Разработчик: sine Платформа: Рентген Луч 1.5.0 Сюжетный мод.
На дворе 2015 год. По Зоне прокатилась череда сильных выбросов, которая расширила ее на несколько километров в радиусе. Все известные безопасные тропы перестали существовать. Оазисы по образу бара "100 рентген" оказались уничтожены волнами мутантов и переполнены аномалиями. Маршруты к центру преградили пси установки, запущенные заново, захлопнув ловушку для многих сталкеров, которые или погибли, или пропали безвести. Главный герой - Даниил Афгеев, практически сирота. Мать погибла ещё при рождении Зоны, где-то в ее недрах. А отец, вместе с Даниилом жил в городке военных и большую часть времени проводил работая водителем в рейсах. Других близких людей у молодого парня не осталось. Но, в один день, Даниил узнает правду. Его отец лишь прикрывал свое отсутствие легендой о рейсах, а на самом деле, он занимался сталкерством и теперь исчез. Понимая, что Даниил может лишиться последнего близкого человека, он отправляется в Зону, надеясь найти отца и выбраться живыми. Однако судьба как всегда рисует более запутанные и сложные маршруты на пути к цели.
> Степень готовности модификации = 75%
> Степень готовности локаций = 80%
> Локации Периметр Кордон Свалка НИИ Агропром Темная Долина Дикая территория Янтарь Болота Военные склады Радар Рыжий лес Лиманск Город тумана Припять ЧАЭС
> Скриншоты:
> Краткое описание:
Данная модификация является полу-сюжетной, полу-фриплейной. Основной упор ведется на локационную составляющую и квестовую. Я, как разработчик, надеюсь создать глубокие и интересные истории как для небольших побочных квестов, больших побочных квестов с небольшим сюжетом, так и для основного сюжета (и, по моему скромному мнению, у меня это получается). Стараюсь максимально насытить игровой мир различными интересными мелочами, местами, событиями. Беготня по основному сюжету с локации на локацию останется, НО (!) в процессе нам будут подбрасываться различные события и ситуации, а так-же задания. Геймплей будет аналогичен Lost Alpha DC, за исключением того, что я вырезал транспорт, который не вписывался в мою концепцию (и моей ИМХО, что он не вписывается впринципе в концепцию Сталкера).
> Видео:
> F.A.Q.
Q. Что представляет из себя локационная состовляющая? A. Все локации изменены. За основу 80% локаций взяты билдовские прототипы. Серьезно изменены и доработаны. Локации отличаются от аналогов из любых других модификаций.
Q. Симуляция жизни, что можете рассказать о ней? На что будет похожа и чего стоит ожидать. A. Гибрид системы симуляции ЗП и билдов. Сквадов не будет. Скриптовых боев за какие-то стоянки и ключевые точки локаций не будет, за исключением квестовых. Все симуляционные столкновения будут просчитываться движком в реальном времени. Возможен кратковременный хаос, а так-же смерть некоторых квестовых НПС, которые не относятся к основному сюжету.
Q. Раз уж заговорили про основной сюжет и побочные квесты, то хотелось бы узнать и про них. A. С самого начала игры игрок будет предоставлен сам себе. Захотите выполнять побочные квесты - выполняйте, захотите сразу ломиться по основной линиий, подсмотрев место положения отца - пожалуйста. Побочные квесты не являются обязательными к прохождению и вы их можете просто пропустить. Но, некоторые квесты, если их не выполнить, будут просчитаны движком и изменят расстановку сил на локации и обстановку, в зависимости от великого рандома.
Q. Сколько приблизительно квестов в основном сюжете? A. Около 30-35.
Q. Сколько приблизительно побочных квестов? A. Сложно сказать. Занимаюсь этим вопросом
Сообщение отредактировал sine - Вторник, 11.06.2019, 09:39
Q. Нужны ли люди в команду? A. Нужны. И нет. Одновременно. Дело вот в чем, я авторитарен в командной работе, если занимаю руководящую должность. Тоесть все должно быть так как я сказал и тогда, когда я сказал. Вариативность возможна лишь в мелочах. В рамках любительского проекта, который делается исключительно на энтузиазме это не приемлимо, люди обижаются, теряют интерес к совместной работе и в принципе исчезают из моего поля зрения. Поэтому я предпочитаю просто взаимодействовать с другими модмейкерами и запрашивать уже готовые решения или делиться наработками и опытом. Q. Движок ЛА значительно доработан и изменён, возникают ли проблемы из-за переезда? A. Ну, если опустить ситуацию, когда компилятор от ТЧ криво собрал локацию и у меня деревья были с кирпичами и бетоном вместо листьев, а так же мелкие несостыковки в скриптах, то в целом значительных проблем не возникает. Даже наоборот. Платформа ЛА позволяет реализовать гораздо больше задумок без серьезных проблем, нежели ТЧ. Локации компилируются быстрее, рендер приятнее, прикручено все, что необходимо, начиная с анимаций и заканчивая Выбросом. На Зов Припяти и модификации на его основе я не хочу переезжать из-за напрочь убитой в нем атмосферы Сталкера и убогого рендера. Мне не нравится ЗП. В принципе, что с модами, что без. Он бездушен. Q. Контактируете ли вы с разработчиками ЛА? A. Да, в основном я стараюсь разбираться своими силами, благо в большинстве своём имеетются комментарии в коде, логическое мышление и немного документации. Что не понятно - спрашиваю у разработчиков. Вопросов пока что не много. Q. Планируете ли вы добавлять локации из других модов/билдов/ЛА? А. Мне бы имеющиеся грамотно наполнить. Набор локаций, который уже есть на данный момент - более чем полностью удовлетворяет все мои запросы и идеи. Q. Много ли будет квестов и какого типа они будут? А. Черт его знает. Надеюсь, что на каждой локации будет по 5/6 квестов. Каждый квест это мини сюжет. И это только Фриплейная часть. А есть ещё основной сюжет, который так-же нуждается в доработке, если судить по отзывам на бета релиз. (Излишняя беготня, не интересная история) плюс надо на многих локациях переработать геометрию. Работы много, но мне нравится этим заниматься. Q. Когда будет релиз? А. Никогда. Я серьёзно, нет смысла прямо ждать и надеяться. Я делаю модификацию один, я не хочу работать в команде с другими модмейкерами, потому что возникнут неразрешимые конфликты и человек просто останется не лучшего мнения обо мне. Работы много, а времени ещё меньше. Я, конечно, надеюсь, что к концу этого года я смогу выкатить хотя бы новую бета версию, но не будем загадывать.
Добавлено (10.01.2018, 23:48) --------------------------------------------- Ах да... Забыл сказать, благодаря переезду на ЛА, переходов на подземные локации с загрузкой больше не будет. Останется только две такие локации - саркофаг и подземелья янтаря
Добавлено (12.01.2018, 23:07) --------------------------------------------- не думаю, что у кого то возникнет желание атаковать военных)
Сообщение отредактировал sine - Пятница, 12.01.2018, 23:11
На Зов Припяти и модификации на его основе я не хочу переезжать из-за напрочь убитой в нем атмосферы Сталкера и убогого рендера. Мне не нравится ЗП. В принципе, что с модами, что без. Он бездушен.
С рендером соглашусь, но ЗП хотя бы стабильный во всех планах.И души с точки зрения науки не существует,просто что впервые поиграл - тому что-то кажется типа "без души", еще потустороню силу сюда приплетите.
Цитатаsine ()
Платформа ЛА позволяет реализовать гораздо больше задумок без серьезных проблем, нежели ТЧ. Локации компилируются быстрее, рендер приятнее, прикручено все, что необходимо, начиная с анимаций и заканчивая Выбросом.
С анимаций я поржал! , на движке ЗП анимации как раз таки лучше сделать (Ден Сташ с его Долиной Шорохов тому результат).А анимации в ЛА, вспомните катсцены и вам станет понятней.
СолянщикдоМозгакостей, ты сам "потустороня" сила, хватит уже бредить. Как ты додумался к науке обращаться, если грамотности не научен даже. Не так важно на чем делается анимация, важнее кто и как делает. https://www.youtube.com/watch?v=N0lJAElbEUU на посмотри (1.05) на движке тч сделана
СолянщикдоМозгакостей, Ууух хорош, еще и в репе у меня отличился.. Это будет вдвойне приятно - и бомбануло у тебя, так еще и в бан уйдешь (сразу 2 нарушения, это мощно)