Phantoms Zone — это модификация для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, которая ставит перед собой задачу вернуть и приумножить все то, что, казалось безвозвратно утерянным за время разработки этой культовой игры. Помимо восстановления вырезанных, модификация привносит и совершенно новые, нигде ранее невиданные возможности. • Основные изменения
Измененный и дополненный сюжет оригинальной игры. Квест на поиск своего первого артефакта, погоня на машине в Сонной лощине, плен на базе наемников в Мертвом городе, а также путь в лабораторию через аномальное поле на Генераторах... Кроме того, восстановлено большое количество квестов и различных вырезанных сцен.
Добавлены новые и изменены старые уровни в игре. Серьезной доработке и улучшениям подвергся внешний вид, освещение, звук и многие другие эффекты, которые служат наполнением локаций. Также восстановлены некоторые уровни, вырезанные из релизной версии игры.
Благодаря модифицированному движку игры, удалось реализовать и восстановить некоторые уникальные возможности. В их числе: разговоры через КПК, система апгрейдов оружия и брони, наличие багажника и потребление топлива в машинах, стационарные компьютеры, новая система анимаций оружия, периодические Выбросы, жажда, разрядка фонарика и многое другое.
Восстановлены многие вырезанные монстры, в том числе и легендарный зеленый Карлик. Помимо этого, возвращены и некоторые способности мутантам, такие как: полностью реанимированный "Поцелуй Кровососа", пси-атака сумеречной псевдособаки, а также возможность бюрера нейтрализовать главного героя на определенный промежуток времени.
Изменены уже существующие аномалии, а также добавлены новые. Воссозданы некоторые вырезанные свойства, например возможность трамплина подкидывать попавшие в него объекты. Также, восстановлены многие артефакты и их вырезанные свойства.
Существенно доработано динамическое освещение в игре. Переработаны старые и добавлены новые графические эффекты: Sun Shafts, Dynamic Depth of Field, Soft Shadows, Soft Water, Soft Particles, Anaporphic Lens Flares... Введено большое количество новых параметров, что позволит настроить графику на свой вкус. Помимо этого, были восстановлены динамические тени от травы, тень от главного героя, отметины от выстрелов на динамических объектах, а также много других нововведений.
Измененное звуковое окружение. Восстановлена технология реверберации звука — эффектов эха и различных звуковых искажений в зависимости от местоположения главного героя. Множество звуковых файлов было заменено на более качественные аналоги. Добавлены полностью новые "фоновые" композиции, на замену старым амбиент-трекам.
Исправлены многие ошибки оригинальной игры. Нестыковки в сюжете и второстепенных заданиях, текстовые ошибки, а также логические несоответствия.
RayTwitty, надо сделать это место сложно проходимым, рядом кинуть зеленый научник или другой.. слишком грозно смотрится реактор что бы просто туда зайти
Добавлено (26.03.2016, 23:27) --------------------------------------------- RayTwitty, еще вопрос, куда по сюжету будет вплетена подземка припяти? между какими событиями?
Сообщение отредактировал KADAR - Суббота, 26.03.2016, 22:57
Сто тысяч лет не заходил в эту тему. Последний раз заходил до выхода слива LA. Так вот, вроде уже есть LA и OLR (которые восстанавливают почти всё что можно и нельзя), в чём здесь фишка? То есть, упор на графику, сюжет? Ах да, выглядит всё сочно-красиво, но как с оптимизацией?
graffy, если посмотришь трейлер внимательно, то увидишь много интересного. Там и новые графические эффекты, освещение, дизайн уровней, постэффекты после попаданий и взрыва, раскачка оружия и анимации безделия, кат-сцены, вроде бы смена худа рук
Добавлено (27.03.2016, 12:18) --------------------------------------------- Говорят трава жрет много ресурсов
Вообще-нет, вообще не узнаётся. Это проблема наверное половины модов на графику. когда всё, абсолютно всё мокрое, как будто ливень шёл везде
Не, в PZ прогресс в этом плане.Я помню первые моды возвращающие условные шейдеры билда 2218 здесь дела куда лучше и дальше ушло. Блестит не все, а то, что блестит, блестит скорее деталями.
Тем более с момента релиза Paradise Lost уже был прогресс, где блики были только на крашеных поверхностях, но не было на штукатуренных и т.д
С шейдерами кстати давно нет особых проблем в визуальном плане.
Сообщение отредактировал RuWar - Понедельник, 28.03.2016, 10:17
graffy, если посмотришь трейлер внимательно, то увидишь много интересного. Там и новые графические эффекты, освещение, дизайн уровней, постэффекты после попаданий и взрыва, раскачка оружия и анимации безделия, кат-сцены, вроде бы смена худа рук
Так я и смотрел, но вот например, новые локации. О них толком ничего не написано. И хотел от автора узнать про оптимизацию, т.е. насколько примерно проседает фпс со всеми моушн блюрами и прочими плюшками? И на каком этапе разработка вообще?
RuWar, я знаю, что у тебя и твоего кореша Vagabond есть билд PZ. Слейте, будьте людьми! Глядишь дело и сдвинется с мёртвой точки, как это было с LA. Иначе ещё не один год ждать придётся.
RuWar, я знаю, что у тебя и твоего кореша Vagabond есть билд PZ. Слейте, будьте людьми! Глядишь дело и сдвинется с мёртвой точки, как это было с LA. Иначе ещё не один год ждать придётся.