Платформа: OpenXRay Разработчик: AP-PRO Team Дата выхода: 2020 г. True Stalker (Настоящий Сталкер) – глобальный проект на базе OpenXRay, за разработку которого отвечает «AP PRO Team». Модификация предложит игрокам новый сюжет, который затронет знакомые, но кардинально переделанные игровые уровни. При написании сценария учитывались события, происходившие в оригинальной трилогии S.T.A.L.K.E.R, однако сюжет мода будет связан с ними лишь косвенно. Запланированы также геймплейные улучшения и переработанная визуальная составляющая.
Wolfstalker- ведущий геймдизайнер, озвучка, сценарий Overfirst- геймдизайнер, квесты, реализация Chriotmao- геймдизайнер, локации, модели, текстуры Anger of Darkness- композитор Last_Lightツ- модели SamArt- модели exDeMODER- погода DankaLaning- художник SashaRed- режиссёр озвучки, переводчик CorryZeron- UI-дизайнер SkyLoader- работа с движком Xottab_DUTY- работа с движком Огромное спасибо: Charsi и SkyLoader - за скриптовую поддержку и помощь с движком Malik - за логотип к моду и юзербары Narine_Fox - за артыСписок актеров, принимавших участие в озвучке, будет опубликован после релиза.
Июнь 2013.
Герой сюжета - обычный сталкер. Далеко не бывалый, но неоднократно совершавший вылазки в Чернобыльскую Зону Отчуждения. Однако за все это время покидать окрестности Кордона он не решался: как бы не манил к себе центр Зоны, страх неизведанного постоянно его останавливал. Теперь, когда жизнь за периметром уже давно потеряла смысл, наш герой всё-таки решается отправиться за Кордон...
•Авторская озвучка ключевых сюжетных сцен •Редизайн игровых уровней оригинала •Новые локации •Сюжетные кат-сцены •Второстепенные квесты и параллельные сюжетные линии •Новые геймплейные фичи •Обновленная графика По ходу разработки список будет изменяться и дополняться!
1600x900
2K
Больше скриншотов и новостей можно найти в нашей группе VK!
Тизер Трейлер Демонстрация квестаВторой трейлер
Третий трейлер
Четвёртый трейлер
Full HD картинки с логотипом проекта для рабочего стола: ЯндексДиск - кликай. Malik, спасибо!
До релиза модификации не будет публиковаться следующая информация: • Подробности сюжетной линии • Полный список игровых уровней • Процент готовности проекта
Вопрос: Почему такое название мода? Ответ: Смысл названия не в том, что это настоящий, лучший, и тот S.T.A.L.K.E.R., которым он должен быть. Название мода, скорее, отражает суть сюжета. Это сюжет про Настоящего сталкера. Про самого обычного. Не зря же в названии мода слово Stalker написано без точек.Вопрос: Какой в настоящий момент процент готовности мода? Ответ: Мы бы не хотели называть процент готовности, дабы не вводить игроков в заблуждение. По состоянию на сегодняшний день готово более десяти часов игры.
Костяк команды разработчиков проекта уже сформирован, но мы будем рады видеть в своих рядах новых модмейкеров! Если Вы желаете помочь в разработке, то отправляйте свои резюме в личные сообщения создателю темы или на почту truestalker@ap-pro.ru .
В письме укажите:
• Краткую информацию о себе и контакты для связи • Что умеете в моддинге, что вами освоено и т.д. • В каких проектах участвовали • Примеры работ (если имеются) • Желание работать
! Для улучшения качества проекта нам не помешает программист по работе с движком игры и аниматор.Если Вы желаете присоединиться к проекту True Stalker в качестве актера озвучки, вам необходимо отправить свой семпл нам на электронную почту truestalker@ap-pro.ru . Можно записать любые реплики, которые убедят нас в том, что именно Вы подходите проекту!
Основные требования:
• Возраст 18+ • Наличие качественного оборудования • Желание работать
По факту во всех модах такие квесты. Я уже много раз говорил, что не стоит в данном случае ждать революции. Пока соответствующих ресурсов в команде не имеется. Делается все возможное, еще будет все дорабатываться, но на данном этапе есть определенный предел.
Слушайте, ну я же сказал, что понимаю все трудности... Но ведь стоило постараться побольше разонообразить. Ещё например, чем не вариант, поделить инфу из сейфа между сталкерами и заказчиком. Либо пока сталкеры отвлечены, скопировать инфу, типа сфоткать на КПК. Либо вообще чтобы появилась третья сторона и слить все ей.
В общем, можно придумать просто дофига всего. К сожалению, в видео увидел только нажми кнопочку в диалоге несколько раз, или перестреляй всех.
Ещё не ясен момент в плане логики, куда деется такой большой контейнер, что игрок проносит его незаметно
Ну, логично предположить, что ГГ не носит ~40 кг снаряги в руках и у него имеется рюкзак за спиной. Кейс туда вполне влезет.
Но квест, если честно, действительно наивный получился Диггеры получаются болванчиками, которые даже не позаботились о безопасности столь ценной информации.
Вы можете закрыть сейф на кодовый замок, который известен только Мортику. ГГ может подкупить одного из диггеров, приближённого к руководству, тем самым выведав код от сейфа. Возможно, услуга за услугу.
Либо же кинуть куда-нибудь в выдвижной ящик стола ПДА Мортика, который побежал руководить защитой территории сломя голову. ПДА можно украсть и сдать на взлом какому-нибудь неписю. А там код от сейфа и инфа на ценный тайничок, например.
Либо, в конце концов, бросить бумажку с кодом где-нибудь возле спальника Мортика в другом помещении. Тоже наивно, но уже не так очевидно и квест немного растягивается.
Меня умиляет придирательство к тому, куда игрок дел этот кейс. Куда, куда - туда же, куда и девает остальные 60 (или кто сколько себе рисует) кило снаряги. Мы ведь не видим, какой ГГ носит рюкзак? А может у него там аномальный карман с портативной "чёрной дырой"?
Последний скриншот сразу напомнил Черноруссию. Так и кажется, что мир бесшовный, что пойдешь дальше Агропрома, там вон и купола видно. Дойдешь до них, там и ещё что-то видно станет.
Цитатаsektor_aka ()
Ещё не ясен момент в плане логики, куда деется такой большой контейнер, что игрок проносит его незаметно. Бездонный рюкзак?
Скорее всего в рюкзак, такой кейс идеально влезет в рюкзак, даже школьный)
Такой же вопрос можно задать разработкам любых игр, насчет того, куда гг ложит предметы с больших габаритом (оружия и броня).
Придирки насчет кейса. А вопрос: Куда ГГ ложит 3 автомата? И если броник в рюкзаке?
Сам понимаешь, что никто еще не реализовал логический расклад этого.
Хотя, вот в DayZ SA и Arma придумали, ограничение. Там рюкзак решает, какие предметы сможет таскать игрок.
Да и даже там не так всё гладко.. Понимаю, в оружейную сумку можно засунуть 6 автоматов, но как засунуть 2 ствола в школьный рюкзак? Да, засунуть можно, но они будут торчать сверху.
Цитатаakmc47u ()
BoBaH_671, можно сделать так, как Вульфсталкер в стриме по ТЧ вроде говорил: из разных ОП взять лучшие образцы, изменить некоторым стволам текстуры, звуки стрельбы/перезарядки и объединить в одно целое
А лучше иметь своего оружейника, который разбирается со стволами и специально сделает подходящее для проекта
Сообщение отредактировал Hardtmuth - Среда, 26.04.2017, 14:50
Раз уж зашел разговор про рюкзаки то.. есть ли возможность как то реализовать различные их виды( спортивные, городские, походные и т.д) которые различаются по объему?
Раз уж зашел разговор про рюкзаки то.. есть ли возможность как то реализовать различные их виды( спортивные, городские, походные и т.д) которые различаются по объему?
Это лучше кому нибудь из скриптеров умелых заняться разработкой такого модуля, который бы включал в себя разные вариации рюкзака (например, школьный - 20 слотов, тортилла - 30, армейский - 35 слотов, туристический - 45 слотов, оружейный - позволяет носить оружие 1-2 в рюкзаке + лут, большая оружейная сумка - 3-4 пушки + определённый лут). После разработки модуля, можно было бы его потом адаптировать уже к нужным модификациям при желании.