Платформа: Тень Чернобыля v1.0006 Разработчики:Scavenger & РСФСР & atanda Дата выхода: не определена Статус готовности:50%
Цель мода Paradise Lost – восстановление контента не попавшего в финальную версию игры.
Paradise Lost – это вовсе не "очередной клон Lost Alpha" хотя бы потому, что разработка началась задолго до LA и даже Priboi Story, а точнее - сразу после появления анпакера. Всё началось с банального любопытства - поглядеть, что же там запрятано. К тому же ТЧ удивил меня тем, что совершенно не был похож на то, чем разрабы всех дразнили (а я следил за разработкой с самой смены концепции на "сталкерскую"). Захотелось попробовать немного изменить игру под мои представления, сформированные пресловутыми видеороликами и первыми слитыми билдами - чисто для себя. Так постепенно стало вырисовываться нечто вполне удобоваримое, делалось всё больше и больше изменений - тогда и возникла мысль продемонстрировать наработки публике.
А что касательно названия - просто-напросто аналогия с Oblivion Lost (первоначальное название игры), а точнее, это некое противопоставление: Oblivion - забвение, а так же ад; Paradise, соответственно - рай. То бишь потерянный рай, которым должна была стать наша страна (по "легенде", ессессно...), не случись все те известные нам события. Хотя, это всё притянуто за уши и придумано скорее для страдающих СПГС Просто красивое словосочетание
Напомню, что мод я делаю ТОЛЬКО ради возвращения билдовского облика игре, любые отклонения не имеют смысла и значения для меня. Коротко - или так, или никак.
Мод ориентируется во многом именно на 2005-й год )) Ну, не только и не в первую очередь, конечно, но всё-таки... И понимаешь, какая штука... Нормальный, законченный геймплей на ЧАЭС есть только в 2571, в более старых билдах типа 1935, например, его вообще не наблюдается. Так что отталкиваться не от чего - только от 2571. Собственно именно из 2571 взята система телепортов (а там она немного иная, нежели в финалке). Соответственно встреч с монолитовцами и снорками побольше. Как-то вот так.
Я попытался воссоздать графику из 2218. Вроде похоже. Она не идеальна, не предельно реалистична. Она просто по-своему красива, со своими особенностями и недостатками. Что ещё-то надо?
Желание разрабатывать мод возникло исключительно на почве "того самого" - из старых роликов, ФО "Игромании" и билдов. Хочется видеть именно такой "Сталкер". Не "вольные" навороты из ОГСЕ, АМК или ещё откуда-то. А то, что было в ТЧ раньше, но к релизу исчезло. Больше меня ничего не интересует. Только ТСС. Поэтому если я начну лепить в мод всякие посторонние вещи, он мне просто не будет интересен. А когда творцу неинтересно его творение - знаешь, куда отправляется творение? В мусорную корзину. Или в шреддер.
Превращать бету в конструктор "собери финалку" я не собираюсь, так что здесь если что-то и будет мной публиковаться, то только правки различных ошибок. Остальное пойдёт прямиком в последующую версию мода.
Что мы все привязались к "тому" билду? (имеется ввиду финальный отсчет №5) Тут в первую очередь я к нему привязался )) Потому что тамошний рендер - самый-самый. Во многом за счет очень низкой высоты рельефа бампов, как я успел понять. Позднее разрабы делали бампы всё "выше" и всё более щербатыми, к релизу превратив их в тотальное гомно. Скорее всего, я очень много бампов теперь переделаю =)
По поводу дальнейшей работы над PL... Времени и сил катастрофически не хватает. Уже не единожды порывался написать здесь, что всё... кирдык... Но что-то до сих пор останавливает. Так что фразу "Paradise Lost объявляется закрытым" вы вряд ли увидите в ближайшее время
К сожалению, PL мертв. Теперь у меня совсем нет на него времени, постепенно и желание пропало, да еще и винт с последними наработками крякнул... Пока пилю мелочевку для LA на Gameru типа воды с эффектом течения, да хотфиксы некоторых ошибок, критичных для прохождения. В целом LA не особенно впечатлила, поэтому и с ней сильно дрюкаться не хочется. Такие вот пирогули.
ForestOfShadows предложил вместе с РСФСР объединится. Есть пак локаций, адапатированный спавн R.M.A. + PL. У меня, в общем-то, накопились кое-какие небольшие наработки по графике, скриптам и прочим мелочам, которыми я готов с радостью поделиться. Но вопрос моего возвращения к полноценной работе над модом пока что не имеет четкого ответа: со свободными временем и силами очень туго. Но попробовать можно.
Спрашивают: разработка то хоть идёт? Или уже подзабили? В общем, она шла, потом на нее подзабили. Теперь она так и идет - подзабито
Ещё спрашивают: кто записывал видео с новых-старых локаций и кто ими занимается? Те ролики выкладывал ForestOfShadows, это его работа на основе PL, и в ней, помимо локаций, множество других изменений, и не все они идут навстречу билдам (соответственно, концепции PL). Локациями в данный момент занимается РСФСР, и... результат обещает быть крайне интересным )) Вот бы еще у меня было побольше времени...
Просто демонстрация того, что физические тряпки теперь есть и в PL, причем модели свои (точнее, взял статичные объекты из СДК и своими руками приделал и настроил скелет). Бонусом на R1 исправлено кривое освещение текстур с прозрачностью, на что, кажется, до сих пор ни в одном моде даже внимания не обращали (хотя в этом могу ошибаться).
7 января 2017
наполнение похоже на билды 2003 года медприбор, р1
Задумка заключалась в том, чтобы в определенных местах были разбросаны противогазы в больших количествах. Проблема в том, что оригинальные модели противогазов - "дубовые", без даже минимального рэгдолла. Вот, удалось это исправить (моделлера на постоянку было не найти - пришлось самому освоить), заодно добавил и вариант со шлангом.
Чем закончились эксперименты по подключению лок из билда 2571? Они так и остались экспериментами - на основательную работу меня не хватает... Всё мое видение уже давно передано MoonlightRock'у, ИЧСХ, он работает над этим, внося свои масштабные идеи )) Я сам еще не видел финальных результатов, но то, что предварительно продемонстрировано, внушает определенные надежды на термоядерное сочетание ТСС и уникальности в рамках ТСС ))
И для затравки - эксперимент: непрозрачная миникарта )) Как-то так:
Минусы: - непрозрачное окно - собственно наличие окна - прогресс-бар один на все состояния, т.е. если немного выносливости убавилось, а чувак присел, то может показаться, что шкала полная... P.S.: Уверен, скриптами можно сделать как надо, но...
Еще из нового - адаптированы билдовские хитмарки по 4-м сторонам от Charsi и Shredder'а. На их основе реализована озвучка укусов и ударов монстров, попаданий пуль в ГГ (т.е. теперь каждое попадание сопровождается звуком и постэффектом) на манер билдов. Эту доработку я уже публиковал в теме правок «Oblivion Lost Remake».
На самом деле о проецировании изображения я уже задумывался, и могу со стопроцентной уверенностью сказать, что смогу это сделать - проще пареной маракуйи =) Всё делается обычными средствами игры - именно проецирование картинки на любые объекты, в т.ч. динамические. Небольшой тест проекции. Просто самому было интересно на это поглазеть ))) Работать будет только на R2.
Всё никак не оставляет меня билдовская фичечка с фонарями на трупах неписей. Пока допетрил, как оставлять на трупах сами фонари, но остаётся ряд проблем - в частности то, что фонарь один хрен гаснет при смерти. Бум думать...
Хорошая: фича с фонариками, горящими на головах сталкеров после их смерти, реализована и прекрасно работает, благодаря всем известному SkyLoader'у. Если бы он не указал мне верное направление, я бы наверняка до сих пор мыкался с кривым убожеством предыдущей версии )))
Плохая: в народ эта фича пока не пойдёт вследствие уникальности. Рановато, кагбэ ;Ъ P.S.: На скриншотах длинный луч: чуть-чуть изменена модель - тестируется ))
Решил добить фичу с фонариками измененной моделью а-ля 1844, где луч света - не две скрещенные плоскости, а полноценный конус в виде радужно переливающегося пучка света. Саму модель из билда не взять, пришлось пилить с нуля в милке, благо моих скуднейших познаний в моделлинге оказалось достаточно ))) Получилось практически один в один, разве что луч вроде бы немного подлиннее.
Это именно полноценные фонарики, освещающие окружение. Обратите внимание на световое пятно на вентиляционном коробе и псевдоэмбиент (как будто бы отражённое освещение) на асфальте.
Графика - Изменены текстуры поверхности и растительности на многих локациях под билдовский стиль - Возвращены многие текстуры неба, не попавшие в релиз - Заменены текстуры некоторого оружия, костюмов и мутантов на варианты из билдов - Возвращён косой ливень - Заменены оригинальные анимации ГГ и NPC на анимации из билда 2215 - Добавлены некоторые старые модели и визуалы NPC (новички в куртках, экзоскелеты и т.д.)
Общая цветовая гамма приближена к стилю билдов: - Убран синеватый оттенок светлых поверхностей при дневном свете - Добавлено преимущество серым, бежевым и зелёным тонам - в зависимости от места, времени суток, или освещения, и погоды - Усовершенствованы многие источники освещения
Возвращены шейдеры и некоторые графические эффекты для DX9-рендера, присутствующие в билде 2218 и нескольких последующих, но не попавшие в финальную версию игры: - Отсвечивание (bloom) - Эффект размытия (motion blur) - Эффект "покраснения зрения" при прямых солнечных лучах - Следы от источников света - Ввысокая геометрическая детализация рельефов и многое другое - Усовершенствована графика на DX8-рендере
Геймплей - Возвращена материализация мутанта "полтергейст" при сильном ранении - Возвращён транспорт в игру - Возвращена передача импульса от аномалии "трамплин" к объектам, попавшим в неё - Возвращён "поцелуй" кровососа и телепатический удар псевдособаки (за авторством: Shadows, Charsi), а также многие другие вырезанные постэффекты - Частично восстановлена старая версия сюжетной линии игры (персонажи, сюжетные сценки, диалоги, главные задания, побочные задания) - Добавлена сталкерская сеть и сообщения о смерти (за авторством: OGSE Team) - Добавлена возможность спать в местах для сна (за авторством: Mechanic, Shoker) - Усовершенствован искусственный интеллект NPC: обыск трупов, кидание гранат (за авторством: xStream) - Добавлен периодический Выброс (за авторством: DEXXX) - Добавлены новые видео-заставки в игру, и немного переделаны оригинальные ролики (за авторством: RuWar'а)
Возвращены некоторые возможности NPC, не попавшие в релиз: - Курение у костра - Потягивание торса - Посматривание на часы - Отход в укрытие хромой походкой при сильном ранении и т.д.
Возвращены вырезанные мутанты: - Крыса - Гражданский зомби - Излом - Химера - Бюрер - Ползучий "полтергейст" (не способен превращаться в комок энергии, но имеет сильные аномальные способности) - Быстрый контроллер (способен быстро передвигаться и разговаривать, но имеет слабые телепатические способности)
Локации - Добавлено большое количество новых динамических объектов на локации
Интерфейс - Изменено оформление игры под старый стиль - Изменены структура и возможности PDA (возможности обмена сообщениями нет) (за авторством: Shadows)
В инвентарь добавлены (за авторством: Charsi, Shadows): - Пояс для патронов и оборудования - Слоты для ножа, бинокля и фонарика - Возможность отдыха с указанием таймера
Звук - Возвращено множество звуков окружения, мутантов, оружия и пр. из билдов - Возвращены некоторые реплики NPC и звуки в приёмниках из билдов - Перераспределён саундтрек на локациях
Прочее - Исправлены некоторые недочёты оригинальной игры - А также многое другое...
1) Дисковая лицензия пропатченная до версии 1.0006 (подходит также незащищенный XR_3DA.exe и официальный мультипатч) или русская GOG-версия.
3) Неофициальный патч от av661194 (Последнее обновление: 16.06.2019) Скачайте и распакуйте архив: https://yadi.sk/d/Ci4d0zv5Pfegxg (зеркало: https://cloud.mail.ru/public/3Znr/2ruDNbeVR) Переместите папку gamedata в корневую директорию игры с заменой файлов. Запустите игру, перейдите в "Опции" и измените пресет графики на "Минимальный", затем на "Максимальный", после чего настройте как хотите.
Если играете на "Полном динамическом освещении", обязательно установите FIX "Более светлая погода-для игры на динамике", чтобы в игре не было слишком темно.
Для обладателей Steam-версии игры:
Работа мода в Steam-версии возможна только после установки FIX'а устраняющего вылет при загрузке сохранений. Скачайте и распакуйте архив: https://cloud.mail.ru/public/o9be/3qizcuxYR Из корневой директории игры, уберите папку bin, и положите на её место такую же папку из архива.
RuWar – МегОдеятельный товарищ. Кстати, ответственный за перепиливание сюжетных видео к моду. RayTwitty a.k.a. Shadows – взаимный обмен кой-какими фичами и секретами есть )) MoonlightRock – трудился над билдовскими локациями для мода. SkyLoader – помощь в реализации фичи с включенными фонариками на мертвых NPC и тени от травы. ForestOfShadows – помощь со спавном. РСФСР – локационный пак и наполнение.
Конкретно PL не ставит для себя рамки какого-либо конкретного периода (как ОРЛ с 2003), а просто делают мод в стилистике 2002-2005 годов, черпая оттуда вдохновение и многие идеи, а также гармонично сочетая их со своими собственными, но также в стилистике выполненными исключительно в стилистике билдоты.
Рендерился в Vegas pro 16, захват геймплея вёлся в OBS в 60fps. Пресет рендера MAGIX HEVEC/ACC mp4 - 1080p 60fps (NVIDIA NVENC) max (bps) 20 000 000 min (bps) 20 000 000
Прошлые трейлеры записывались фрапсом и рендерились старыми методами со своими недостатками H.264 (AVC) . Кодек H.265 / Сравнение с H.264 Использовался прошлогодний билд мода выданный мне для трейлеров, но с новым вариантом шейдеров и новым кордоном.
Трейлеров для PL уже достаточно. Как и все жду релиза. Кордон крутой будет, я видел больше, чем разрешили показать в трейлере, по причине степени готовности, во избежание спойлеров и подражателей из других проектов.
P/s хочу отметить, что моделька монолита одинаково хорошо смотрится как на r2 так и на r1
Сообщение отредактировал RuWar - Четверг, 17.01.2019, 12:39
Согласен. Уже достаточно популярен, куда ещё пиарить. Да и меру знать надо. Плюс, чем меньше народу показывают материала, тем больше будет сюрпризов в релизе. Это выгодно.
Балуюсь с голосвым движком. Робот зачитывающий текст. Поднимаю из залежей форума старые свои идеи, которые мне кажутся интересными даже в рамках Paradise Lost.
RuWar, задумка действительно неплохая, но внезапная смерть главгероя как рояль из кустов. Мы же за него уже 3/4 игры прошли, делали различные моральные выборы, стали ассоциировать себя с ним, а тут на те. Отыгрыш весь улетучивается, пропадает ощущение собственного присутствия. Но сюжет однозначно надо подать как-то по новому, добавить новых интриг и загадок.
Всем привет. Очень жду данный мод! Я на него, можно сказать, возлагаю последнюю надежду после оригинала и Лост Альфы. Хотел обратить внимание вот на что. Специально пересмотрел сейчас финальный отсчет и заметил, что трава была совсем другая, более соответствующая атмосфере игры без всяких цветочков. Также болото у завода без воды и с камышами, надеюсь, они на скриншоте не отображены из-за радиуса прорисовки. Хотелось бы, чтобы радиус прорисовки травы можно было значительно увеличить как в той же Лост Альфе без видимого предела. Напоследок, хотел бы пожелать авторам смотреть больше в сторону билдов 2004 года, т.к. тогда каноничный Сталкер был наиболее проделан во всех аспектах и именно в этом году, если мне не изменяет память, ключевые разработчики ушли в 4A Games.
Сообщение отредактировал M_MAJ - Понедельник, 18.02.2019, 20:26
M_MAJ, в 2006 и некоторые внеурочно помогали доделывать игру вплоть до релиза. А какой период разработки наиболее "каноничный", это уже субъективная тема. Хотя мне тоже 2004 aka билд 1935 и ФО больше всего импонирует.
Как известно, Сталкер изначально был в абсолютно другой тематике, где были пирамиды и летающие роботы. Игровой мир, как и любая другая творческая идея, формируется постепенно в процессе разработки. И чем дальше этот процесс заходит, тем более отчетливо разработчики видят мир игры. Поэтому брать наработки, которые напрямую влияют на восприятие игры, из более ранних билдов не совсем правильно, т.к. они соответствуют больше старому виденью игры со своей атмосферой, никак не связанной с Чернобыльской тематикой. А из этого выходит, что наиболее каноничной версией игры является именно версия Сталкера за 2004 год.
что трава была совсем другая, более соответствующая атмосфере игры без всяких цветочков
это майская трава 2003 года будет и версия 2004, как в фо
Цитата
Поэтому брать наработки, которые напрямую влияют на восприятие игры, из более ранних билдов не совсем правильно, т.к. они соответствуют больше старому виденью игры со своей атмосферой, никак не связанной с Чернобыльской тематикой
видение игры у разработчиков менялось постоянно. 1472 билд - наиболее лучший по наполнению локаций и их графике, поэтому на него я и ориентируюсь
Цитата
И чем дальше этот процесс заходит, тем более отчетливо разработчики видят мир игры.
Я говорил про истинных разработчиков игры, которые ушли из GSC в 2004 году. ЧН и ЗП - это трэш, никакого отношения не имеющий к каноничному Сталкеру от совершенно другой команды бездарей.
достаточно будет переименовать два файла в папке с локацией. для медприбора уже есть)
Код
Я говорил про истинных разработчиков игры, которые ушли из GSC в 2004 году.
однако факт остается фактом - локации 2004 года беднее по наполнению и растительности, чем 2003 года. по кустикам, по всяким железкам, банкам и вскрытым консервам и тому подобному сравни кордон билда 1935 и 1472, побродив по деревне новичков например. это и звуков касается
достаточно будет переименовать два файла в папке с локацией.
Если можно, то очень бы хотелось видеть подобные настройки в игре или специальной утилите, идущей в комплекте, чтобы не запоминать столь важную информацию и не копаться на форумах.
ЦитатаРСФСР ()
однако факт остается фактом - локации 2004 года беднее по наполнению и растительности, чем 2003 года.
Я ничего не имею против наполненности из более ранних билдов, но вот что касается аспектов игры, влияющих на атмосферу в целом (таких как растительность и скайбоксы), то тут желательно придерживаться образцов за 2004 г.
Сообщение отредактировал M_MAJ - Вторник, 19.02.2019, 11:28
скайбоксы то причем? они не менялись с ранних билдов
Цитата
таких как растительность
а вот некоторые деревья и кусты поменялись в худшую сторону. это однозначно. по поводу травы - взгляни на время старта игры в финалке - 5 мая 2012 она и должна быть такой, цветущей) и сами по себе локации медприбор и кордон зеленые, а более мрачные свалка, радар и подобные в ранних билдах не зеленые и не цветут, но между тем там таже трава используется
Добавлено (29.03.2019, 12:15) --------------------------------------------- кордон, dx9 кстати, для всех локаций сделал юбки, в том числе и финалковских. И теперь есть возможность включить правильные тени от солнца на р2