Название проекта: Пространственная аномалия (Update 4.1) Версия мода: 1.248 - Фикс #4 от 21.11.17 (final) Платформа: X-Ray 1.6.02. (CoP) Дата релиза: 20.09.2017 Официальная группа ВК:http://vk.com/spatial_anomaly Реквизиты для поддержки проекта: R221491589291 - WebMoney кошелёк (RUB) Z870183784835 - WebMoney кошелёк (USD) U204730333468 - WebMoney кошелёк (UAH) 410013984929153 - Яндекс.Деньги
Основная работа: •PROFFESIONAL - лидер проекта, скрипты, квесты, заселение и многое другое; •vxsk98 - левел-дизайнер.
Помогали проекту: •Audron - оптимизиция Кордона, правка мелких багов на локации; •SkyLoader - правки движка; •Shved - помощь по сценарию; •FantomICW - помощь по скриптовой части; •naxac - помощь по скриптовой части.
А также, отдельная благодарность: •Gaz1k за оружейный пак и LafuGix за новые модели худов рук.
•Мятежнику за его вариант локации Тёмная долина (билд 1865).
•PavelSnork за Improved interface (CoP), часть которого была использована в моде.
•Разработчикам Смерти Вопреки за их GUI-элементы для предметов, а также разработчикам Путь во Мгле за анимации, Лабораторию Х5 и некоторые скриптовые функции, также спасибо разработчику Долины Шорохов за модели персонажей и другие модели.
•Cromm Cruac за AtmosFear 3 и Absolute Nature 3.1.
Если вы увидели свои наработки, но не увидели себя в авторах не обижайтесь всех не помню.
Update 4.1 - это финальное обновление для модификации "Пространственная Аномалия", патч несёт в себе не только ряд исправлений, но и вносит в игру много нового, нашлось место и новым квест. В данной версии модификации были учтены все пожелания и замечание игроков, что позволило сделать модификацию еще лучше. История же нам поведает о небезызвестном наёмнике Звере, его попытках выжить внутри мистического места, что сталкеры называют "Пространственной Аномалией", внутри которой царят совсем другие законы, в дефиците теперь всё: патроны, медикаменты, пригодная для питья вода, еда и даже болты, но это не остановит наёмника, что ищет способ выбраться из смертельной ловушки.
• Дополненный и доработанный сюжет; • Новые сюжетные и второстепенные квесты, а также изменены некоторые старые; • Новые геймплейные особенности: жажда, заканчивающиеся болты, доработанная система готовки мяса мутантов; • Три финала игры; • Доработанные локации (Пространственная Аномалия, Кордон, Застава); • Большое количество новых и переработанных старых диалогов; • Новая озвучка (при участии актёров проф. дубляжа из AlexFilm); • Огромное количество больших и мелких изменений; • Доработанная система ИИ НПС.
•Скачать с Mod DB (отдельно модификация, ставить поверх Зов Припяти)
Фикс #4 от 21.11.17: • Поправлен вылет с записками на Кордоне (ошибка из предыдущего фикса); • Изменено имя бармена в записи КПК Химика, раньше там упоминался Шаман, а не Распутин; • Добавлен game_tutorials.xml в архив с фиксом, чтобы избежать вылета в коморке Сидоровича у некоторых личностей (которые установили непонятную сборку, скорее всего со спавнером); • Исправлено название некоторых записок на Кордоне; • Изменено не совсем корректное описание КПК Шведа; • Убрано упоминание "Скат-1" в описании "чёрного ящика", что был на складе Сидоровича; • Немного поправлен квест "Активная разведка" на Заставе; • Исправлено отсутствие диалога у Зохана при преждевременном убийстве Черепа (нужна новая игра); • Заменена дефолтная модель Рябого; • Поправлен вылет при попытке поговорить со Ставридом сразу после побега бандитов; • Исправлен вылет при прибытии наёмников для охраны Бара №92; • Сделаны заглушки на пропуск выброса во время отправки игрока в Нору (если вы уже в Норе, то грузитесь с автосейва). • Сделаны заглушки на пропуск выброса во время охоты с Хантером и снайперской миссии на Заставе. • Поправлено отображение диалога у Лютого о смерти Мурада. • Добавлено бессмертие Мураду при его появлении, чтобы он сразу не умирал от кабанов; • Мелкие правки. НОВАЯ ИГРА НЕ ТРЕБУЕТСЯ! Скачать фикс #4
Официальный английский патч (перевод+исправления): Скачать с ModDb
Оптимизация больших текстур + недостающие бампы (спасибо gridgt): Скачать с Яндекс.Диск
В: Вылетает при открытии КПК Падальщика, что делать?
О: Ваше разрешение экрана слишком большое и это вызывает вылет, понизьте разрешение в настройках и спокойно открывайте КПК. --------------------------------------------- В: Нету фантома в подвале ночью, что делать?
О: Поспите ко дню (с 6:00 до 21:00), а затем опять к ночи (желательно к полуночи) и идите на встречу.
Мракобес хотел стать одним из лидеров наемников, но решили выбрать Зверя, что Мракобесу соответсвенно не понравилось, поэтому он начал за Зверя наезжать. А остальные бочку на Зверя катили потому что, как я понял, они были на стороне Мракобеса и Зверь свалил от наемников ничего им не сказав. Как то так.
Сообщение отредактировал Nikaveli - Вторник, 16.06.2015, 10:28
Мракобес хотел стать одним из лидеров наемников, но решили выбрать Зверя, что Мракобесу соответсвенно не понравилось, поэтому он начал за Зверя наезжать. А остальные бочку на Зверя катили потому что, как я понял, они были на стороне Мракобеса и Зверь свалил от наемников ничего им не сказав. Как то так.
С Мракобесом все более ли менее понятно... С остальными-то что? Когда и куда Зверь пытался свалить? Как я понял из мода - в пузырь он попал самым порядочным и честным наемников - только не помню обстоятельств... Один что ли решил прогуляться по грибы и вляпался в аномалию? И лишь в аномалии он начал как бы переходить на сторону красных, когда выбрался из аномалии - уже был красным как помидор, что не помешало ему опять заняться уничтожением неугодных и другими нелицеприятными вещами. Опять же - откуда наймы просекли, что Зверь вообще в этом пузыре находится? Или я чего-то не понял, и наймы туда просто с рекитом заблудших овец наведались, как само собой разумеющееся, а здесь БАЦ..., и Зверь околачивается... И прибор они для хождения по пузырям где-то надыбали..., а ведь пузырь, судя по-всему, образовался не так давно... Сколько там - пару месяцев самые первые там живут... С кордоном все же непонятки - это надо было реализовывать постепенно... Т.е. оказываемся мы в пузыре - и ни хрена не помним... Хотя может и все помним... Здесь возможны вариации. Рассмотрим вариант, когда он все помнит и все знают что он наемник... Далее по мере обследования пузыря мы получаем разные задания, и вот к этим заданиям надо привязать возвращения на кордон... Допустим дали задание на убийство - Зверь идет его выполнять, но в какой-то момент у него что-то в мозгу клинит и он оказывается на кордоне , т.е. в своих воспоминаниях, когда ему поручили аналогичную задачу и он ее выполнил так-то и так-то... Возвращаемся в реальность пузыря - и принимаем решение - как поступить в данном конкретном случае - так же как и раньше это сделал или выбрать иное решение... Ну и так далее... Нужно, чтобы перерождение и разрыв с наемниками были как-то привязаны к сюжету пузыря и обоснованы претензии старой команды к Зверю... И наймы должны появиться тоже обоснованно, и так же на основании действий Зверя на кордоне... Таким образом на кордон мы должны попадать несколько раз с разными эпизодами и так же несколько раз возвращаться в пузырь. Застава... С этим несколько сложнее - вот так с бухты барахты что-то придумать, хотя тоже можно... На заставе он должен решить вопрос на чьей же он стороне, расквитаться с образовавшимися долгами, а уже потом пускать себе пулю в лоб... Все это должно происходить плавно, гармонично..., а не браться из ниоткуда с несовсем аргументированными объяснениями в диалогах.
Разработчик, сделай в след. патче, чтобы у гг после того, что произошло в пузыре, автоматически меня свою группировку на "Вольные сталкеры", было бы реалистичнее, ведь мелочь, а приятно было бы.
Ну когда финальная версия будет? Я еще в мод не играл, жду финального патча... Хотя бы в июле уже будет или нет? Хочу успеть за лето успеть поиграть а то потом учеба, вуз((