Разработчик: sine Платформа: Рентген Луч 1.5.0 Сюжетный мод.
На дворе 2015 год. По Зоне прокатилась череда сильных выбросов, которая расширила ее на несколько километров в радиусе. Все известные безопасные тропы перестали существовать. Оазисы по образу бара "100 рентген" оказались уничтожены волнами мутантов и переполнены аномалиями. Маршруты к центру преградили пси установки, запущенные заново, захлопнув ловушку для многих сталкеров, которые или погибли, или пропали безвести. Главный герой - Даниил Афгеев, практически сирота. Мать погибла ещё при рождении Зоны, где-то в ее недрах. А отец, вместе с Даниилом жил в городке военных и большую часть времени проводил работая водителем в рейсах. Других близких людей у молодого парня не осталось. Но, в один день, Даниил узнает правду. Его отец лишь прикрывал свое отсутствие легендой о рейсах, а на самом деле, он занимался сталкерством и теперь исчез. Понимая, что Даниил может лишиться последнего близкого человека, он отправляется в Зону, надеясь найти отца и выбраться живыми. Однако судьба как всегда рисует более запутанные и сложные маршруты на пути к цели.
> Степень готовности модификации = 75%
> Степень готовности локаций = 80%
> Локации Периметр Кордон Свалка НИИ Агропром Темная Долина Дикая территория Янтарь Болота Военные склады Радар Рыжий лес Лиманск Город тумана Припять ЧАЭС
> Скриншоты:
> Краткое описание:
Данная модификация является полу-сюжетной, полу-фриплейной. Основной упор ведется на локационную составляющую и квестовую. Я, как разработчик, надеюсь создать глубокие и интересные истории как для небольших побочных квестов, больших побочных квестов с небольшим сюжетом, так и для основного сюжета (и, по моему скромному мнению, у меня это получается). Стараюсь максимально насытить игровой мир различными интересными мелочами, местами, событиями. Беготня по основному сюжету с локации на локацию останется, НО (!) в процессе нам будут подбрасываться различные события и ситуации, а так-же задания. Геймплей будет аналогичен Lost Alpha DC, за исключением того, что я вырезал транспорт, который не вписывался в мою концепцию (и моей ИМХО, что он не вписывается впринципе в концепцию Сталкера).
> Видео:
> F.A.Q.
Q. Что представляет из себя локационная состовляющая? A. Все локации изменены. За основу 80% локаций взяты билдовские прототипы. Серьезно изменены и доработаны. Локации отличаются от аналогов из любых других модификаций.
Q. Симуляция жизни, что можете рассказать о ней? На что будет похожа и чего стоит ожидать. A. Гибрид системы симуляции ЗП и билдов. Сквадов не будет. Скриптовых боев за какие-то стоянки и ключевые точки локаций не будет, за исключением квестовых. Все симуляционные столкновения будут просчитываться движком в реальном времени. Возможен кратковременный хаос, а так-же смерть некоторых квестовых НПС, которые не относятся к основному сюжету.
Q. Раз уж заговорили про основной сюжет и побочные квесты, то хотелось бы узнать и про них. A. С самого начала игры игрок будет предоставлен сам себе. Захотите выполнять побочные квесты - выполняйте, захотите сразу ломиться по основной линиий, подсмотрев место положения отца - пожалуйста. Побочные квесты не являются обязательными к прохождению и вы их можете просто пропустить. Но, некоторые квесты, если их не выполнить, будут просчитаны движком и изменят расстановку сил на локации и обстановку, в зависимости от великого рандома.
Q. Сколько приблизительно квестов в основном сюжете? A. Около 30-35.
Q. Сколько приблизительно побочных квестов? A. Сложно сказать. Занимаюсь этим вопросом
Сообщение отредактировал sine - Вторник, 11.06.2019, 09:39
Добавлено (07.08.2018, 23:33) --------------------------------------------- sine, Кстати, есть предложение по-поводу озвучки. Я смотрел интервью с вульфом, и там ты говорил, что после релиза мода, ты в доп-патче, закинешь озвучку от любителей, (если захотят), так вот.. А не проще уделить небольшое внимание к народу, и озвучить только "СМ" диалоги. То-есть: сообщения на ПДА, всех, "ключевых" персонажей, и всё. А диалоги просто прочитывать. Я считаю, и времени меньше утратиться, и добровольцам/актёрам, проще будет "озвучить" мини диалоги , чем кучу текста - (ибо перечитывают).
Все доброго времени суток. Новости по моду. 1. Закончил работу над симуляцией жизни. Заменил нагромождение уродливых и неудобных костылей на один изящный и гибкий костыль. Появилась возможность освобождать территории под определенные квесты. 2. Приступил к работе над основным сюжетом. 3. Исправил баги и недочеты, замеченные во время прямого эфира.
Доброго времени суток всем, кто следит за модом. Чуток новостей. Основной сюжет готов примерно на 30%. Продолжается обработка напильником всех локаций, по мере разработки основного сюжета. Так-же, если вдруг кто не видел - два видео добавлены в шапку.
BeeRsek, геометрия готова везде, но ее необходимо еще дорабатывать.
Добавлено (29.12.2018, 10:17) --------------------------------------------- Давно я не публиковал новостей. На то есть причина - показывать нечего. Вся работа ведется в области основного сюжета, симуляции жизни и наполнения локаций. Вкратце. 1. Готова система симуляции жизни. В принципе я изобрел костыльный велосипед, но этот велосипед вполне себе едет. Симуляция похожа на билды, аля 1935. Это значит, что сталкеры перемещаются одиночно, ищут артефакты, иногда воюют с враждебными НПС. Ночью сталкеры уходят в убежища, а на дороги выползаю мутанты. Нет сквадов. За счет этого всего достигается эффект одиночества ГГ, но не пустоты локаций. Элементы внезапности и возможности в любой момент наткнуться на враждебного НПС/мутанта очень сильно прибавил. 2. Сюжет готов на 30/40%. Произошел небольшой затык из-за конфликта скриптов ИИ. Сейчас решено и работа продолжается.
Добавлено (29.12.2018, 10:17) --------------------------------------------- 3. Ведется работа по наполнению локаций тайниками, динамическими объектами и секретами.