Мод: 1. Скачиваем архив 2. Распаковываем. 3. Кидаем все файлы в корень игры. 4. Играем.
Игра стала несколько требовательнее оригинала, но характеристик для оригинального ЗП вполне хватит!
Общие:
Q: Игра вылетела. Что делать? A: Идите по пути moddata\logs, после пишите на форум все дествия, что вы делали перед вылетом + прикрепляйте этот файл с логом.
Q: Где найти Глаз по квеству Новикова? A: Он же все говорит! Слушайте лучше!
Q: Игра не запускается - зависает на стадии включения лаунчера/движка. A: Ослабте нагрузку на процессор.
Q: Когда следующий мод? A: КТТС.
Игровые:
Q: Почти у всех костюмов по одному контейнеру для артефакта, а техники не улучшают. Что делать, если хочу два артефакта повесить? A: В комбенизоне наемника 2 контейнера.
Q: Где искать Глаз по квесту Новикова? A: Он говорит прямым текстом!
Q: Где искать друзей Степы Замка? A: Наш косяк, будет исправлено ближайшим патчем - около полустанка.
Q: Как выйти с цементного завода? A: Ключ лежит на подоконнике, на этаже нижнем этаже.
Мод создавался с целью набить руку и узнать, что такое вообще моддинг. Не стоит ждать чего-то глобального в геймплее, или глобальных нововведений. Просто обычная сюжетная модификация, которая может похвастаться хорошей озвучкой переработанной локацией и несовсем заурядным сюжетом.
1 Полностью новый сюжет, косвенно переплетающийся с оригинальным сюжетом Зова Припяти. 1.1 Сюжет построен по типу "исследуешь - получаешь более интересный и длинный сюжет". Т.е большенство квестов можно получить лишь исследуя локацию. 1.2 В игре почти нету меток, многие задания не обозначаются в ПДА! Стоит внимательнее слушать/читать все тексты в игре. Это и есть ваши путиводители! Не будет лишним и записывать куда-нибудь. 1.3 В игру добавлены мысли главного героя - они несут не только развлекательный характер - порой они могут натолкнуть на дальнейшие действия! 1.4 Сюжет в моде не столь глобальный. Но если не спешить никуда и внимательно изучать локацию - можно растянуть мод на более длительное время! 1.5 Не стоит стесняться говорить с каждым персонажем - он может оказаться квестовым, или весьма интересным. 1.6 Не все квесты доступны с самого начала игры! Многие откроются во время прохождения. 1.7 Не стоит бежать только по сюжету, если вы хотите получить насыщенную игру! Это путь в один конец.
2 Оружейная составляющая. 2.1 В моде недоступны улучшения оружий. Лишь начальные улучшения брони.
3 Экономика. 3.1 Два основных способа заработка денег - артефакты и задания.
4 Собственные эмбиенты, музыка. 4.1 Они есть! Очень тихие, дабы не отвлекать игрока от игрового процесса!
5 Небольшие геймплейные изменения.
6 Переработка локации. 6.1 Многие места, которые в оригинале были закрыты, в моде стали открыты. Все они имеют в себе какие-то "награды"!
Модификация расскажет о небольшом отрывке из жизни обычного сталкера по кличке Сохан.
Он шел в Зону, даже не подозревая, какие испытания и трудности ему придется преодолеть. Наступить на горло инстинкту самосохранения, познать, что такое предательство и дружба. Зона полна не предсказуимостей. Уже казалось, вот он - правильный выбор, как судьба злодейка распоряжается иначе и все летит в тартарара. У него нету гигантских планов - он лишь идёт на Зов, даже не подозревая, к чему или к кому он приведёт...
Проекту помогали, хоть и не принимали участие в разработке:
•Михаил <RastaMichael>:Консультация по SDK, логике, скриптам. •Петр <DaaGuda>:Консультация по SDK. Зарождение желания работать. •Владислав <_S_k_i_F_>:Консультация по движку, квестам, скриптам, логике. •Андрей Непряхин:Консультация по SDK, 3D моделированию. •Ghost Domstarted:Консультация по 3D моделированию, анимациям. •Overfirst:Консультация по скриптам, логике, квестам. •AndreySol:Консультация по скриптам. •Sheva Stalker:Консультация по скриптам, SDK.
взял у Паши задание, потом на заводе увидел свечение. Увидев "зачопленный" вход через крышу, слегка удивился и полез по карнизам (с мыслёй залезть через окно). В процессе обнаружил, что арт чудестно берётся через окно. Взял арт, задание обновилось, но вот Паша молчит - квест не сдаётся. Кстати немного удивили мысли персонажа, когда я пожмакал F на решётке (там, где вход в здание цементного завода с улицы), по типу "решётка... нужно вернуться на верхние этажи завода и поискать, чем бы её открыть или выломать" - то есть, по логике этой мысли, я должен был сначала как-то залезть внутрь, взять арт НЕ С КАРНИЗА, а находясь внутри здания, и потом, когда у меня не получилось бы выйти, найти какую-то фомку/ключ и открыть решётку.
Также поднял арт с карниза. После растворения плиты на крыше, квест отлично сдается.
Настоящие герои не ищут лёгких путей! Они сами создают себе проблемы и стоически их преодолевают! ))) А нет бы просто почитать то, что на экране монитора пишут...
Сообщение отредактировал drCarabas - Вторник, 03.07.2018, 16:52
В общем, мод прошел. Потратил часа 3-4, хотя уверен, что пропустил очень многое (например, есть какой-то квест у Германа, который я не взял. Наверняка что-то у братков на складах было). Поэтому, потом буду перепроходить обязательно, уже совсем неторопливо. Ну, небольшой итог. Плюсы: - Хоть немного, но все-же нетипичные и интересные квесты; - Небольшой маппинг освежил и пошел на пользу локации, жаль только маловато - Необъяснимое состояние настороженности преследовало меня в процессе всего прохождения, даже не знаю почему. Наверное, отчасти из-за отсутствия нормального костюма в начале игры, что усложняет встречи с химерами (кое как прибил одну у цементного завода), кровососами и снорками; - Отдельный жирный плюс за момент с телефоном - очень круто));
Минусы: - Что, блин, не так с ГГ? Почему он всю дорогу пыхтит, как старый дед, а выносливости хватает на 10 метров от силы? Особенно плохо стало после смены костюма на броню ЧН, даже энергетики толком погоду не делали. - Многие квесты можно было развивать гораздо глубже, к примеру квест Зверобоя - из него можно сделать полноценную небольшую сюжетную ветку. Или квест с убийством отряда долга, что за градирнями - тоже слит абсолютно.
Вывод: Так держать, для первой работы очень круто и это радует. Буду ждать новостей и анонсов от вас, мод отложил в дальний ящик, но перепройду обязательно. Спасибо!
Интересуют пару моментов (только что прошёл мод): что делать с плитой в вагончике (где в оригинале был склад долга)? Комната на градирне (в чём её смысл?), пустой кейс под скамейкой на той же градирне (тот же вопрос) и забитый досками Оазис))) P.S. И ещё - если бы я по ходу игры помогал Долгу (с момента сдачи бумажек с ЗРК одному из лидеров группировок), а не Свободе, то была бы возможность получить альтернативную концовку с просьбой о помощи (квестовый нпс как ни как в ведении Долга находится...)? P.P.S. 40 бутылок водки (там, где бюрреры сидят) - угарнул)) труп Жекана в фонящем вагончике вообще мощно повеселил!)) Порадовали пасхалки от разрабов на самих себя (здание возле Янова, комната внутри КПП и комната на Складе контейнеров) - может были и ещё, но я не нашёл. В целом мод, как для первого опыта разработчиков, оценю 9/10 - прекрасно! С нетерпением жду продолженя!
Сообщение отредактировал toha1496 - Вторник, 03.07.2018, 18:14
А Паша оказывается еще тот типчик, второй раз денежку - 13 "тыщь" взял, а два анабиотика и не дал ... Видно тот еще "фрукт" ... И инструменты из инвентаря не покласть в ящик. Хотя чего их ложить, просто видимо нужно будет меху отдавать ... Зубр "гутарит" про Медведя (Митяй) - видимо задание спасти, выкупить или отбить должно быть ... Но Медведя так и не нашла. Пришлось без задания на склад контейнеров. Если захожу с дороги - все №. Но стоит обойти тихохонько ( со стороны аномальной деревни - кстати оч. радостно, что сделали, как и "внутрянку" некот. помещений), бандитики начинают "тупить" .
Очень даже интересный пролог, тем более, что первая работа ... Rietmon,
Сообщение отредактировал sterv-za - Вторник, 03.07.2018, 19:39
Друзья, а что находится в вагончике недалеко от Янова? Там был раньше склад Долга. Растворил замок у двери, вошёл внутрь, там плита загораживает вход в яму и ... ничего. Что там делать?