[LA DC] Официальные дополнения / DLC. Правки.
|
|
|
realm
Воскресенье, 24.12.2017, 19:58 | Сообщение # 1
Lost Alpha DC
Статус: |
|
Новичок: |
|
Сообщений: |
377 |
Награды: |
2 |
Регистрация: |
29.04.2014 |
|
del
Сообщение отредактировал realm - Пятница, 14.12.2018, 03:08
|
|
Воскресенье, 24.12.2017, 19:58
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
29.04.2014 |
|
|
|
|
|
Статус: |
|
Неопытный: |
|
Сообщений: |
492 |
Награды: |
3 |
Регистрация: |
27.11.2016 |
|
kolenkov2002, ок ,но жду финала
|
|
Вторник, 23.01.2018, 14:28
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
27.11.2016 |
|
|
|
|
|
Статус: |
|
Отмычка: |
|
Сообщений: |
179 |
Награды: |
0 |
Регистрация: |
30.11.2014 |
|
Жестокость не знает границ. После просмотра "прошлого" в Х16 у меня снялись с пояса все патроны, артефакты и даже детектор аномалий. Мало того, что законную рыбку на лестнице зажали, так ещё и разоружили. Всё, пойду вступать в пацаны, не вынесла душа поэта
Кстати, на DX11 блеск нпс пропадает после прогулки по локации. Видимо текстуры загружаются и баг этот уходит. Но это всё до следующего запуска.
Сообщение отредактировал ShadowBoss - Вторник, 23.01.2018, 16:47
|
|
Вторник, 23.01.2018, 16:44
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
30.11.2014 |
|
|
|
|
Вторник, 23.01.2018, 17:55
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
29.12.2017 |
|
|
|
|
|
lagotsi
Вторник, 23.01.2018, 18:01 | Сообщение # 784
Статус: |
|
Бывалый: |
|
Сообщений: |
614 |
Награды: |
2 |
Регистрация: |
25.11.2016 |
|
Цитата MrKzod ( ) ближайший ремонтник который может модернизировать сидит на агропроме. Дотерпи до Янтаря и Диодор тебе в помощь
|
|
Вторник, 23.01.2018, 18:01
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
25.11.2016 |
|
|
|
|
|
Lost Alpha DC
Статус: |
|
Неопытный: |
|
Сообщений: |
499 |
Награды: |
1 |
Регистрация: |
23.04.2017 |
|
Цитата DAN_07 ( ) в алайфе стоит таймфактор time_factor = 7 а в куче скриптов стоят вызовы level.set_time_factor(10) Видел, возможно баг, еще не разбирался.
Цитата DAN_07 ( ) И вы пробовали настраивать зрение нпс ? Пробовали, еще как.. Уперлось в косяк движка - не учитывается освещенность от источников света, только фоновое освещение. Вся суть прятаться в тенях теряется. Так что стелса не будет. По крайней мере в ЛА, для НП вроде как поправили но еще надо тестить и т.д.
Сообщение отредактировал phobos2077 - Вторник, 23.01.2018, 18:20
|
|
Вторник, 23.01.2018, 18:10
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
23.04.2017 |
|
|
|
|
Вторник, 23.01.2018, 18:46
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
23.06.2013 |
|
|
|
|
|
DAN_07
Вторник, 23.01.2018, 19:00 | Сообщение # 787
Статус: |
|
Отмычка: |
|
Сообщений: |
125 |
Награды: |
0 |
Регистрация: |
19.01.2018 |
|
phobos2077, Только одном скрипте есть нормальный указатель
зрение я попробовал крутить и видимость сквозь объекты работает нормально, но значение освещенности актора пришлось долго крутить. На 1.1 хоть как-то вменяемо не видят на вашей погоде в темноте, но плохо реагируют на фонарь актора. Именно видеть начинают если светят на меня или видят меня во вспышках от выстрелов других неписей. А вот к кострам нужно подходить в упор чтобы увидели. Зато на слух они ориентируются просто отлично. Так только на карачках стелс получается и за сто метров в полнейшей темноте уже не замечают. Хоть как-то уравнивает игрока и неписей темными ночами.
|
|
Вторник, 23.01.2018, 19:00
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
19.01.2018 |
|
|
|
|
|
Статус: |
|
Неопытный: |
|
Сообщений: |
492 |
Награды: |
3 |
Регистрация: |
27.11.2016 |
|
proxyoff, ну ,как ты их через кусты ,так и они тебя - у них тоже прицел с индикатором
|
|
Вторник, 23.01.2018, 20:01
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
27.11.2016 |
|
|
|
|
Вторник, 23.01.2018, 20:06
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
23.06.2013 |
|
|
|
|
|
nik1967
Вторник, 23.01.2018, 20:50 | Сообщение # 790
Статус: |
|
Гость: |
|
Сообщений: |
58 |
Награды: |
2 |
Регистрация: |
01.05.2017 |
|
Цитата phobos2077 ( ) либо понимание как устроены диалоги и т.п. если хотели бы помочь с ними. В OGSE несколько заданий делал, да и в LA помогал с квестами, но нет времени пока что. Как будет свободное время, мог бы помочь.
|
|
Вторник, 23.01.2018, 20:50
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
01.05.2017 |
|
|
|
|
|
MaxOne
Вторник, 23.01.2018, 21:04 | Сообщение # 791
Статус: |
|
Неопытный: |
|
Сообщений: |
513 |
Награды: |
2 |
Регистрация: |
18.12.2011 |
|
Цитата DAN_07 ( ) зрение я попробовал крутить и видимость сквозь объекты работает нормально... DAN_07, куда вставлять эти параметры?
Сообщение отредактировал MaxOne - Вторник, 23.01.2018, 21:09
|
|
Вторник, 23.01.2018, 21:04
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
18.12.2011 |
|
|
|
|
|
Lost Alpha DC
Статус: |
|
Неопытный: |
|
Сообщений: |
499 |
Награды: |
1 |
Регистрация: |
23.04.2017 |
|
nik1967, Будем рады любой помощи. Сроков нет, т.к. все равно работа по DLC завершается. Михаил доделывает новый баланс артефактов и на этом все. Я попытаюсь поисправлять косяки в спавнах, вроде этих нелепых толп кабанов всех видов на ранних локациях... Вот честно, матов не хватает на тех кто заселял эти локации.. чем вообще думали. Бандиты с обрезами в Янтаре, но целые стаи псевдогигантов, усиленные Бюрерами прямо в Лощине... Л-Логика...
Если интересно, вот параметры с которыми я пробовал делать стелс (изменил time_quant для простоты настройки параметров, чтобы более внятные цифры были, и еще добавил описание некоторых параметров):
Код [stalker_vision_free] min_view_distance = 0.4 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла max_view_distance = 0.7 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла visibility_threshold = 0.4 ; время реакции (значение видимости, при достижении которого объект считается видимым) always_visible_distance = 0.0 ; дистанция на которой объект всегда видим time_quant = 1 ; делитель скорости увеличения видимости (чем выше - тем медленнее растет уровень видимости) decrease_value = 0.0001 ; значение, на которое уменьшается вес, если объект попал в фрустум, но отсёкся по каким-то причинам velocity_factor = 0.5 luminocity_factor = 0.8 ; крутизна кривой фактора освещения (0 - игнорировать освещение, ~2.3 - почти линейная зависимость) transparency_threshold = 0.7 ; 0.75
[stalker_vision_danger] min_view_distance = 0.5 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла max_view_distance = 1.0 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла visibility_threshold = 0.1 ; время реакции (значение видимости, при достижении которого объект считается видимым) always_visible_distance = 0.3 ; дистанция на которой объект всегда видим time_quant = 1 ; decrease_value = 0.0001 ; значение, на которое уменьшается вес, если объект попал в фрустум, но отсёкся по каким-то причинам velocity_factor = 0.5 luminocity_factor = 0.5 ;0.5 ; фактор освещения (только для Актёра) transparency_threshold = 0.25 ;0.35; 0.4 ;0.25
Еще Если настраивать время обнаружения, не стоит забывать про то что обработка видимости у НПС происходит примерно раз в 0.15 секунд, не чаще. А также в расчетах используется текущий far_plane погодного цикла... в общем если не смотрели как движок это просчитывает, лучше не трогать. Любые подобные правки нужно делать всегда с оглядкой на код движка (благо код ТЧ и ЗП теперь достояние общественности).
В НП будем масштабно допиливать ИИ. Исправлять все эти недочеты и нелогичное поведение, вроде дергающихся от каждого шороха НПС. Да и вообще планов очень много. Поэтому и нужны еще люди, в т.ч. кодеры, скриптеры. Скриптовая база в ЛА оставляет желать лучшего, придется многое выкинуть.
Сообщение отредактировал phobos2077 - Вторник, 23.01.2018, 21:32
|
|
Вторник, 23.01.2018, 21:09
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
23.04.2017 |
|
|
|
|
|
DAN_07
Вторник, 23.01.2018, 23:01 | Сообщение # 793
Статус: |
|
Отмычка: |
|
Сообщений: |
125 |
Награды: |
0 |
Регистрация: |
19.01.2018 |
|
MaxOne, Работает криво, но можешь побаловаться x_blind_npc2.xdb0 С прозрачностью я точно переборщил, а люма сильно под вопросом.
phobos2077, НПС обычно ведь в бою отказываются говорить, а при затупе вроде как выходят из режима боя и с ними можно поговорить, но продолжают вести себя как в бою. Видел такое когда они слышали врага, но не видели его смерть. Пару раз такие условия повторялись. И еще они вроде как запоминают место где последний раз заметили врага и продолжают следить - стрелять в зажим туда (как они стреляют по углам это забавно). Да и гренадеров я пока отключил из жалости.
Сообщение отредактировал DAN_07 - Среда, 24.01.2018, 11:51
|
|
Вторник, 23.01.2018, 23:01
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
19.01.2018 |
|
|
|
|
|
Статус: |
|
Зевака: |
|
Сообщений: |
3 |
Награды: |
0 |
Регистрация: |
27.03.2015 |
|
Подскажите подалуйста, как грамотно добавить свой мод в игру Упаковал файлы конвертером от Bardak'a в .XDB, кинул в папку с модами а игра не стартует Повторил эксперимент с одним из официальных модов: распаковал и упаковал без изменений той же программой в .xdb и опять получил ошибку Куда копать?
лог тут
Код * Detected CPU: Intel(R) Core(TM) i3-6100 CPU @ 3.70GHz [GenuineIntel], F6/M14/S3, 3694.00 mhz, 26-clk 'rdtsc' * CPU features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2, SSE3, SSSE3, SSE4.1, SSE4.2, HTT * CPU cores/threads: 2/4
Initializing File System... Processing archive g:\s.t.a.l.k.e.r. - lost alpha dc\gamedata.db0. Processing archive g:\s.t.a.l.k.e.r. - lost alpha dc\gamedata.db1. using fs-ltx fsgame.ltx Processing archive g:\s.t.a.l.k.e.r. - lost alpha dc\gamedata\anims.db0. Processing archive g:\s.t.a.l.k.e.r. - lost alpha dc\gamedata\levels.db0. Processing archive g:\s.t.a.l.k.e.r. - lost alpha dc\gamedata\levels.db1. Processing archive g:\s.t.a.l.k.e.r. - lost alpha dc\gamedata\meshes.db0. Processing archive g:\s.t.a.l.k.e.r. - lost alpha dc\gamedata\shaders.db0. Processing archive g:\s.t.a.l.k.e.r. - lost alpha dc\gamedata\sounds.db0. Processing archive g:\s.t.a.l.k.e.r. - lost alpha dc\gamedata\sounds.db1. Processing archive g:\s.t.a.l.k.e.r. - lost alpha dc\gamedata\spawns.db0. Processing archive g:\s.t.a.l.k.e.r. - lost alpha dc\gamedata\textures.db0. Processing archive g:\s.t.a.l.k.e.r. - lost alpha dc\gamedata\textures.db1. Processing archive g:\s.t.a.l.k.e.r. - lost alpha dc\gamedata\textures.db2. Processing archive g:\s.t.a.l.k.e.r. - lost alpha dc\gamedata\textures.db3. Processing archive g:\s.t.a.l.k.e.r. - lost alpha dc\gamedata\textures.db4. Processing archive g:\s.t.a.l.k.e.r. - lost alpha dc\gamedata\textures.db5. Processing archive g:\s.t.a.l.k.e.r. - lost alpha dc\gamedata\textures.db6. Processing archive g:\s.t.a.l.k.e.r. - lost alpha dc\gamedata\levels\ai_test.db0. Processing archive g:\s.t.a.l.k.e.r. - lost alpha dc\gamedata\levels\factory_test.db0. Processing archive g:\s.t.a.l.k.e.r. - lost alpha dc\gamedata\levels\la01_escape.db0. Processing archive g:\s.t.a.l.k.e.r. - lost alpha dc\gamedata\levels\la02_garbage.db0. Processing archive g:\s.t.a.l.k.e.r. - lost alpha dc\gamedata\levels\la03_agroprom.db0. Processing archive g:\s.t.a.l.k.e.r. - lost alpha dc\gamedata\levels\la04_darkdolina.db0. Processing archive g:\s.t.a.l.k.e.r. - lost alpha dc\gamedata\levels\la04u_darklab.db0. Processing archive g:\s.t.a.l.k.e.r. - lost alpha dc\gamedata\levels\la05_bar_rostok.db0. Processing archive g:\s.t.a.l.k.e.r. - lost alpha dc\gamedata\levels\la06_yantar.db0. Processing archive g:\s.t.a.l.k.e.r. - lost alpha dc\gamedata\levels\la07_military.db0. Processing archive g:\s.t.a.l.k.e.r. - lost alpha dc\gamedata\levels\la08_deadcity.db0. Processing archive g:\s.t.a.l.k.e.r. - lost alpha dc\gamedata\levels\la09_swamp.db0. Processing archive g:\s.t.a.l.k.e.r. - lost alpha dc\gamedata\levels\la10_radar.db0. Processing archive g:\s.t.a.l.k.e.r. - lost alpha dc\gamedata\levels\la10u_bunker.db0. Processing archive g:\s.t.a.l.k.e.r. - lost alpha dc\gamedata\levels\la11_pripyat.db0. Processing archive g:\s.t.a.l.k.e.r. - lost alpha dc\gamedata\levels\la12_stancia.db0. Processing archive g:\s.t.a.l.k.e.r. - lost alpha dc\gamedata\levels\la12u_sarcofag.db0. Processing archive g:\s.t.a.l.k.e.r. - lost alpha dc\gamedata\levels\la13_generators.db0. Processing archive g:\s.t.a.l.k.e.r. - lost alpha dc\gamedata\levels\la13u_oso.db0. Processing archive g:\s.t.a.l.k.e.r. - lost alpha dc\gamedata\levels\la13u_warlab.db0. Processing archive g:\s.t.a.l.k.e.r. - lost alpha dc\gamedata\levels\la14_rostok_factory.db0. Processing archive g:\s.t.a.l.k.e.r. - lost alpha dc\gamedata\levels\la14u_secret_lab.db0. Processing archive g:\s.t.a.l.k.e.r. - lost alpha dc\gamedata\levels\la15_darkscape.db0. Processing archive g:\s.t.a.l.k.e.r. - lost alpha dc\gamedata\levels\la16_lost_factory.db0. Processing archive g:\s.t.a.l.k.e.r. - lost alpha dc\gamedata\levels\la16u_labx16.db0. Processing archive g:\s.t.a.l.k.e.r. - lost alpha dc\gamedata\levels\la17_outskirts.db0. Processing archive g:\s.t.a.l.k.e.r. - lost alpha dc\gamedata\levels\la17u_labx7.db0. Processing archive g:\s.t.a.l.k.e.r. - lost alpha dc\gamedata\levels\la18_damned.db0. Processing archive g:\s.t.a.l.k.e.r. - lost alpha dc\gamedata\levels\la19_country.db0. Processing archive g:\s.t.a.l.k.e.r. - lost alpha dc\gamedata\levels\la20_forgotten.db0. Processing archive g:\s.t.a.l.k.e.r. - lost alpha dc\gamedata\levels\la21_generators_2.db0. Processing archive g:\s.t.a.l.k.e.r. - lost alpha dc\gamedata\levels\la22_forest.db0. Processing archive g:\s.t.a.l.k.e.r. - lost alpha dc\gamedata\levels\la23_oldroad.db0. Processing archive g:\s.t.a.l.k.e.r. - lost alpha dc\gamedata\levels\la24_antennas.db0. Processing archive g:\s.t.a.l.k.e.r. - lost alpha dc\mods\la_rus_voice.xdb. Processing archive g:\s.t.a.l.k.e.r. - lost alpha dc\mods\new_hands.xdb0. Processing archive g:\s.t.a.l.k.e.r. - lost alpha dc\mods\new_npc.xdb0. Processing archive g:\s.t.a.l.k.e.r. - lost alpha dc\mods\new_npc.xdb1. Processing archive g:\s.t.a.l.k.e.r. - lost alpha dc\mods\ogse_rain.xdb. Processing archive g:\s.t.a.l.k.e.r. - lost alpha dc\mods\super_car_trunk.xdb0. Processing archive g:\s.t.a.l.k.e.r. - lost alpha dc\mods\x_autosave_mod.xdb0. FS: 53881 files cached, 8434Kb memory used. Init FileSystem 0.753279 sec Lost Alpha 'xrCore' build 6920, Jan 16 2018
EH: 7F35EE21483D4405B9430188752F1146
Initializing Engine... Starting INPUT device... Loading DLL: xrRender_R2.dll Loading DLL: xrRender_R3.dll refCount:m_pAdapter 1 Loading DLL: xrRender_R4.dll Executing config-script "user.ltx"... [g:\s.t.a.l.k.e.r. - lost alpha dc\appdata\user.ltx] successfully loaded. Loading DLL: xrRender_R4.dll Loading DLL: xrGame.dll FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CInifile::r_section [error]File : Xr_ini.cpp [error]Line : 516 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : Can't open section 'ui_hud_types'
stack trace:
0023:77BE455F xrCore.dll, xrDebug::fatal() 0023:07CE5E17 xrGame.dll, CDialogHolder::operator=() 0023:76FAE746 ntdll.dll, WinSqmAddToStream() 0023:76F7CBEF ntdll.dll, RtlDeactivateActivationContextUnsafeFast() 0023:76F77BAA ntdll.dll, LdrShutdownProcess() 0023:76F77A44 ntdll.dll, LdrShutdownProcess() 0023:76F9014D ntdll.dll, RtlIsCriticalSectionLockedByThread() 0023:76F79012 ntdll.dll, RtlPrefixUnicodeString() 0023:76F8B63E ntdll.dll, LdrControlFlowGuardEnforced() 0023:76F8E8DE ntdll.dll, LdrLoadDll() 0023:768EDA74 KERNELBASE.dll, LoadLibraryExW() 0023:768ED2C6 KERNELBASE.dll, LoadLibraryExA() 0023:768EB302 KERNELBASE.dll, LoadLibraryA() 0023:0125038C XR_3DA.exe, CEngineAPI::Initialize() 0023:01222290 XR_3DA.exe, CApplication::CApplication() FATAL ERROR [error]Expression : hGame [error]Function : CEngineAPI::Initialize [error]File : EngineAPI.cpp [error]Line : 154 [error]Description : Game DLL raised exception during loading or there is no game DLL at all
stack trace:
0023:77BE45D1 xrCore.dll, xrDebug::fail() 0023:012503FD XR_3DA.exe, CEngineAPI::Initialize() 0023:01222290 XR_3DA.exe, CApplication::CApplication()
|
|
Среда, 24.01.2018, 00:59
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
27.03.2015 |
|
|
|
|
|
DAN_07
Среда, 24.01.2018, 01:24 | Сообщение # 795
Статус: |
|
Отмычка: |
|
Сообщений: |
125 |
Награды: |
0 |
Регистрация: |
19.01.2018 |
|
|
|
Среда, 24.01.2018, 01:24
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
19.01.2018 |
|
|
|
|