Автор:STRIFER Версия игры:STALKER call of pripyat_1.6.02Адаптаций от автора к другим модам не будет! Категория:Реанимация оружия (добавление нового); новые костюмы; новые визуалы fp рук; анимированные аптечки, напитки, препараты.
Дата выхода: когда выйдет финальная версия мода НЕИЗВЕСТНО, процент готовности высчитывайте сами исходя из того, что уже готово, все что готово находится ниже.
Запустить инсталлятор / указать отдельную папку для мода (желателен путь с латинскими символами) / указать корневую папку оригинальной игры ЗП 1.6.02. После завершения установки открыть папку с установленным модом. Внутри находятся два ключевых файла; 1. CheckUpdates.exe - через него мы будем выпускать обновления, после запуска апдейтер все сделает сам. 2. Play GUNSLINGER Mod.exe - запускает игру с модом. (Примечание: если запускать игру с оригинального ярлыка ЗП мод будет игнорироваться и игра запустится без него). Важно: Если при установке мода и/или скачивании обновлений ругается антивирус, то: 1) Добавьте файл установщика и директорию, где установлен мод (или куда он будет установлен), в исключения Вашего антивируса 2) Сходите на сайт разработчиков Вашего антивируса и создайте там запрос на исправление ложного срабатывания.
02.01.20 1. Поправлен подбор некоторых квестовых предметов. 2. Исправлена сетка оптического прицела ПСО-1 для АК-101. 3. Исправлен вылет с жалобой на секцию wpn_pmm 4. Исправлен вылет с контроллером. Происходил если зайти в пещеру с одним лишь детектором. 5. Добавлена возможность грейдить костюмы на прием пищи без снятия самого костюма (временно) 6. Вместе с ПНВ на костюм устанавливается налобный фонарь.
Чтобы установить патч запускайте CheckUpdates. Проверьте чтобы был включён интернет!
Если Вы хотите использовать наш мод как базу для построения своего мода или адаптации к нему другого мода, то ПЕРВОЕ, ЧТО ВАМ СЛЕДУЕТ СДЕЛАТЬ: 1) ОТКРЫТЬ ФАЙЛ configs\gunslinger_addons.ltx 2) Найти параметр addon_name 3) Присвоить ему какое-то своё, уникальное значение, которое будет использоваться Вашей адаптацией в будущем. Пример: addon_name = my_addon_for_guns 4) Сохранить этот файл и больше его не трогать. То есть, в будущем не менять его в своей адаптации или сборке. Совсем.
Теперь о том, для чего это нужно. Мод изначально создавался так, чтобы его было относительно легко совместить с другими геймдатными модами (текстурными, сюжетными и т.д.), и на данный момент уже появилось некоторое число адаптаций, сейвы которых, к сожалению, местами не совместимы между собой, а также чистым GUNSLINGER Mod. Совершенно неудивительно, что игроки путаются в них и делают разные глупости - например, пытаются загрузить сейвы от одной адаптации после запуска другой. Вылеты и баги закономерно приводят к негативному игровому опыту, и пользователь начинает ругать авторов как адаптаций, так и мода, заваливать их бессмысленными баг-репортами. Описанный выше параметр, который предлагается прописать в первую очередь, вводиться именно для решения данной проблемы. Значение из него явно прописывается в файлы сейвов игры, что отсекает львиную долю косяков пользователей, не давая молча вылететь игре при загрузке "чужого" сейва. Прописав туда идентификатор Вашей сборки, Вы убережете нервы и время игроков и сохраните им положительный game experience, а также избавите себя и нас от большого количества багрепортов сомнительной полезности. Давайте уважать друг друга!
1. На статическом освещении с разрешением выше full_hd ФПС падает до неиграбельных 3-4х если в руках кпк или гг целится в оптический прицел (активный второй рендер). Лечение - понизить разрешение до full_hd или переключиться на динамическое освещение. 2. Партикл выстрела не следует за стволом при включекнном ЛЦУ (Заметно при стрельбе от бедра во время стрейфов влево/вправо). Лечение - пока отсутствует. 3. Если потемнело в глазах, а на часах день - проверьте, не хочется ли пить. С непривычки эффект иногда путают с наступлением ночи. 4. Если к оружию приаттачен прицел, секция которого не первая в списке, то после перехода оффлайн\онлайн прицел сбросится на первый в списке. Пример: Ночной прицел может превратиться в ПСО-1. Лечение - Отсоединить прицелы и положить в ящик отдельно от оружия.
Список будет обновляться.
1. Мод нужно устанавливать в ОТДЕЛЬНУЮ папку, специально созданную для мода, создайте для мода отдельную папку,корневая папка ЗОВА ПРИПЯТИ и папка ГАНСЛИНГЕР МОДА - Это разные папки! 2. На высоких сложностях отсутствует интерфейс игры и прицельное перекрестие (чтоб жизнь медом не казалась) 3. Налобник по дефолту отсутствует. Его можно найти на хороших шлемах или замкнутых костюмах (в некоторых случаях требуется проапгрейдить, появится вместе с ПНВ) 4. Спринт по удержанию - это плата за анимации входа и выхода из бега, придется с этим жить. 5. Яркость Ночных прицелов можно регулировать клавишами + и -. Эти же клавиши включают подсветку сетки на прицелах ПСО-1 и ПГО-7в. 6. Автоматические перезарядки и смена типа патрона отключены, вы должны делать эти операции принудительно соответствующими им клавишами. (Если у вас закончился один тип патронов, но в инвентаре есть второй, оружие не начнет его кушать само, вам нужно нажать Y) 7. Сенса в меню игры выше чем в игре - это побочка которая возникла при реализации 3Д КПК, пока будем с этим жить 8. Мы не убирали из игры кнопку доп. приседания, просто поменяли местами кнопки назначения. Если вы привыкли к обычной раскладке вы спокойно можете ее вернуть (Просто некоторые из-за новой раскладки думают что мы вырезали доп. присяд) 9. Если потемнело в глазах, а на часах день - проверьте, не хочется ли пить. С непривычки эффект иногда путают с наступлением ночи. 10. Особенности опций для оптики. Есть две опции. a) Качество линзы. Чем выше значение (ползунок) Тем больше будет кадров в линзе (на максимальном значении кадры в линце в на внешней стороне одинаково поделены, чем ниже значение, тем меньше кадров будет выделяться на линзу). b) Форсирование линзы. Опция включает второй рендер в оптике даже от бедра. Иначе говоря, если вы бегаете с оружием с оптическим прицелом то линза (второй рендер) будет всегда работать и фпс будет всегда ниже. Сделано было для очень мощных пк, чтобы фпс стабилизировать и он не скакал вверх вниз при входе и выходе из прицеливания. (Рекомендуется не включать), будет больше фпс от бедра. 11. КПК имеет функцию переключения обзора. Нажмите среднюю кнопку мыши и все поймете.
Это ВСЕ виды оружия, которые есть, на очереди, под вопросом. Больше никаких видов оружия добавлено не будет, ни револьверов, ни автоматических пистолетов и т.д. Иначе говоря спрашивать в теме или в личке будет ли в моде тот или иной вид оружия, не вошедший в оружейный лист, НЕ НАДО! Если появится желание добавить что-то новое, это будет добавлено в оружейный лист и я сообщу об обновлении листа в теме.
В момент использования предмета, в независимости как он используется, клавишой быстрого использования или из инвентаря, проигрывается одна единственная анимация и после предмет начинает действовать. Если же во время использования в руках активно оружие (все что можно держать в руках) оно автоматически убирается, проигрывается анимация использованного предмета и то же оружие, что было в руках перед использованием предмета автоматически достается обратно, то есть весь процесс происходит при нажатии одной кнопки. Такую систему можно увидеть в METRO 2033 и FAR CRY 2. Так же в дань реализму была введена функция невозможности использования всего, что кладется в рот, если надет шлем или замкнутый костюм. Придется предварительно снять шлем или же замкнутый костюм, если нужно выпить или закусить.
"ОТКЛИК"
"МЕДВЕДЬ"
"ВЕЛЕС" & "СВАРОГ"
vodka model/texture: Mr. Rifleman
Система жажды и ее утоление.
Чем больше нагрузок испытывает гг (стоит, ходит, бегает + некоторые другие факторы в виде еды и т.д.), тем быстрее наступает жажда, жажда имеет 4 фазы, при наступлении критической четвертой фазы начинает действовать пост. эффект - гг плохо видит, обзор темнеет и соответственно гг начинает терять силы. Смерть от жажды не наступает, гг будет находиться в критическом состоянии (1% жизни) до тех пор пока не утолит жажду. Аптечка повысит жизнь, но критический уровень жажды все равно постепенно снизит ее до минимального уровня.
Жажда утоляется чистой (не радиоактивной) ключевой водой, которую сталкеры носят с собой в армейских флягах, эти фляги могут вмешать воду, которую можно испить 4 раза.. Воду можно найти практически у любого (группировка) мертвого/убитого сталкера с вероятностью 90%. Найти полную флягу воды у сталкеров можно с вероятностью 1%, с тремя глотками 3% и т.д. То есть у сталкеров вы будете находить почти пустые или на половину пустые фляги намного чаще. Полные фляги можно покупать у торговцев.
thirst for water script: Sin! Military Canteen model/texture: Kosai106 Military Canteen model/texture edits: STRIFER
soda can model/texture: Perplex
soda can model/texture edits: STRIFER
Сообщение отредактировал STRIFER - Пятница, 15.05.2020, 20:19
с гранями идей модификации можешь ознакомиться в шапке темы, будешь приятно удивлен
Добавлено (26.05.2014, 22:38) --------------------------------------------- STRIFER, ты бы чтоле каким-нибудь новым видео, скринами порадовал, или расказал бы над чем сейчас работаешь.. а то как то скучно в понедельник вечером))
Сообщение отредактировал lolokrys - Понедельник, 26.05.2014, 22:33
планируется ли после выхода мода сделать версию для замены оригинального оружия без всяких плюшек?
Нет. Это дополнительные работы и не малые, я уже объяснял почему. По этой причине будет только одна версия мода со всеми плюшками.
Цитата
ты бы чтоле каким-нибудь новым видео, скринами порадовал, или расказал бы над чем сейчас работаешь..
Мне казалось, что я достаточно активно публикую новости...Ну да ладно. В данный момент идет работа над ножом, он получил полностью новые анимации, они уже скомпилены и настроены в игре, и смотрятся весьма неплохо, на порядок динамичнее предыдущих. В следующем видео будет продемонстрирован. Так же в этом видео я покажу дальнейшее развитие синхронизации детектора в паре с ножом. Это будет четвертый апдейт синхронизации, возможно он станет последним, а если повезет будет еще один. Что касается визуалов рук. Я не собирался показывать процесс работы пока не закончу, но раз уж в понедельник вечером скучно. В игре есть вот этот визуал рук.
Это комбез монолита. Перчатки из код мв3. Если вы обратите внимание, тут есть оголенные пальцы и пальцы эти не соответствуют тем, которые я использую везде. На всех костюмах, где имеются оголенные пальцы я использую (пришиваю) общие пальцы из блак опс 2, сами знаете по какой причине, чтобы наш гг чудным образом не менял себе вместе с костюмом и пальцы. Это достаточно муторная работа и она еще не закончена. Значит возвращаемся к броне монолита. Мне здесь надо поменять пальцы, а можно и весь визуал. Почему бы и нет, если есть альтернатива куда более качественная. COD GHOSTS, как все мы знаем, является некст-ген игрушкой. Модели там точно некст-ген, то есть улучшаются тесселяцией прямо в игре. Из-за этого стало очень проблематично рипать оттуда модели рук. Дело в том, что руки рипаются оттуда без тесселяции и в максе мы получаем модель сравнимую по количеству полигонов с medal of honor на плейстейшн 1. В самом же максе оказалось очень проблематично имитировать тесселяцию из игры при этом сохраняя нормальную привязку к скелету, плюс ко всему этому еще и надо это посадить на мой скелет. Но мне удалось продвинуться в этом деле и вот промежуточный результат
Вот собственно все новости, которыми могу поделиться на данный момент.
Сообщение отредактировал STRIFER - Понедельник, 26.05.2014, 23:56
Я просто выразил свое мнение.так как если вы помните миссию в Припять-1 ,есть бумаги говорящие о том ,что путепровод заполнили газом,а перед входом в путепровод,рядом с лифтом,вся тима в костюмах с покрытой головой,а этот пЭтух с налобным фонарем и с голой смазливой мордочкой. И да обьясните мне ,нахЭра нужна броня если не покрыта голова?
Не туда пишешь, учись читать
Добавлено (27.05.2014, 15:12) --------------------------------------------- STRIFER, Расписал как детям, хотя оно и понятно чтоб всем ясно было
Нож. Модель осталась прежней, но получила полностью новые анимации. Так же были добавлены звуки для ряда анимаций ножа - доставание, убирание. Эти звуки в оригинале для ножа вообще не поддерживались. Звуки ударов. В оригинале тоже не совсем удачно реализованы, звук взмаха воспроизводится в момент движкового удара ножом. Это нам не совсем подходило и мы сделали обычные звуки которые воспроизводятся с началом анимации, а значит есть и звук замаха, и удара и возврата на исходную, что звучит куда естественней.
Что касается синхронизации. Детектор полностью синхронизирован с ножом, больше тут и сказать нечего. Лучше самому увидеть:
STRIFER, какая будет система апгрейда в финальной версии мода? почему ты отказался от планки пикатини на отчечетственное оружие и какое колличество отечественной оптики ты планируешь ввести на тот же аксу и на остальные стволы в частности? со сменой оптики используется скрипт автоподмены ствола или SIN! придумал что то покруче?
какая будет система апгрейда в финальной версии мода?
До финала еще далеко и мы не определились какая она будет, да и многое не реализовано, так что говорить об этом рано. Что можно сказать. Смена магазина на более ёмкий будет осуществляться через апгрейд. 30-40-45, и т.д. Говорить, что это плохая идея и магазины надо делать отдельными предметами в инвентаре не надо, мы это уже проходили, все взвесили и приняли решение. Если мы не сделали магазины в инвентаре, значит мы не смогли этого сделать как положено.
Цитата
почему ты отказался от планки пикатини на отчечетственное оружие
Мне тупо не нравятся зарубежные прицелы на отечественном оружии - это нарушает стиль. Имхо.
Цитата
какое колличество отечественной оптики ты планируешь ввести на тот же аксу и на остальные стволы в частности?
А я говорил, что их будет много на одном стволе? Пока не определились, есть в этом свои сложности. Но если будем делать много прицелов, то их будет как минимум 10 штук (отечественных), примерно столько же и зарубежных.
Цитата
со сменой оптики используется скрипт автоподмены ствола или SIN! придумал что то покруче?
Подмена моделей вырезана и больше использоваться не будет. Повторюсь, у нас не дошли руки до всего этого, сейчас песты детекторы и все остальное, дальше нам предстоит работать над ружьями и только после займемся всем остальным.