Что это? Это рефакторинг-проект, который нацелен на переработку ресурсов игры, в частности и кода. Добавляет множество систем, функций и исправлений. Мы искренне надеемся, что каждый для себя найдет что-то полезное, для этого все и затевалось. Текущая версия проекта представляет собой практически законченную, по нашему мнению, техническую базу, которую мы разрабатываем для себя, и которой мы не против поделится со всеми :). Будем категорически рады увидеть единомышленников.
Какова цель проекта? Изначальная идея состояла в том, чтобы вычистить мусор, оптимизировать код и написать все популярные модули и системы по новым правилам с использованием новых возможностей (читай исходников). Сейчас же произошла небольшая коррекция, теперь мы хотим продемонстрировать всем людям, которые еще не перешли на исходники или скептически к ним относятся, тот факт, что не стоит боятся чего-то нового, игра никак не меняется, зато существенно расширяются возможности, можно сказать до бесконечности. Мы пытаемся создать удобный и, что главнее, стабильный инструмент, где не нужно дополнительно возится что-то настраивая или адаптируя. Обобщая, на сегодняшний день готова такая лаконичная платформа для любых разработок, в которую уже интегрирован весь необходимый инструментарий. Исходя из этого, скептически настроенные люди могут просто взять и попробовать что-то создать на этой основе без лишнего ущерба для своего времени. В итоге, если хотя бы у нескольких людей с помощью этого проекта чаша весов склонится в сторону использования исходников, то проект был создан не зря.
Интерфейс - Переработан худ, полоски здоровья, брони переделаны в более компактные иконки и выводятся с правой стороны. Окошко с патронами появляется на экране только когда активный предмет в руках. Мини-карта активизируется по нажатию на клавишу Tab, и только при наличии в слоте ПДА. - Добавлена возможность выбора варианта ответа в разговоре клавишами.
Параметры ГГ 1. Переносимый вес только в начале игры такой маленький, со временем наш ГГ его автоматически прокачивает. Скорость увеличения веса зависит от того, с каким весом и как вы передвигаетесь. 2. Сытость зависит от загруженности и типа передвижения. Влияет на скорость передвижения и здоровье, критический голод убьет актора приблизительно за 10 минут реального времени. 3. Скорость восстановления выносливости зависит от многих факторов, тип передвижения, загруженность, здоровье, сытость. Далее для тех, кому кажется, что голод наступает чрезмерно часто. Такая адская жизнь только в начале игры, чем дольше играете, тем крепче становится герой, у него повышается выносливость, переносимый вес, следовательно он меньше хочет есть. Тут достаточно вспомнить предысторию, судя по ЧН они там все находились в плену, потом грузовик смерти. Истощение и травмы не лучшие спутники в укреплении здоровья и физической силы. Эта составляющая будет прорабатываться и далее.
Инвентарь - Два полноценных оружейных слота, активные слоты ножа, бинокля, детектора, КПК, фонаря. - Введена система объемов и рюкзаков, под спойлером целый цикл видео. Что это такое и как этим пользоваться есть в описании, привязанном к таймкоду видео. Рюкзак изнашивается в случаях воздействия некоторых аномалий, также изнашивается при попытках засунуть в него больше чем можно. Еще нужно осторожно воевать с монстрами, так как они при ударах со спины могут своими зубами/когтями просто-напросто разорвать ваш рюкзак. Так что воюйте с монстрами фейс-ту-фейс. Клавиша быстрого сброса настраивается в меню (по умолчанию это U). Общий обзор: 1 часть, 2 часть - Видео о том, что такое износ - Удобность рюкзака - Система быстрого сброса - Небольшой хак, представляющий собой перемещение конкретного типа итема из ящика и обратно производится по нажатию левого шифта (как это работает можно увидеть на одном из вышеприведенных видео). - Введена система пояса для артефактов, которая практически повторяет функционал пояса артефактов в ЧН/ЗП, т.е. количество ячеек для артефактов теперь привязано к костюму. - Добавлены шлемы, работают как в ЗП. Особенностей никаких пока не добавлено, но они будут как-раз дорабатываться, дабы не выглядеть мертвым грузом. - Добавлена порча артефактов, еды и частей монстров. Чем ценнее артефакт, тем дольше он хранится, но если вы его повесите на пояс, то портится он начнет гораздо быстрее менее ценных артефактов. Иными словами, зависимость противоположная, чем менее ценен артефакт, тем больше портиться в рюкзаке, и меньше портится при «работе» (нахождении на поясе). Еда портится вся, кроме консерв. Части монстров портятся все, разумеется здесь, например, глаза портятся гораздо быстрее каких-нибудь когтей. - Параметры артефактов одного вида могут отличаться на незначительную величину. - Реализовано умное выпадение частей монстров
Торговля - Полностью адаптирован Dynamic Trade Listings, и на его основе выстраивается новая экономика. Подробнее о нем читайте в теме. Вариант экономики вовсе не окончательный, но уже сейчас нужно думать, как, когда и на что тратить заработанные деньги, чтобы не попасть в безвыходное положение. Также настоятельно рекомендую прочесть мою статью здесь, здесь уже исправлено гораздо больше, чем то, о чем я рассказал в статье. - Добавлена более проработанная система отношений, т.е. теперь чтобы выгодно торговать необходимо наладить положительные взаимоотношения с торговцем. Повышать этот уровень можно путем выполнения однотипных квестов, продажей артефактов, либо просто торговать на крупные суммы обычными предметами. Если вы торговца как-либо проворачиваете, или совершаете какие-то пустые действия, то благосклонность его будет стремительно падать и цены будут для вас снова взвинчены, может и вообще перестать с вами торговать. - Добавлены дефициты и профициты товара, т.е. если у торговца этого товара мало по отношению к закупочному объему, то цена будет расти, если предметов больше закупочного объема, то он сделает скидку. - Ассортимент конечен и обновляется примерно раз в игровой день у каждого торговца, так что сейчас возможно скупить абсолютно все. - Добавлена система бартера с НПС, как это работает демонстрируем на примере Кузнецова
Медицина Введена система постепенного воздействия медикаментов (бустеров), за основу взят ЗП. Наша доработка заключается в том, что теперь бустерами без проблем могут пользоваться и НПС, а также добавлен эффект аддитивности лекарств. Т.е. чем больше съедите медикаментов (за раз), тем эффективнее они будут работать.
Сталкеры - Исправлено большое количество разнообразных багов ИИ - Интегрирован AI Additions 2.0 - Движковое обнаружение и обход аномалий. - Переработана боёвка, сталкеры действуют активнее и разнообразнее. - Погодные условия оказывают влияние на зрение и слух. - Сталкеры используют используют свои фонари исходя из реальной освещённости.
Монстры - Доработаны монстры. Теперь они могут гонятся за вами по локации некоторое время, отделаться от них можно путем залезания на какую-нибудь возвышенность, до которой они не могут долезть, и по-тихому отсидеться пару минут, они сами поймут, что вас не достать и побегут дальше по своим делам. Добавлены сверх-монстры, их за время прохождения не увидеть нельзя, бодаться с ними будет тяжело, но у каждого есть своя ахиллесова пята. - Восстановлены вырезанные монстры, заселение пока только частичное. - Собаки и коты атакуют прямо на ходу. - Доработан бюрер, добавлено сбитие прицела, выхватывание оружия, защитная оболочка. - Исправлен режим ярости у кровососа
Звук - Дополнительная озвучка сталкеров перенесена из ЧН и ЗП, задействована в игре ранее не использовавшаяся озвучка. - Добавлено большое количество музыкальных треков для посиделок у костра. - Исправлена озвучка Сидорорвича
Доработан звуковой движок 1 Исправление багов и оптимизация 2 Поддержка стерео-звуков 3 Расширена поддержка EAX для устройств 4 Добавлена поддержка OpenAL EFX 5 Добавлен OpenAL Soft с настройками в меню игры( HRTF, crossfeed и прочее ) 6 Эффект Доплера
Оружие - Добавлена возможность установки различных прицелов (ЗП) - Переделана система повреждения НПС, повреждение зависит от соотношения бронебойности пули (k_ap) и уровня бронированности кости, в которую она попала. - Переработана баллистика. - Новая система расчёта пробития препятствий, учитывающая толщину и плотность материала (на основе ЗП, для редактирования материалов необходимо использовать SDK 0.7). - Реализовано пробитие тел НПС, где используется их уровень брони. При пробитии также отображается выходное отверстие. - Добавлены дополнительные параметры для боеприпасов: k_air_resistance = 1.5 ; коэф. сопротивления воздуха (множитель для air_resistance_k k_ricochet = 1.1 ; коэф. склонности к рикошет k_speed = 1.0 ; коэф. начальной скорости пули и для взрывчатки (осколки): frag_ap = 0.3 ; бронебойност frag_k_ricochet = 2.1 ; коэф. склонности к рикошет frag_k_air_resistance = 2.2 ; коэф. сопротивления воздуха (множитель для air_resistance_k)
Данная версия 1.4 представляет собой готовую модификацию с переработанным игровым процессом. Различных фишек здесь не так много, так как делались они в основном для демонстрации потенциала движка. И раскрыли его, в силу свой сложности и количества, не полностью, так что запас там еще есть, и не малый. Также мы добавили несколько общеизвестных локаций с не менее общеизвестными проблемами, это для тех, кто просто хочет что-то создавать не заморачиваясь на подключении. Проект является стендом, но не музейным, руками его трогать можно и даже нужно. На х64 платформу мы не перешли, так как текущим активом нам не хватит сил качественно задействовать все эти новые ресурсы, х32, в свою очередь, мы не перегружаем, знаем как с этим работать, и добились неплохой производительности. В скриптах так же проведена заключительная работа по исправлению ошибок, теперь, думаю, можно осторожно сказать, что мы исправили все скриптовые ошибки оригинальной игры.
Как итог, можно считать все фундаментальные цели проекта достигнутыми. Нам удалось продемонстрировать сообществу один из вариантов полной переделки скриптовой базы для движка ТЧ, магистрально переделав несколько больших участков движка. Старались делать максимально качественно, в духе старой школы. Это финальная версия нашего проекта.
# Prosectors Project changelog ### v1.3 <--> v1.4
* добавлены дополнительные локации * добавлен сон * исправлена зона скрывания оружия * зарезан UISleepWnd * полностью вырезан класс game_GameState и все дочерние * полностью удален весь код из xrNetServer.dll * раскомментирован и адаптирован механизм анимированного физического объекта * добавлены контейнеры для артефактов и частей монстров * полностью вырезан ClientID * вырезаны все клиент-серверные сообщения не требующие синхронизации * вырезана часть клиент-серверных сообщения требующих синхронизации (исправлены алгоритмы движка) * исправлено искажение мини-карты * исправлена кривая механика работы коллбеков инвентарного ящика * в функции получения объекта по sid теперь можно указывать имя из таблицы story_ids * добавлена жажда, влияет на выносливость и накопленную усталость * исправлен автохайд, вынесен во внутриигровую опцию * исправлено наложение худовых статиков друг на друга * добавлены ауры монстрам * добавлены подсказки в систему рюкзаков, оптимизация механизмов * добавлена система респавна разрушаемых ящиков * исправлены и улучшены алгоритмы в торговле, добавлена обвязка для торговли аддонами * запрет подбирания предмета при наличии GUI на экране * из пространства device() вырезаны get_fov(), set_fov(number), time_global() * переписан алгоритм загрузки, убран весь клиент-серверный пинг-понг * размер нет-пакета увеличен до 16Кб * рефакторинг NET_Event, NET_Queue_Event * добавлена поддержка некоторых моделей монстров из ЗП, с моделями ТЧ совместимость абсолютная (ключ model_type в секции) * добавлены звуки подкручивания барабана для прицелов/бинокля * оптимизация прогресс-баров состояния объекта * артефакты наносят хит при поднятии, имеют свойство разряжаться со временем, есть возможность аномальной зарядки артефакта * добавлены дополнительные опции/настройки для аномалий, улучшены алгоритмы, добавлена сериализация * сохранение массы объекта в серверный объект * исправлена кривая реализация времени работ в гулагах * добавлены ограничения на сохранение (возможно только возле безопасных(!) костров) * исправлен неработающее окошко свойств в CUICarBodyWnd * добавлена возможность группировать/разгруппировывать артефакты в интерфейсах * рефакторинг и стандартизация ODE, удален старый хлам и неиспользуемый код, переопределено логирование, частичная стандартизация сталкерской физики под каноны ODE * вырезана функция game.time() * сделано автоматическое вычисление движком максимального 2^[8/16/32] числа для скриптов * исправления ауры контролера * добавлен модуль динамических аномалий * добавлена возможность указания приоритета для подписываемых функций и добавлена возможность задать рандомный интервал вызова функций в системе событий * клиент-серверная система сущетственно оптимизирована и переработана, уничтожен весь серверный апдейт * вырезан класс xrServer, весь менеджмент событий перетерпел капитальный рефакторинг * добавлен ремонт * добавлено воровство нычек * добавлены платные нычки (которые не обворовывают) * влияние инфляции распространяется абсолютно на все аспекты экономики (ремонт, аренда, торговля, награды, долги) * эффект съедобных предметов, напитков, лекарств и т.п. зависит от состояния * рефакторинг процесса сохранения * удалены сетевые данные из CSE_Abstract * исправление неработающей функции телепорта у симулятора, также написана еще одна для телепорта в конкретного парента * добавлен параметр бронебойности патрона в описание (важно учитывать при новой системе баллистики!) * добавлена система телепорта объекта к точке работы при невозможности построить путь в оффлайне * исправлена проблема хита у жгучего пуха * переделаны хайлайтеры слотов для корректного центрирования * исправлен феерический косяк в отображении характеристик броников и артов (оригинальный) * добавлена возможность ручного включения/выключения костров * адаптированы и дописаны дополнения для переходов из ЗП * запрещено быстрое использование аптечек/бинтов на сложности "Мастер" * исправлен вылет с руганью "anim kils bone matrix" * исправлено несохранение свойств артов при сейв/лоаде * исправлены конфликты в захвате объектов под скрипт * создана новая аномалия "токсичное облако" * добавлен динамический худ костюмов, возможность снимать маску, система фильтров * исправлена кривая инвалидация погоды, добавлены настройки ветра из ЗП, вычисление позиции солнца * рефакторинг менеджера меток * глобальный рефакторинг регистрации классов * исправлен баг с почернением текстуры воллмарка от ножа * добавлен Выброс * вырезан префетчер объектов * добавлено создание шейпа активного оружия для сталкеров * реализована система контроля (маркеров) сериализации (вниманию скриптеров - не нужно ее запихивать в скрипты (ее там нет и быть не должно), она гораздо лучше реализована в движке!) * исправлена куча косяков в общении клиентских и серверных объектов, потери данных и т.п. * исправлена ошибка, когда разбитые лампы вновь начинали гореть после перезагрузки * исправлено кривое сохранение режима и боеприпасов для оружия с подствольным гранатометом * в погоде сохраняется время погодного эффекта * написаны новые биндеры для всех зон * переделаны оконные коллбеки * исправлен вылет связанный с дуплетом у дробовиков * движок понимает оба варианта hit_probability * адаптирован класс CWeaponAutomaticShotgun (автоматический дробовик, протекта) * исправлен авторесайз иконки * переделано поведение монстров, добавлены новые способности некоторым монстрам * проведена частичная настройка торговли * адапитрован HudAffect (теперь настраивается качественно, добавлена опция для влияния эффектора только на худ) * поддержка фактора для скриптовых эффектов * поддержка спринта и сглаживания в раскачке оружия * содзана новая система урона * отложенное взведение у гранатометов * добавлен ряд дополнительных опций в игровое меню * добавлены все недостающие материалы * тюнинг фантома * расширение отдачи оружия на основе аниматоров камеры и пп * добавлены материалы для брони * добавлена возможность хватать/таскать различные предметы (а не только трупы), изменен алгоритм захвата * подкрашивание иконок бустеров при отрицательном воздействии * поправлен ближнай бой у кабана и гиганта * при смерти от взрыва у сталкеров сильнее ломается броня и оружие * добавлен класс CAnimatorCamLerpEffectorSmooth, работающий аналогично CPostprocessAnimator (ручная установка фактора с плавным переходом, автоматическое удаление) * изменение прозрачности индикаторов бустеров в зависимости от величины эффекта * добавлена настройка скорости воспроизведения анимации худа (скорость дописывается в строку анимации в секции худа (anm_show = abakan_draw, 1.5)) * добавлена настройка скорости воспроизведения для ПП и кам эффекторов * исправление аккумуляции предсмертных хитов для физики тела * проигрывание дополнительного партикла при смерти от хедшота, для сталкеров * эффекторы камеры по умолчанию не учитываются при инерции * инерция камеры теперь менее зависит от количества кадров в секунду * вырезана сетевая интерполяция физики * в xrCDB добавлена новая опция OPT_SKIP_PASSABLE для ray_collider * оптимизация использования рейтрейсинга для ИИ * для телепатических воздействий, ауры монстров, и зон эффектора добавлена зависимость от защиты актора * подправлен расчет урона от протопа гиганта * исправлено прицеливание сталкеров на неживые объекты, улучшен расчет скорости для упреждения * дополнения для боевки зомби * унификация имен эвалуаторов/экшенов с дебагом * изменены звуки хита актора * для комплексных эффекторов добавлена возможность настройки силы и скорости анимаций * money в секции персонажа можно задать диапазон для рандома * оптимизация загрузки профиля персонажа * в m_sound внедрен интерфейс для простых звуков * переделана загрузка звуковых тем на динамическую * озвучка вертолета переведена на звуковые темы, добавлена боевая озвучка * озвучка дверей переведена на звуковые темы, исправлен звук закрытия * увеличен лимит FPS в меню * добавлен BoneProtection актору (в отсутствие брони) * уменьшение здоровья при передозе алкоголя * при снятом шлеме пропадает защита головы и снижается общая защита костюма * для хита добавлен флаг ignore_armor (для актора, хит идет мимо брони, а также не играется эффекты) * задействован RuckDefault для слотов, по умолчанию false * задействован MissileForceShape для силы дропа оружия * добавлена пауза (с индикатором) при использовании предмета и надевании брони * добавлен длительный подбор предмета (зависит от заполненности рюкзака) * в прогресс бар добавлена настройку инерции от 0 * проведена масштабная оптимизация системы объемов * добавлено отображение объема в окно торговли * исправлены толчки при трансфере предметов * оптимизация планировщика object_handlerЛос камбиос сон буенос. Список, разумеется, далеко не полный, это лишь основные моменты, которые могут иметь существенную значимость для тех, кто собирается на этой базе работать дальше. Заведомо я не описал изменения в поведении монстров и сталкеров, например. Но, работа по ИИ проведена довольно масштабная, это будет напрямую заметно в процессе игры. Скажу лишь, что вылечена одна из главных болячек боевок всех сталкеров - упреждение. Над оптимизацией еще есть куда работать, это вполне очевидно, например загрузка, скорость прогрузки некоторых стадий можно увеличить до 50%, и это довольно просто делается, если кое что перетряхнуть на уровне xrCore, так что, если у кого-то будет желание, то работы хватит на всех. Также предупрежу, что мы не работали с уровнями, поэтому настройка материалов геометрии в некоторых местах оставляет желать лучшего, по хорошему нужно перенастраивать материалы геометрии под новую систему урона. Также сами материалы стоит предварительно подготовить в SDK. Еще на уровнях необходимо перебрать левел и гейм графы, они на некоторых уровнях сделаны не совсем корректно. Для оружия и материалов следует использовать SDK 0.7, для всего остального SDK 0.4. >lua_help.script<
* добавлен механизм отключения постпроцесса * вынесены настройки времени поднятия и использования (system.ltx), чтобы убрать совсем можно поставить везде ноли:
Код
[inventory] ;progress_bar_pickup (не забываем при необходимости править инерцию) carbody_time = 1.1 ; время для обыска take_time_base = 0.6 ; время поднятия базовое take_time_mult_volume = 0.4 ; + от *объема предмета take_time_mult_item = 1.4 ; * mult_volume если есть активный предмет
* пустых монстров теперь нельзя обыскать * у ножа переработан износ и (косметически) урон * в action диалога передается id предыдущей фразы * возвращена настройка zoom_rotate_time для оружия * добавлена опция not_overlap для add_pp_effector * перерабон модуль противогазов, исправлены все обнаруженные ошибки, добавлены постэффекты * корректировки свойств еды * исправлен суицид химеры * корректировки иммунитетов полтергейста * корректировки текстов * с трупов, которые обыскали НПС теперь не выпадают тайники * исправления для схемы катсцен: на время проигрыша катсцены убираются все постпроцессы, также ГГ становится бессмертным (пр.: н-р в Припяти, зачастую, во время полета над стадионом, ГГ успевали завалить из гранатомета) * исправлен багованый холодильник у Повара * убрано сравнение оружия на дабл прогресс барах в интерфейсах * иконка перегруза заменена на иконку выносливости * переделана иконка пси-здоровья на стилистическую * подправлены настройки выносливости * исправлены целевые состояния для уникальных предметов в однотипных квестах * у Сидоровича увеличено количество воды в ассортиментах * исправление бага двойного сна, воровства во время сна спального мешка и текущей аммуниции * исправлены ошибки в Выбросе * исправлен чит-баг с восстановлением рюкзака * добавлена система отлова зависших апдейтов (внимание! при зависшем апдейте вам не удастся сохраниться) * исправлен чит-баг с ПНВ * переработаны эффекторы ПНВ * уменьшено время взведения подстволов * добавочный переносимый вес костюма теперь зависит от его состояния * подправлены проверки на поиск врагов при попытках сохраниться / уснуть * переработаны условия сохранения, добавлены подсказки (в дальнейшем это еще будет дорабатываться) * увеличена дистанция от костра для сохранения * полностью переделаны описания броников, добавлена информация про фильтры, встроенный шлем, ячейки артефактов и добавочный вес, так же добавлены в описание характеристики восстановления (пр.: н-р Лечебный Берилл) * отключены периодические автосейвы * подправлено поведение кровососа, псевдособаки и тушканов * исправлена кривая логика территории Бара, которая не позволяла убивать врагов и НПС по однотипным квестам на территории Бара * заменен партикл взрыва бочки * слот ножа добавлен в ремонт * выпитый алкоголь сказывается на сне * увеличен спавн артефактов на Свалке и Радаре * исправлен баг в просчете цены награды в однотипных квестах * добавлен 10% поправочный коэффициент в просчет отношений в торговле, зависящий от отношений группировок игрока и агента * убран телепорт к точке перехода в катсцене на Припяти * дополнительные зоны сохранения на Агропром, АЭС, Саркофаг, АЭС2
* добавлено чтение параллакса из thm (настроить можно в SDK 0.7) * теперь при перестрелках при медленном использовании медикаментов спрятавшись в присяди ГГ не будет сбрасывать состояние во время применения медикамента * увеличено повреждение брони при пробитии * исправлено несрабатывание удара ножа и броска гранаты * сталкеры теперь используют слот костюма * при расчете пробития пулей геометрии добавлен учет угла падения * при заблокированном вводе добавлена возможность закрыть GUI окно кнопками kINVENTORY и kUSE * исправлено пропадание частей монстров при перезагрузке * добавлен collision_hit_callback в CPhysicItem * добавлены новые настройки урона от телекинеза полтергейсту и бюреру, все настройки откорректированы в конфигах * добавлено повреждение вещей в трупе при попадании по нему * экспортирован CHudItemObject::PlaySound для оружия * скорректированы прострелы некоторых материалов * сталкерам разрешена торговля уникальными предметами, подкорректированы алгоритмы торговли остальными предметами * увеличена меткость НПС * снижен износ костюмов, увеличен износ шлемов * эффектор радиации заменен на ЗПшный вариант * и много других мелких правок
Внимание! Правки связанные со спавном (н-р зоны сохранения), будут работать только с новой игры!
С оружейным паком пока не совместимо, так что перед установкой апдейта его необходимо предварительно удалить (т.е. удалить все папки из gamedata кроме scripts). Вскоре мы выпустим адаптацию.
Всем, кто периодически ловит баги с зависанием применения медикаментов рекомендуется начать новую игру.
И хорошие новости, к нам на помощь подтянулось сообщество NLC, @Zagolski в том числе (вот ход солнца он кстати помог поправить в движке). Графика у нас немного подрастет, так как даже тем, что у нас уже есть мы не совсем понимали как правильно пользоваться, теперь с этим дела обстоят куда лучше, за что спасибо всем ребятам, которые нам сейчас помогают.
stalker-serbia, не нужен, теперь все изменения будут кочевать из обновления в обновление. Оружейка пока не работает с первым апом, но в скором времени обещали адаптацию под СТКоП.
RareMetaller, Твоя критика улыбнула очень сильно. Она была бы актуальна к коммерческим играм в стиме. Ты просто забываешь ОЧЕНЬ Главную вещь как и многие игроки в сталкерском сообществе. Сталкерский модинг это ХОББИ. Ты пишешь сизов труд, это их решение делать что то. Ты не прав, с этим выражением. Людям нравиться сталкер и они чем то занимаются для него. Что умеют то и делают. Им нравиться что то делать и учатся что то делать в этом направление. Повторюсь ХОББИ. Понимаешь? НЛС это НЛС. Тут никто не меряется у кого круче. Про фишки тоже ты улыбнул) Очень сильно)) Фичи делаются ради сюжета...Большей глупости не слышал. Нафига спрашивается делали динамическую погоду и обход сталкерами аномалий в АМК. На сюжет же не повлияло... Твоя "грамотная критика" улыбает)) Да и глобальная модификация делается уже на этой платформе. Удачного тебе хабара))
Сообщение отредактировал ДядяВася - Вторник, 18.12.2018, 06:33
Для меня сюжет абсолютно никакого значения не имеет. И заметь, любой сюжет, будь он в книге, в игре, в кино, в жизни. Мне не интересно одно и тоже по сто раз проходить. В том смысле, что одно и тоже, но в разных вариациях. Разный сюжет при одной игре, и есть одно и то же. И это не для меня. Важен не сюжет, а сама игра. Саму игру новый сюжет абсолютно никак не меняет, и это факт.
По-моему, ты вообще не понимаешь значения слова "сюжет". Советую погуглить...
ЦитатаRareMetaller ()
SilverWF, дело в погружении. Некоторые манипуляции, например, как набивка разгрузки патронами дает нам более четкий осмысленный геймплей, ты думаешь, какие патроны в какой карман положить, исходя из того с какими монстрами тебе нужно столкнуться. Некоторые другие фичи заставляют нас планировать походы и свои действия, все это усиливает погружение в игру.
Нет. Например, в каком-то моде (забыл название, лол), была такая фича, как поиск частот осциллографом. Нужно было вручную вбивать частоты, чтобы что-то там найти. Крутая фича? На самом деле, нет. Почему? Да потому что "правильные" частоты были только одни и ты по сути каждый раз вбивал одни и те же цифры вручную. Ну и что бы изменилось, если бы вместо УИ осциллографа просто появлялась бы надпись "использовать"? Да ничего. Другой пример (плевок в Мизери): сухари восстанавливают сытость и здоровье гораздо меньше, чем консервы. Все будут таскать консервы? Снова нет, т.к. 2 сухаря восстанавливают столько же здоровья. как 1 консерва, но весят гораздо меньше.
Арма - это тот же БФ, только имеющий отдельные кнопки на каждое элементарнейшее действие, что лично меня просто вымораживает. Ох, если С2 будет таким, то хана ему, его могут даже не разрабатывать. Хотя, глядя на Сюрвариум и Фир зе Вульвес... кхм... Опасения у меня за С2, в общем...
ты вообще не понимаешь значения слова "сюжет". Советую погуглить...
Разве вот это не правильная формулировка значения слова сюжет? Лично я именно так и понимаю. "В предельно общем виде сюжет — это своего рода базовая схема произведения, включающая последовательность происходящих в произведении действий и совокупность существующих в нём отношений персонажей. Обычно сюжет включает в себя следующие элементы: экспозицию, завязку, развитие действия, кульминацию, развязку и постпозицию, а также, в некоторых произведениях, пролог и эпилог. Основной предпосылкой развёртывания сюжета является время, причём как в историческом плане (исторический период действия произведения), так в физическом (течение времени в ходе произведения)." А в твоём представление сюжет это что?
alex5773 Мне кажется, что ты временами сам себе противоречишь)) Либо действительно - понимая, что такое сюжет - сам не понимаешь, что ты о нем говоришь... Пара цитат.
Цитата
Важен не сюжет, а сама игра.
Цитата
любой сюжет, будь он в книге,..
Небольшой коллажик собираем из цитаток и задаем вопрос. А что тебя интересует в книгах к примеру. Чем ты наслаждаешься при чтении, если тебе по барабану сюжет? Шелестом страниц? А в игре кстате?
Перефразируя старый анекдот - никакого контекста - всё вручную. Меня улыбнуло именно неприятие чтения художественной литературы. Грубо говоря - нашел чем хвастаться))
Сообщение отредактировал Zmey9l_63 - Среда, 19.12.2018, 22:38