Название игры: S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl Год выпуска: 2012 Автор/Разработчик: Стрелоk(strelok200), Panzyuza Тип раздачи: Mods Версия программы: 1.9 Требуемая версия игры: 1.004 Язык интерфейса: русский Требуемый язык игры: русский Размер мода: 7гб (архив 3гб) Описание: В мод вошло все самое необходимое, что приближает Зону к реальности- делает ее опасной и интересной. В моде присутствует интересный сюжет, который не ограничивает действия игрока. Новые локации дают больше свободы.
Способ установки: Скопировать в папку gamedata в директорию с игрой Список изменений / названий карт:
Сюжет -Присутствует новый сюжет -Новые персонажи -Новая видеоконцовка Аномалии и артефакты -Добавлено много новых артефактов -Улучшены эффекты многих аномалий -Возможность активации артефактов -Артефакты невидимы для глаз,их можно засветить только с помощью детекторов -Аномалии невидимы и наносят сильный урон -Рядом с аномалиями новые постэффекты Мутанты -Улучшено поведение многих мутантов. Мутанты не стоят на месте своего спавна, они двигаются по всец локации -После выброса происходит респавн мутантов -Восстановлены некоторые вырезанные мутанты -Улучшены параметры мутантов -Контроллеры очень опасны.близко не подойти.если рядом есть неписи,нейтральные к вам,то контроллер их зомбирует,и они станут врагами. -В связи с усложнением мутантов подняты цены на части их тел,что бы был смысл охотиться на них Локации -Новые локации (АТП, Пещера, Пузырь, Тёмный лес, Тёмная пещера, Лиманск, Госпиталь, Генераторы, Варлаб, Рыжий Лес, Затерянная деревня, Болота, Мёртвый город, Затон, Юпитер, Восточная Припять, Подземелья Юпитера, Лаборатория Х-8, Подземелья Агропрома из ЧН, Старая Свалка, Старый Янтарь, Старые Болота) -Возможность телепортации по локациям (по сюжету) -На локациях заспавнены трупы НПС -Сталкеры бросают гранаты, обыскивают трупы -Разнообразие визуалов НПС -Неписи собирают артефакты и прочие предметы(так что торопитесь их найти и забрать раньше) -Неписи обходят аномалии -Неписи прячуться от выброса в укрытиях и охраняют его Диалоги -Возможность обмена хабаром со сталкером -Можно починить оружие -Можно вылечится -Добавлены мини игры -Динамические диалоги Группировки -Добавлены новые группировки (О-сознание, Чистое небо, Темные, Рассвет) -Во многие группировки можно вступить Предметы и оружие -Новое оружие -Худ некоторых вещей -Добавлены детекторы артефактов Текстуры -Ретекстур Зоны (Новые текстуры делают Зону более реалистичной Прочее -Добавлен выброс -Добавлен сон -Новое меню
Изменения, исправления версии 1.9
-Исправлена проблема со сном -Исправлены некоторые баги -Исправлены сюжетные недоработки -Уменьшено кол-во вылетов -Добавлено несколько квестов -Изменены некоторые текстуры и шейдеры -Доработана схема "Компаньоны" -Прочие изменения
FAQ, помощь
FAQ Вопросы по моду 1.1 В. Как отмечены укрытия от выбросов? О. На карте обозначены кружками 1.2 В. Как перезарядить оружие? Патроны есть, но перезарядить не могу О. Патроны надо положить в специальный слот 1.3 В. Влияет ли вступление ГГ в группировки по квесту "Долг, Свобода, Рассвет или Бандиты" О. По сути- нет. Некоторые НПС станут врагами. При вступлении в "Бандиты", квест "Помощь военным" будет невыполним 1.4 В. Зачем нужна "Грави пушка"? О. Для квеста 1.5 В. Где искать 5 загадочных артефактов( квест в Восточной Припяти) О. Искать нужно по крупным объектам, таким как КБО, школа, прачечная и т.д. 1.6 В. Будет ли новые патчи для мода, продолжение сюжета? О. Думаю, да 1.7 В. Вылетает со строкой в логе REBUILD SPAWN О. Неправильная установка мода 1.8 В. Вылетает со строкой в логе out_of_memory О. См. "Советы по оптимизации
Оптимизация мода
Прописать в свойствах ярлыка -nointro -noprefetch -noshadows Это увеличит быстроту загрузки мода
Возможные проблемы -Рандомный вылет на Затоне при нажатии "Последнее сохранение". Решение: Перезагрузить сохранение
Если у Вас возник вылет, попробуйте перезагрузить сохранение, если это не помогает, то пишите мне в личку
Использованные наработки
Мап-пак от Kostya, Схема "Компаньоны", Графический мод "Апокалипсис"+ Небольшое дополнение "autumn aurora", Детекторы артефактов, Arsenal mod( не весь), Мини игры от Stalk15, Худы вещей
Забыл кое-какой файл добавить в архив, а перезаливать несколько гигабайт не очень хочется http://narod.ru/disk....ar.html Кинуть данный файл в папку gamedata\config\gameplay
Добавлено (25.05.2012, 11:09) --------------------------------------------- Я буду работать над продолжение мод AVS Новый сюжет "Закон Меченого"
что делать с грузовиком смерти? нашел вояк нашел грузовик осмотрел все - задание не выполняется. Че сделать то надо?
Пока пару замечаний: 1) у ПБС прицеливание 2й кнопкой кривое 2) неудобный инвентарь 3) дурацкая модель и ттх аксу. Не стреляет он с такой скорострельностью, это не пп.
Сообщение отредактировал sabbat8310 - Суббота, 26.05.2012, 13:09
Кого не устраивают характеристики оружия, открываем конфиги и правим под себя. На всех не угодишь. Редактирование оружия
Характеристики оружия хранятся здесь:
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons\w_[...].ltx [править] Разбор структуры конфига
Возьмем, для примера, конфиг w_g36.ltx. Он делится на разделы: Первый раздел
Здесь хранится общая информация о оружии - его класс, тип, ссылки на спавн и т.д. Нас интересуют следующие строки:
description = enc_weapons1_wpn-g36 - ссылка на string_id, из которого игра подгружает описание этого оружия. ef_main_weapon_type = 2 - основной тип, к которому принадлежит оружие ef_weapon_type = 6 - подтип, к которому принадлежит оружие default_to_ruck = false - значит, если при пустой ячейке под автомат, подобрать автомат он будет помещён в ячейку; если true автомат в ячейку помещён не будет sprint_allowed = true - эта строка означает можно ли бегать с данным оружием (true-можно;false-нельзя)
Второй раздел
Содержит модификаторы, которые даются к углу зрения/дальности обзора NPC, держащего это оружие в руках:
holder_range_modifier = 1.85 - во сколько раз увеличивается eye_range holder_fov_modifier = 0.3 - во сколько раз увеличивается eye_fov
Третий раздел
Содержит данные о самом оружии, его некоторых характеристиках:
cost = 18000 - базовая цена (торговцы умножают её на некоторый коэффициент) weapon_class = assault_rifle - класс оружия (здесь - штурмовая винтовка)
ammo_mag_size = 30 - размер магазина ammo_class = ammo_5.56x45_ss190, ammo_5.56x45_ap - типы используемых патронов grenade_class = ammo_m209 - тип используемых гранат fire_modes = 1, -1 - режимы ведения огня
hand_dependence = 1 - зависимость о рук (?) - возможно, речь идет о качании ствола single_handed = 0 - держится ли только в одной руке
slot = 2 - слот в инвентаре animation_slot = 2 - вид анимации (для пистолета/для винтовки)
inv_name = wpn-g36 - ссылка на имя, отображаемое в инвентаре, тоже берется из string table, как и описание inv_name_short = wpn-g36 - короткое имя; в данном случае используется то же самое inv_weight = 3.6 - вес
inv_grid_width = 5 - длина иконки (кол-во клеток по х) inv_grid_height = 2 - высота иконки (кол-во клеток по у) inv_grid_x = 0 - координаты первого угла иконки по x inv_grid_y = 10 - координаты первого угла иконки по y
Четвертый раздел
В четвертом разделе хранится информация о износе/отдаче оружия. Практически все параметры там снабжены комментариями, поэтому приведу лишь самые интересные:
cam_relax_speed = 5.7 - скорость возврата в исходное положение cam_dispersion = 0.2 - увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом
fire_dispersion_condition_factor = 5 - увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе misfire_probability = 0.003 - вероятность осечки при максимальном износе misfire_condition_k = 0.05 - порог (в данном случае - 5%), после которого оружие может заклинивать condition_shot_dec = 0.0002 - увеличение износа при каждом выстреле
Пятый раздел
Здесь хранится множество параметров, из которых наиболее интересны эти:
PDM_disp_base = 3.0 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ (Главный Герой) стоит на месте в полный рост;
PDDM_disp_vel_factor = 1.3 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ крутит оружием или бежит;
PDM_disp_accel_factor = 1.3 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ бежит в спринте;
PDM_crouch = 1.0 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ идет пригнувшись;
PDM_crouch_no_acc = 1.0 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ стоит на месте, пригнувшись;
hit_power = 0.50, 0.54, 0.57, 0.60 - сила выстрела (лучше оставить так как есть иначе при не правильной суме чисел игра будет вылетать, но если поставить только одно число всё будет нормально(например hit_power = 0.7) ) hit_impulse = 105 - импульс пули (сила, которую летящая пуля передает жертве, влияет на поведение ragdoll-тела. Чем больше поставишь, тем дальше улетит) hit_type = fire_wound - тип причиняемых повреждений, в данном случае - пулевые ранения (параметр в синглплеере ни на что не влияет)
hud = wpn_g36_hud - внешний вид оружия от 1-ого лица
Шестой раздел
position = -0.026, -0.132, 0.0 - позиция оружия на спине по отношению к НПС при виде от 3-его лица orientation = 0, 0, 0 - вращение оружия на спине НПС при виде от 3-его лица
Седьмой раздел
Содержит описания визуальной стороны оружия и некоторые другие параметры:
startup_ammo = 90 - как нетрудно догадаться, стартовое количество патронов (в синглплеере ни на что не влияет) visual = weapons\g36\wpn_g36.ogf - модель оружия, используемая NPC, а также игроком при виде от третьего лица
ph_mass = 4 - физическая масса, используемая при расчетах
scope_status = 2 - ситуация со съемным прицелом silencer_status = 1 - ситуация с несъемным глушителем grenade_launcher_status = 0 - ситуация с отсутствующим подствольным гранатометом
Параметры: 0 - нет, новый прикрепить нельзя 1 - уже есть, несъемный 2 - нет, но можно установить
zoom_enabled = true - есть ли зум (прицеливание) scope_zoom_factor = 33.3 - какой зум дает прицеливание (здесь - 1.8х) scope_texture = wpn\wpn_crosshair_g36 - текстура прицельной сетки
fire_point = -0.000000,0.062000,0.134000 - точка выстрела fire_point2 = 0.30, 0.00, 0.05 - точка выстрела (2) fire_bone = wpn_body orientation = 0, 0, 0 - направление position = 0, 0, 0 - позиция visual = weapons\g36\wpn_g36_hud.ogf - модель, отображаемая у нас в руках
Изменение описаний
Описания оружия хранятся в файле: ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus\string_table_enc_weapons.xml
В нем хранятся строки с названиями и описаниями, на которые ссылаются конфиги оружия. Например, тот же G36 ссылается сюда:
[...] <string id="enc_weapons1_wpn-g36"> <text>Штурмовая винтовка немецкого производства, представляющая собой первоклассный образец современного оружия - лёгкого, надёжного и эргономичного.\n Боеприпасы:\n обычный 5,56x45 мм SS109,\n бронебойный 5,56x45 мм АР.</text> [...] <string id="wpn-g36"> <text>ГП37</text> [...]
Меняя их содержимое, мы меняем описания/названия данного оружия. Изменение патронов
Найдем, например, раздел, отвечающий за патроны к тому же G36 (о них мы узнали из параметра ammo_class), и разберем, что означает каждый параметр:
visual = weapons\ammo\ammo_556x45_ss190.ogf - модель коробки с патронами description = enc_weapons1_ammo_ammo-5.56x45-ss190 - ссылка на string_id, из которого игра подгружает описание этого типа патронов
cost = 320 - стоимость одной коробки
box_size = 30 - количество патронов в одной коробке
inv_name = ammo-5.56x45-ss190 - ссылка на string_id, содержащий имя для инвентаря inv_name_short = ammo-5.56x45-ss190_s - ссылка на string_id, содержащий краткое имя для инвентаря inv_weight = 0.33 - вес
inv_grid_width = 2 - длина иконки (кол-во клеток, занимаемое в инвентаре) inv_grid_height = 1 - ширина иконки inv_grid_x = 14 - координаты первого угла иконки по x inv_grid_y = 11 - координаты первого угла иконки по y
k_dist = 1 - коэффициент дальности, сама дальность - в стволе, тупо расстояние. k_disp = 2.5 - кучность, завязана с кучностью в стволе k_hit = 1 - убойность, завязана с убойностью в стволе k_impulse = 1 - перенос скорости пули на тело k_pierce = 1 - коэффициент на сколько испортится броня при попадании
tracer = on - является ли патрон трассирующим (on/off) wm_size = 0.05 - визуальный размер дырки на стене от пули explosive = on - зажигательный боеприпас
Нововведения в ЗП HUD
HUD модель была разделена на 2 части - руки и собственно сама пушка. Это было сделано для того чтобы добиться смены визуалов рук при смене комбеза.Из-за этого (и не только из-за этого) большая часть конфига находящаяся под "[wpn_xxx_hud]:hud_base" потерпела некоторые изменения - о них я и расскажу.
Добавлены:
hands_position = 0.020500,-0.206999,0.261999 - положение рук и оружия hands_orientation = 3.349998,2.599999,-0.050000 - направление (ориентация) рук и оружия hands_position_16x9 = 0.020500, -0.165999,0.209500 - положение рук и оружия для моников 16x9 hands_orientation_16x9 = 3.649998,1.050001, -0.050000 - направление (ориентация) рук и оружия для моников 16x9
item_position = 0,0,0 - позиция оружия относительно рук item_orientation = 0,0,0 - ориентация оружия относительно рук
aim_hud_offset_pos = -0.129000,0.017000,-0.001500 - смещение рук с пушкой при прицеливании aim_hud_offset_rot = -0.012500,0.040000,0.020000 - ориентация рук с пушкой при прицеливании aim_hud_offset_pos_16x9 = -0.129000,0.017000,-0.001500 - смещение рук с пушкой при прицеливании для моников 16x9 aim_hud_offset_rot_16x9 = -0.012500,0.040000,0.020000 - ориентация рук с пушкой при прицеливании для моников 16x9
gl_hud_offset_pos = 0,0,0 - смещение рук с пушкой при прицеливании из подствольника gl_hud_offset_rot = 0,0,0 - ориентация рук с пушкой при прицеливании из подствольника gl_hud_offset_pos_16x9 = 0,0,0 - смещение рук с пушкой при прицеливании из подствольника для моников 16x9 gl_hud_offset_rot_16x9 = 0,0,0 - ориентация рук с пушкой при прицеливании из подствольника для моников 16x9
Апгрейды и изнашиваемость
Как известно, в ЗП есть возможность апгрейда оружия. За выбор схем при апгрейде отвечают строки:
Так-же в ЗП была создана более продуманная схема изнашиваемости, вот строки которые за это отвечают:
misfire_start_condition = 0.6 - изношенность, при которой появляется шанс осечки misfire_end_condition = 0.1 - изношенность при которой шанс осечки становится константным misfire_start_prob = 0.003 - шанс осечки при изношености больше чем misfireStartCondition misfire_end_prob = 0.043 - шанс осечки при изношености больше чем misfireEndCondition condition_shot_dec = 0.001 - увеличение изношености при одиночном выстреле condition_queue_shot_dec = 0.0012 - увеличение изношености при выстреле очередью
Изношенность нового ствола = 1.0 Основной конфиг
Здесь изменений ни так много:
Иконка используемая при апгрейде. Координаты отсчитываются с левого верхнего угла по пикселям. Файл с иконками находится по пути textures\ui\ui_actor_weapons.dds
upgr_icon_x = 304 - координаты по х (горизонтально) upgr_icon_y = 627 - координаты по у (вертикально) upgr_icon_width = 295 - ширина иконки upgr_icon_height = 110 - высота иконки
[scope_ak74] - собственно сам вторичный конфиг scope_name = wpn_addon_scope - ссылка на конфиг прицела scope_x = 47 - расположение иконки установленного прицела на иконке оружия по x(в пикселях) scope_y = 0 - по у
Сообщение отредактировал zhrec - Суббота, 26.05.2012, 13:56
Прицелы пистолетов были подправлены( кроме ПБ, немного кривит)
И ещё кое-что по сюжету- вы похоже после того как взяли квест, иди сюда и просите помощи. Даже самый простой квест "Поговорить с капитаном", который стоит в радиусе пяти метров вы без помощи выполнить не могли. Я даже не представляю что тут будет, когда вы начнете проходить Припять
В 1.8 был стабильный вылет на Предбаннике в момент выброса возле Бара, (лог не сохранил, там было про "затупившего" сталкера), в 1.9 возле грузовика смерти в момент выброса "тупит" солдат на блок посту
Expression : vertex || show_restrictions(m_object) Function : CPatrolPathManager::select_point File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\patrol_path_manager.cpp Line : 155 Description : any vertex in patrol path [esc_blokpost_camper_day_walk] in inaccessible for object [esc_blokpost_soldier6]
Начал занова теперь выброс застал в Деревне новичков и опять "тупит" солдат
FATAL ERROR
[error]Expression : vertex || show_restrictions(m_object) [error]Function : CPatrolPathManager::select_point [error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\patrol_path_manager.cpp [error]Line : 155 [error]Description : any vertex in patrol path [esc_blokpost_camper_day_walk] in inaccessible for object [esc_blokpost_soldier6]
Заглянул в alife.ltx и увидел дистанцию в 300м, интересно а почему не километр или два?
Добавлено (26.05.2012, 16:35) --------------------------------------------- akva, Вылетает и на открытой местности и в укрытии, сокращай switch_distance в половину, иначе "удачи не видать".
Сообщение отредактировал evg44 - Суббота, 26.05.2012, 16:28
evg44, Снижение switch_distance до 140 избавило от вылета. Возможно вылет только у тех кто играет на максимальных настройках видео . Я играю на полной динамике с макс.настройками.
Сообщение отредактировал akva - Суббота, 26.05.2012, 16:47
akva, Я тоже сократил, но "тупица" то остался и боюсь он не последний, так как выбросы ещё будут. Я тоже уже на просто динамику переключился, но в 1.8 у меня такой лог был даже на статике. Пойду на всякий случай "вынесу" Блок-пост, надеюсь они больше не пригодятся.
Сообщение отредактировал evg44 - Суббота, 26.05.2012, 16:53