SFZ Project: Episode Zero - начальный эпизод из основного мода.
Платформа: ТЧ 1.0006, OGSR Engine 1.0.688+ (со своими правками)
Ну это почти демо. Просто я так решил назвать её. В основе здесь первый эпизод из основного мода (на 3-4 часа, может больше, может меньше, зависит от общей расторопности игрока) и дополнительный режим, который сделан специально и уникально для этой демки. Почему я выпустил обрезок сейчас, а не полный мод потом? Мне захотелось дать уже людям понажимать во что-то и показать что из себя этот мод представляет в принципе. Жду фидбека (любого, но адекватного), в общем. Ибо без мотивации в последнее время очень туго.
По данным ученых - в Зоне произошел Третий Большой Выброс. И сам по себе он не мог произойти. По переданной информации ученых из Янтаря - ранее О-Сознание было уничтожено и установка стала неконтроллируемой. Выбросы участились, хоть и не особо большой мощности. Но именно последний все в корне изменил. Полностью поменялось население в Зоне. Людей меньше. И мутантов меньше. Кто-то успел спрятаться, кто-то нет.
От Сахарова на ЧАЭС была отправлена группа учёных, дабы выяснить - что случилось под саркофагом. Группа естественно не смогла добраться успешно. Немного времени спустя связь прервалась. Сахаров не успокоился и подозревает, что что-то тут не так. Поэтому...
В Зону отправляется бывший наемник и старый друг Сахарова. Основные цели: добраться до Янтаря и получить следующие указания.
Ну, сам по себе геймплей "Сталкера" остался неизменным. Однако:
Помимо основной игры реализован небольшой доп.режим, который является уникальным для этой демо-версии
В сюжете уже есть много моментов где используются различного рода интерактивные элементы, будь-то ГУИ-записки, ПДАшки и прочее.
В моде реализована система достижений. Допустим, к примеру в пределах одной локации запрятаны какие-то вещи (запрятаны вовсе не заумно, отыскать их легко, но всё же надо отыскать. Сами по себе эти вещи тоже имеют свою "историю") и если найти их все, то ГГ получит свою ачивку и плюшки. Это только один из примеров. Внимательный игрок изучая уровни на предмет различного рода полезностей и интерактивностей всегда получит своё достижение.
Система "ограниченных сохранений". Никаких квиксейвов. Сохранять прогресс можно только в безопасных точках около играющих магнитофонов/радио. Плюс еще присутствуют автосейвы в сюжетных квестах. Я даже не знаю, как тут толком то привычный геймплей описывать. Просто пара новых фич.
Обычный набор OGSR-движка ТЧ-версии + свои графические правки в пост-процессе. Шум, виньетирование, пара тонмаппингов, обновлённые отражения и еще мелочи, о которых я мог забыть.
Кое-что мне исправить не удалось, так что имейте ввиду: - При раскачке оружия обрез и разряженные пистолеты ведут себя странно - В новом режиме интро, что и в основном сюжете - Нельзя ОТКЛЮЧАТЬ SSAO (Ни в коем случае! Но можете отключить, поржать с бага чисто.) - Не заходите в раздел "Загрузить игру" пока у вас не будет сохранений в принципе - У кого не сохраняется игра в принципе, запускайте игру от имени Администратора
1) Устанавливать на чистый ТЧ версии 1.0006. (Установка на Steam-версию) 2) Скопировать gamedata и bin_x64 с архива в папку с игрой. 3) Запускать через xrEngine.exe.
И да, если проблемы по OpenAL.dll, то установите OpenAL - всё просто.
Я открыт для предложений на пиво (всё таки Яндекс и Киви я идентифицировал) QIWI: +380974023758 Yandex: 410017174258915 ПриватБанк (ГРН): 5168742229436989
exDeMODER - человек-яйца Operator_Nanami - оружейный пак и не только Sir Lancevrot - движок и помощь с графикой (а так же половина не доведенной работы до конца) mmccxvii - движок и скрипты TheShmuga, Бот Николай, Dezodar, Operator_Larsen - тестеры и просто хорошие люди
Так же я хочу поблагодарить таких людей как: Charlie Carious (спасибо за интерфейсы), Proffesor_Saharov, Lecktor, Ikarus7, theysani, Zhora Cementov, VeNoMMaNs (за помощь с оружейкой), Hozar_2002 (за помощь с графикой) и валеру...
В моде используются наработки от других мододелов и модов и просто людей: Graff46, lvg_brest, OGSM, Dead Autumn 2, Autumn Aurora 2, Daniel James (гитарные композиции), AMK2, OGSE/OGSR, xrMPE, NLC7, Ghost-2142, den1s, RayTwitty, LVunter, CyberHottab, KRodinn, 2clip, Freedy Sanchez (пара музыкальных композиций)…
Спасибо Silent Hill и Resident Evil за вдохновение.
Сообщение отредактировал exDeMODER - Пятница, 10.07.2020, 20:51
Записка про рацию находилась в "вагончике" на южном КПП (рядом с вышкой Вовы Виста). В штабном помещении, на первом этаже, будет вторая записка. Потом идти по этой самой записке ВДОЛЬ ЖД ПУТЕЙ в сторону упавшего тепловоза. Как сработает рестриктор на путях (всплывёт сообщение, не пропустишь), можешь смело идти к самому тепловозу. Только аккуратнее -- куча радиации и аномалий. На трупе подберёшь ещё парочку вещей, а там уже и поймёшь, где и как что рация.
Добавлено (22.06.2020, 01:37) --------------------------------------------- Вообще, ребят, старайтесь быть внимательными при прохождении. Не упускайте информацию из головы. Все записки читаемые, подсказки по заданиям в самих заданиях есть, а ГГ порой даже сами подсказки пускает в сообщениях.
Сообщение отредактировал TheGopo - Понедельник, 22.06.2020, 01:42
После прохождения осталось очень хорошее впечатление и приятное послевкусие, правда слегка подпорченное некоторыми моментами. Практически щенячий восторг в начале от новизны и свежести и реально бесящие моменты уже на втором часу игры. В целом мод порадовал графикой, мистикой идеально вплетенной в сюжет, неожиданными поворотами и собственно самим сюжетом. Надеюсь в дальнейшем и сюжет и геймплей не уйдет в банальщину и останется на таком же уровне! Теперь, что не понравилось. 1. Почему нельзя дать спальник на старте и не заставлять игрока портить и так у всех уже хреновое зрение блужданиями в темноте? 2. В этой темноте действительно трудно найти трупы "в районе ЖД моста" находящиеся на самом деле на другом краю локации. Почему нельзя было дать какую то наводку на то направление например в ПДА найденном на мосту, вместо бесполезной информации о какой то цели? При чем если я правильно понял, цель это Жертва на элеваторе, хотя снайпер сидел на другой стороне моста. Т.е. это только способствовало дополнительному запутыванию игрока. Это к слову о "внимательном прохождении" Ей богу иногда кажется, что внимательное прохождение только мешает правильному прохождению. Товарищи разработчики - логика у всех разная и то что кажется логичным вам, не обязательно логично остальным. Есть ещё несколько мелких моментов, где стоило бы намекнуть игроку как действовать, но по сравнению с "районом железнодорожного моста" это цветочки. В целом за мод спасибо! Будем ждать полную версию! Удачи!!!
Уж болт то могли стантартный, НЛСшный оставить (положения болта в руках) а то рука пол экрана занимает.Кстати тут руки меняются от надетого костюма или как всегда, что не надень руки будут те же?