком случае, нигде в трилогии, да и в глобальных модах, где есть статика, задний фон не просвечивает через дальние 3д-предметы на первом рендере, и сами дальние предметы друг сквозь друга не просвечивают.
А впервые я такое увидел в PP 1.4, и в L2D, где статика вырезана, возможно это проблемы движка этих модов, возможно это общая проблема динамического рендера Сталкера(да, я принципиально играю на статике, ибо считаю, что динамическое освещение в Сталкере смотрится хреново и без просвечивания задних фонов cool )
  Злобная реклама
Среда, 08.05.2019, 10:22
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 10.05.2018
Российская Федерация  NZ
Среда, 08.05.2019, 10:34 | Сообщение # 923
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 74
Награды: 1
Регистрация: 13.11.2017

Это не движок и не динамика.. Это скайкубы криво сделаны. У нормального окантовка должна быть под оттенок тумана, тогда объекты вдали скрываются под туманом, который плавно переходит в скайкуб. Здесь же в качестве окантовки взята перспектива под "линию горизонта". И просвечивается именно она.. Ну и плюсом - кривые настройки погоды. Это не только в "Оставшемся умирать", но и в любом моде, где есть скайкубы из Atmosfear. В том же "Call of Chernobyl" такая же картина. Исправить сие можно только изменив скайкуб и настройки под него. По-другому никак..



Сообщение отредактировал NZ - Среда, 08.05.2019, 10:41
  Злобная реклама
Среда, 08.05.2019, 10:34
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 13.11.2017
Ливийская Арабская республика Джамахирия  lafugix
Среда, 08.05.2019, 11:46 | Сообщение # 924
Tōketsu sa reta sōsupan
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1096
Награды: 13
Регистрация: 01.07.2011

Цитата kasumi-chan ()
нигде в трилогии, да и в глобальных модах, где есть статика, задний фон не просвечивает через дальние 3д-предметы на первом рендере


Далеко ходить не надо - оригинал ТЧ, статика. В ванили на статике подмешивание цвета скайбокса происходит на границе дальности видимости, поэтому его сложно заметить, и в оригинале не так много мест, где напрямую просматривается более трехсот метров, как на скрине с мода. Основное отличие такого же смешивания со скайбоксом на динамике в том, что на динамике это происходит постепенно, в зависимости от дальности, отчего и более заметно.

Добавлено (08.05.2019, 11:53)
---------------------------------------------

То же самое на динамике, для наглядности. Если объект где-то на возвышенности, к нему точно так же будет подмешиваться цвет облаков.

  Злобная реклама
Среда, 08.05.2019, 11:46
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 01.07.2011
Российская Федерация  kasumi-chan
Среда, 08.05.2019, 13:04 | Сообщение # 925
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 131
Награды: 0
Регистрация: 10.05.2018

NZ, lafugix, понятно.
Интересно, для чего это сделано?...
Ну и надо признать, что если сильно не приглядываться, то на статике реально эта проблема почти незаметна.
  Злобная реклама
Среда, 08.05.2019, 13:04
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 10.05.2018
Российская Федерация  NZ
Среда, 08.05.2019, 16:07 | Сообщение # 926
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 74
Награды: 1
Регистрация: 13.11.2017

То есть "для чего"?

Возьмем далекую билдятину. Вот пример нормального скайкуба на статике..



Нигде ничто не просвечивается и не торчит.. Теперь тоже самое на динамике..



Сквозь горы просвечивается солнце, на заднем фоне вообще не пойми что.. Какой вывод можно сделать? Что на динамике можно сделать нормальную картинку при нормальном скайкубе. Но для этого нужно снести горы, и возвышенность, чтобы игрок за карту не ушел, делать чуть пониже сосен. Этого будет достаточно, и ничего просвечиваться не будет.. Собственно, с 9ДХ их и снесли..

Теперь скайкуб из Atmosfear. Динамика..



Опять все просвечивается, и я подчеркнул торчащую линию горизонта.. Теперь статика..



Вот вроде бы ничего не просвечивается. Но такой скайкуб даже на статике использовать нельзя. Потому что получатся белые фигурки на темном фоне при любом перепаде высот, что не очень зрелищно..



Почему (а не для чего..)? Во-первых, потому что он (Atmosfear) сделан для абсолютно плоских карт, которых в Сталкере попросту нет. И не подразумевает использование тумана. И, во-вторых, потому что он сделан неправильно. Вот что с ним не так?



Во-первых, линия горизонта слишком низкая.. Надо выше, вот где-то по красной линии. Во-вторых, низ скайкуба слишком темный.. Вот в первом случае, где светло-серый низ, линия горизонта будет плавно переходить в туман. А во втором, получатся серые изображения на темном фоне..

То есть, на динамике можно сделать нормальную картинку, надо только горы снести, и сделать равнины. В "Оставшемся умирать" все так и есть. Но надо еще сам скайкуб переделать правильно. Сделать ему светло-серую окантовку, и приподнять линию горизонта. Тогда и визуал будет хороший, и ничего просвечиваться не будет..
  Злобная реклама
Среда, 08.05.2019, 16:07
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 13.11.2017
Российская Федерация  NEO
Четверг, 09.05.2019, 06:59 | Сообщение # 927
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4497
Награды: 11
Регистрация: 24.05.2012

Достаточно вывести в дефолт(или ниже) параметры видимости и тумана:

И края скаев уйдут навсегда, заметно будет только на краях локи куда доступ ограничен фейк барьером. А вот просветы предметов всё равно останутся на границе видимости, и никакими настройками их не изменишь. О чём собственно я и говорил.
Сообщение отредактировал NEO - Четверг, 09.05.2019, 11:28
  Злобная реклама
Четверг, 09.05.2019, 06:59
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 24.05.2012
Российская Федерация  NZ
Четверг, 09.05.2019, 12:48 | Сообщение # 928
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 74
Награды: 1
Регистрация: 13.11.2017

Нет, это не поможет.. Наоборот, только хуже будет.. На что жалуется человек? На то, что сквозь деревья в локации Ферма он видит какую-то ЧАЭС..



И спрашивает, как можно это победить.. Ну никак.. Потому что проблема не в Distanse, а в самой текстуре. В том, что на ней изображено..

Для сравнения можно применить другую текстуру.. Она многим и многим знакома. Линия горизонта приблизительно, и насколько она высоко над деревьями. Поэтому ни ЧАЭС, ни что-то другое через деревья не просвечивает, потому что их на текстуре попросту нет, под линией равномерный серый фон, который и сливается с туманом..

Сообщение отредактировал NZ - Четверг, 09.05.2019, 13:18
  Злобная реклама
Четверг, 09.05.2019, 12:48
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 13.11.2017
Российская Федерация  NEO
Четверг, 09.05.2019, 13:46 | Сообщение # 929
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4497
Награды: 11
Регистрация: 24.05.2012

Цитата NZ ()
На что жалуется человек? На то, что сквозь деревья в локации Ферма он видит какую-то ЧАЭС..

Не важно что он там видит аки зоркий сокол, важно как это исправить имеющимися средствами погоды. И выше я это объяснил. Что собственно lafugix и показал на скринах дефолта. Вы не согласны с тем, что текстуры всё равно будут просвечиваться на дистанции видимости, не зависимо от скайкубов ?
Цитата NZ ()
под линией равномерный серый фон, который и сливается с туманом..

Во время дождя, а что будет при ясной погоде, как здесь например:

Обратите внимание на выделение выше горизонта(края скайкуба). А это и есть просчёт движка, на который замена текстур никак не влияет. При одной погоде будет одно, а при другой вылезет тоже самое с точностью до наоборот. Текстурами в лучшем случае, можно наставить костылей от ошибок обсчёта и погодных конфигов, но не исправить ситуацию в целом.
Сообщение отредактировал NEO - Четверг, 09.05.2019, 14:28
  Злобная реклама
Четверг, 09.05.2019, 13:46
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 24.05.2012
Российская Федерация  NZ
Четверг, 09.05.2019, 17:13 | Сообщение # 930
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 74
Награды: 1
Регистрация: 13.11.2017

Да, будут.. Вот просвечивается текстура. Дистанция - 50 метров.



Увеличим дистанцию до 450 метров.. Все равно есть эпизоды.. Но уже значительно лучше..



Можно поставить дальность 2 км. Вот тогда ничего просвечиваться не будет, потому что в кадр движок прорисует всю геометрию, а скайкуб выведет где-то за пределами карты.. Или я вопроса не понял?

-

Вы намекаете, что от смены скайкуба слагаемое не меняется? Ну как сказать. Отсечем все, что дальше 50 метров.. Сначала текстура из Atmosfear..



Теперь от GSC..



Думаю, разница здесь не только визуальная.. Все-таки одно дело отрисовать в кадр два километра геометрии, а другое - метров 500.
  Злобная реклама
Четверг, 09.05.2019, 17:13
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 13.11.2017
Поиск: