Разработчик: SGM Team Платформа: STALKER Call of Pripyat 1.6.02 Название: SGM 3.0: In Spite Of The Death Версия MODa: 3.0 Дата выхода: КТТС
Сюжет: конфликт новых технологий третьего тысячелетия, является основой сюжетной линии и, собственно, причиной возвращения ГГ в Зону. С предыдущими версиями триквел мода связывает то, что ГГ в лучших традициях бывший сталкер. Также, в прошлом он военный специалист. Главная идея проста и традиционна: ГГ должен догнать и спасти мир.
Помимо тех локаций, которые были добавлены в версии 2.2, будут добавлены: Свалка, Бар и Росток.
1) КПК Героя (по умолчанию на клавише Z). Раздел "Рейтинг" На каждой локации кроме начальной будет по два участника рейтинга. Хорошо вооруженные НПС с полоской жизней и всегда враждебные к игроку. Их могут выкосить другие, но тогда игрок не получит бонус к рангу и ощутимую порцию опыта, да и прокачанное оружие тоже. Прокачанное оружие, это например если у такого персонажа будет Пмм, то когда игрок его убьет, выпадет Пмм с почти всеми механическими апгрейдами и обвесами (где-то на 80%). Линейки апгрейдов выбираются случайно. Еще нужно заметить, что на каждой локации предусмотрено по четыре участника рейтинга, просто из них выбираются двое. Если на Свалке мы видим двух субчиков: наёмника Гая Цезаря и бандита Крокодила Данди, то в следующий раз когда мы начнем новую игру может случится так, что будут уже другие персонажи с другими кличками и обмундированием.
2) Торговцы. Возможность заказа оружия и брони. Говорим что хотим заказать, открывается GUI менюшка, в ней можно посмотреть что в наличии и характеристики заказа. При наличии специальной способности можно будет заказывать модификаторы для предмета который описан в пункте (11).
3) КПК Героя. Раздел "Персонаж". Улучшение способностей игрока. Всего их 45 (уже 47). Три ветки по 15 штук (в первой будет 17 штук). Первая доступна сразу, вторая если уровень игрока больше 15, третья если больше 30. Чем дальше ветка, тем мощнее навыки. Опыт получаем за убийства, квесты и еще некоторые действия.
4) Инвентарь мутантов. Убиваем зверька, если шанс получить скажем крыло вороны успешно сработал, то будет возможность поюзать тушку. В ней будет лежать трофей, и если повезет волшебный сувенир - морковка (мощный стимулятор). Морковку добавил, чтобы убрать курочку рябу.
5) Генератор побочных квестов, типа подай воды, убей старушку. У паломствующих сталкеров в диалоге можно спрашивать, а нет ли у них работы. Если шанс сработал, появиться доступный случайный квест. Таких квестов в среднем по 20 на локацию. Можно сделать их зацикленными, типа выполнил 20 квестов и они снова доступны для выполнения, но это лишнее. Выполнение каждого квеста дает случайную награду из возможных. Чаще всего ГГ получает оружейный модуль (10) случайного уровня и, если ничтожно малый шанс сработал, тактику ведения боя для какого-нибудь случайно выбранного оружия. На исполнение каждого квеста дается определенное время, если не успеть квест будет провален и больше его выполнить нельзя. Всего будет 4 типа побочных квестов: А) Найти предмет. Принести предмет. У этого типа существуют подтипы: А1) Просто найти предмет, например артефакт "Рубеллит" или две пачки бронебойных патронов. А2) Найти предмет, который спрятан в рюкзаке. Рюкзак спаунится в случайном месте (скажем в одном из пяти возможных), или можно обойтись без спауна лишних рюкзаков и разместить предмет в уже существующем схроне/ящике. Метка указывает на рюкзак/ящик, находим его, забираем предмет и тащим заказчику. А3) Найти предмет, который лежит в трупе сталкера. Спаунится труп, в случайное место. Метка на нем. Идет к телу, обыскиваем, получаем предмет и возращаем джободателю. А4) Найти предмет, небесхозный. Он принадлежит другому сталкеру. Убиваем его, забираем предмет, и дальше как всегда. А5) Найти предмет, который в желудке у мутанта (или к хвосту привязан). Например квест на поиск противогаза снорка. Убаюкиваем снорка, юзаем, видим внутри лежит антигаз, берем и несем кому должно. А6) Найти предмет, небесхозный. Предмет у одного из членов отряда. Нужно разделать отряд, обыскать тушки и взять искомый предмет. Б) Убить сталкера. Доложить о выполнении. В) Уничтожить отряд сталкеров. Доложить о выполнении. Г) Зачистить логово мутантов (ну или нейтрализировать стаю мутантов). Доложить о выполнении.
6) Продажа уникальных редких или других предметов. Свободно фланирующие отряды могут продавать игроку редкие товары, через диалог. Если шанс сработал, будет возможность сразу купить предмет, либо если денег нехватило - НПС оставит на себе метку, чтобы потом сподручнее было его отыскать. С получением специальной способности, появится возможность покупать очень редкие вещи, типа кевларовых пластин или электронных схем для сборочного модуля (9).
7) Характеристики оружия с отклонениями. В игре будут существовать по 10 вариаций одного и того же оригинального оружия. Скажем если мы нашли АК-74 с уроном в 44, это значит есть еще 10 вариаций, где урон будет скакать, от 40 до 50. Остальные характеристики так же размываются. Такое оружие можно будет подобрать только на трупах. Ибо оно случайным образом раздается только бродячим отрядам.
8) Обезвреживание мин. Если у героя есть сканер растяжек, то он может некоторое время быть в радиусе поражения мины. При обычных обстоятельствах она бы сразу сдетонировала. Это время можно потратить на обезвреживание. Подходим к мине и нажимаем клавишу действия, если шанс обезвреживания успешен то мина будет демонтирована и помещена в рюкзак, с тем чтобы воспользоваться ею где-нибудь в другом месте. Но если шанс не сработает - будет бобо. В игре есть два сканера растяжек, первый обычный, второй продвинутый. Первый позволяет игроку быть в радиусе мины около одной секунды, второй дает две секунды, а если прокачать специальную способность то и все четыре секунды (тогда и сканер не нужен, но он отображает мины на карте, чем и полезен). Так же сканеры имеют свои шансы обезврежения мин. Обычный - 50%, продвинутый - 60%, а способность - 85%.
9) Сборочный модуль - предмет в котором можно делать другие предметы из ингридиентов. Находим электронную схему, и по ней собираем. Скажем можно из двух пачек обычных 5.45 сделать одну пачку бронебойных. Схемы можно будет покупать у бродячих отрядов, после активации специальной способности, либо получать за выполнение квестов. На данном эта можно собрать следующие вещи: - Сканер растяжек (из разных расходуемых элементов, в игре их 11 видов) - Кошачий глаз (из двух хвостов кота-баюна) - Бронебойные 5.45 (из двух пачек обычных) - Сумка с 10-ю ВОГ-25 снарядами (из 10 гранат РГД) - Сумка с 10-ю M203 снарядами (из 10 гранат Ф1) - Глобальный GPS проводник(15) (из 10 обычных) - Гравицапа(18) (из двух морковок и анабиотика) - Детектор "Омега" (из трех "Сварогов") Расходуемые элементы: - Навигационный модуль - Большая интегральная схема - Техническая смазка (оружейная) - Батарейка «Крона» - Электронная микросхема - Электрический конденсатор - Текстолитовая основа - Моток медной проволоки - Банка канифоли - Коробка транзисторов - Упаковка конденсаторов
10) Оружейный модуль - предмет использование которого повышает наносимый выбранным оружием урон на определенный процент. Сумму процентов можно посмотреть в разделе КПК под названием "ТВБ". Тактики ведения боя это тоже самое, но только выбирать оружие нельзя, о чем тактика то и улучшается, кроме того тактика поднимает урон аж на 25%. Эти оружейные модули будут так же выдаваться за квесты, и если прокачана способность - то и продаваться у сталкеров.
11) Кейс техника - предмет в котором можно улучшить любое оружие, при наличии у игрока специальных модификаторов. Находим скажем "Модификатор магазина «A»", включаем этот кейс, в нем выбираем например "Пмм", как только выбрали снизу можно увидеть список доступных модификаций. В списке будет наш модификатор магазина, используем его, и оружие улучшается как после похода к Кардану. Модификаторы в основном распиханы в тайниках по всем локациям. Например подходим к пеньку, а он оказывается юзабельный - открываем а там случайный модификатор. Это может быть не только пенек, а так же и обычный ящик, который стоит на виду. В поисках таких модификаторов очень полезно использовать шпионские очки (17).
12) Манипулятивный контейнер - квестовый предмет. По сюжету игрок будет находить мощные артефакты, которые обладают определенными свойствами. Чтобы эти свойства реализовать нужно будет воспользоваться этим контейнером. Например есть артефакт который создает аномалии жарка. Ложим его на землю, этот артефакт, включаем контейнер, и появляется возможность создать аномалии в определенном радиусе вокруг артефакта. Кроме того можно положить артефакт в поле с жарками, отойти, включать контейнер и убрать все аномалии находящиеся в радиусе от артефакта.
13) Частотный локатор - квестовый и постоянный предмет. По сюжету если не указана метка на карте, то включается он и методом "холодно-жарко" (типа индикатора палочек на телефоне) указывает верный путь к источнику сигнала. Также нужен для работы некоторых способностей из раздела "Персонаж" в КПК, для пеленгации редких предметов.
14) Личный ящик - можно устанавливать не более одного на каждой локации. Допустим есть один на Затоне, другой на Кордоне. Суть в том, что эти два ящика это один ящик. То что лежит в одном, лежит и в другом. Ложим колбасу в ящик на Затоне, переходим на Кордон, и видим ту же колбасу. В общем как во многих РПГ, один ящик на всю игру. После прокачки персонажа можно будет ставить на локу по два ящика.
15) GPS-проводник «Global» - для перемещений с одной локи на другую. Из десяти обычных проводников можно собрать такой, на сборочном модуле. Он кстати одноразовый. Если есть специальная способность, то можно покупать у бродячих отрядов. Стоит 25к.
16) Сканер артефактов - ставим в любую аномалию и он на карте и через СМС говорит нам, появились ли артефакты в радиусе 50м вокруг него. Если да, то значок на карте зеленый, иначе красный.
17) Шпионские очки - на 30 игровых минут дают отображение важных инвентарных объектов в радиусе 80 метров вокруг игрока. Очень полезный предмет, потому что во многих ящиках и схронах лежат флешки модернизаций и модификаторы для кейса техника.
18) Гравицапа. После использования игрок получает возможность высоко прыгать. Эффект влияет на гравитацию, и заставляет все физические объекты медленно падать, почти как буллет тайм. Время действия - 60 секунд реального времени.
19) Селекция артефактов. Теперь она производится при помощи предмета под названием "Селективный контейнер". Существует три типа аномальности артефактов, и под каждый из них есть свой селективный контейнер. Селекций тоже три типа, как и раньше, весовая, регенеративная и радиационная. Для проведения селекции требуется два одинаковых артефакта. Однако с прокачкой способности требуется всего один. Сам процесс занимает от одного до трех часов, по завершению артефакт спаунится в рюкзак.
20) Раздел КПК "Заметки". Здесь хранятся данные о предметах которые нашел игрок, мутантах с которыми столкнулся, аномалиях в которых побывал, сталкерах которых повстречал, сюжетные записи и советы по прохождению, подсказки.
21) Переработанный HUD. Отображаемую полоску можно настраивать в настройках мода из главного меню.
22) Система отслеживания передвижений отрядов. Как в ЧН.
23) Персональный радиомаяк. Был в 2.2. Теперь если положить его в любой схрон/ящик/рюкзак на карте можно будет видеть какие предметы лежат внутри. Простенькая функция, но все же расширяющая функциональность радиомаяка.
24) Продажа квестовых предметов бродячим отрядам. Так как иногда квестовые предметы остаются лежать у героя после выполнения заданий, решено было позволить герою продавать такие вещи заинтересованным сталкерам (в ЗП можно было от некоторых предметов избавляться через Сыча, теперь каждый свободный отряд это потенциальный Сыч).
25) Именной хабар. Как и в 2.2, в трупах важных персонажей можно найти персональные флешки с указаниям места где деньги лежат. В тайнике лежат случайные хорошие вещи, в том числе прокачанное оружие, артефакты, и ТВБ, если повезет с шансом. Каждый тайник имеет свой код доступа. Если ошибиться с вводом, тайник самоуничтожается. Без специальной способности, взломать тайник не получится
Скриншоты начальной локации (Темная Долина)
Новинки складываются из массы полезных гаджетов. Вашему вниманию представлен портативный архив:
Новая аномалия на входе в локацию: Новая блуждающая аномалия:
Начнем с главного: SGM MOD в сегодняшней концепции это, как и прежде, открытый мир, в котором геймер чувствует себя абсолютно потерянным и одиноким на огромных территориях катастрофы. В стройный ряд девяти локаций из предыдущих версий оригинала добавлены "Бар" и завод "Росток". Словом, есть где разгуляться. Технология симуляции жизни дополнена новыми скриптами. Это позволяет ГГ не только вдоволь любоваться самостоятельным поведением мутантов и сталкерских групп, но и влиять на их отношение между собой, в зависимости от выбора веток прохождения. На это также направлена система случайных квестов у командиров отрядов.
Необходимо отдельно остановится на общем характере мода. Разработчиками не было отдано предпочтение ни одному конкретному направлению из предыдущих игр S.T.A.L.K.E.R. Усилия направлены на достижение максимального баланса составляющих. Сеттинг, конечно, на первом месте, но не в угоду шутеру. Особое внимание уделено увеличению количества и разнообразия элементов РПГ, как части общего праздника жизни. Введены дополнительные возможности прокачки ГГ, начиная с обмундирования и оружия и заканчивая различными умениями и навыками. Этим обусловлен беспрецедентный рост количества гаджетов нового поколения. К примеру глобальный GNSS-проводник, который способен перемещать главного героя на другие локации или сканер артефактов. Он имеет радиус покрытия, в пределах которого обнаруживаются все аномальные образования. Ставим в любую аномалию, и если в ней есть артефакты, сканер меняет метку с красной на зеленую и сигнализирует сообщением, о засеченном артефакте. Усовершенствование коснулось и многих других знакомых предметов, таких, как личный ящик главного героя. Он продается вместе с сейфом, поэтому в него можно вложить не только предметы, но и деньги. Главная особенность такой личной ячейки в том, что она сохраняет все предметы, которые в ней лежат, и передает их в другие такие же места. Это позволяет не бегать из локации на локацию, чтобы переместить нужные вам предметы.
Новая аномалия Ареол жизни (название рабочее). При нахождении в аномалии, уровень здоровья восполняется. Видео новой аномалии:
От автора: Осталось закончить работу над сюжетом, и можно выкладывать. Ориентировочно это случится в конце этого, начале следующего года.
А тогда система РПГ по чему недопустима ? или это тоже "не канон" ?
Ну, в отношении РПГ-элементов я не столь категоричен, если учитывать, что в СВ3 будут пассивные навыки. Просто, скажем, элементы, когда "качнул навык, и стал стрелять лучше" - это в моем понимании не для Сталкера, а скорей для Фаллоута, который здесь упоминался. А вот, например, играем мы за сталкера-новичка, и какой-нибудь матерый сталкер учит этого новичка "вот, салага, смотри, как правильно глаз у плоти вырезать, чтобы не повредить, и учись" (по факту игрок получает пассивный перк "извлечение трофея из туши мутанта", который повышает процент удачного извлечения того же глаза из туши плоти. Если без него - 50 на 50, если с ним, то уже 80%, к примеру). Ну и естественно, если матерый сталкер учит этому не за красивые глаза. Хотя тут может быть разная мотивация. Тот же Волк в ТЧ за новичками приглядывал не за деньги, а за идею - ему начинающих сталкеров жалко было, он их старался чему то научить, чтобы шансы выжить были выше. Т.е. кто то просто так научит или покажет, кто то - за деньги или артефакт, а кто то - за ответную услугу (т.е. квест). Но, повторюсь, то, как рпг-элементы были сделаны в СГМ 1.7 (я только в эту версию играл) - они меня в таком виде не раздражали, пусть даже и не вызывали восторга. Рецепт на самом деле прост - не обращаешь внимания, и всё. Естественно, точно также можно делать и в третьей версии мода, и мои претензии, скажем так, разработчику глубоко до лампочки. Но это форум, тут люди общаются, спорят, делятся мнениями. Я свое высказал.
Сообщение отредактировал Skyff - Пятница, 06.03.2015, 14:31
Фига вы тут настрочили , аддон оружейный в моде имеется - это уже хорошо , что касается рпг составляющей , то она мне ни капельки не мешает , а наоборот только нравится , я бы хотел увидеть этот мод таким , каким его задумал автор , а не половинчатым (пытается угодить и тем и другим) , новый сюжет тоже хорошо , думаю всех оригинал " заПИНал " , мне всегда нравился сигер таким , какой он есть и надеюсь автор в дальнейшем будет его совершенствовать
Мне интересно, как из хвостов собак можно сделать кошачий глаз? Ну и бред... И морковки эти, ну нафига они нужны?? Пропадает напрочь вся атмосфера сталкера, превращаясь в атмосферу дешевого корейского ММО
Вот апгрейды для оружия, можно повысить им урон, а будет ли разнообразие этого дела? Например точность? Я люблю снайперскую тактику и хочется чтоб ствол бил далеко и бо-бо:)
Тогда к чему можно отнести отображение количества убийств и хедшотов на худе мода СГМ 1.7. Ведь это и есть РПГ элемент.
Цитатаmonk ()
Но вот где вы в СТАЛКЕРе видели ручной телепорт?
Посколько в ЧЗО есть лаборатории работающие в разных направлениях: - создание нового оружия с использованием артефактов; - создание новых материалов; - опыты над мутантами и людьми Тогда благодаря разработкам учённых или военных этот прибор можно создать в секретных лабораториях Зоны.
ЦитатаSkyff ()
Т.е. если не "почитатель", то "нахер с пляжа"?
Уточню свою мысль. Сейчас в мире модостроя насколько я понял есть несколько направлений развития: - старые локации + новый сюжет. Почиталей мало; - новые сделанные локации с нуля и новый сюжет. Почитателей достаточно. СГМ мод относится к первой ветке развития модостроя. Перспективный путь или нет , вопрос спорный. Но поклонником мода много.
ЦитатаSkyff ()
Интересная логика, если учитывать, что я не почитатель СГМ, но и никогда не хаял его. Даже сейчас ни разу плохо не высказался.
Так ведь никто обратного и не доказывает. Просто одним новшества в СГМ моде принимаются положительно, а другими нет. И это нормально. Посколько каждый вправе сам выбирать во что ему играть.
Цитатаche707 ()
Правда, я не знаю, что ты подразумеваешь под понятием развитие. Тем не менее, кроме новых фитч и сюжета, в моде мы не увидим ни чего нового.
Согласись в одном. Автор мода в основном работает сам. Команды состоящей с 8-10 человек нет. Но фишек достаточно.
Цитатаche707 ()
Что касается локаций, то их будет даже не столько, как в последнем SGM. Вот от сюда и вопрос, развился ли мод по сравнению с последней версией?
Общаясь с Николаем я ему в качестве идеи предложил в СГМ мод включить все локации трилогии Сталкера. На что он мне ответил: показателем качественного мода не есть количество локаций а сюжет. Да и учитывая тот момент что я работаю в основном сам - долгострой обеспечен.
Цитатаche707 ()
Я уверен, мод получиться добротным, но не революционным.
Согласись в одном. Автор мода в основном работает сам. Команды состоящей с 8-10 человек нет. Но фишек достаточно.
Даже спорить не хочу! Ты прав на 100%! Николай очень талантливый человек, много было фишек им придумано и в версии 3.0 будет классная фитча, которая еще ни где не реализована. Ты уже выше отметил одну из самых новаторских фишек у SGM, я имею ввиду очки достижения, которые увеличивали качество навыков ГГ. Это супер-фишка по моему. И то, что Николай реализует это сам, говорит о его уникальности по сути.
ЦитатаGlomar ()
Общаясь с Николаем я ему в качестве идеи предложил в СГМ мод включить все локации трилогии Сталкера. На что он мне ответил: показателем качественного мода не есть количество локаций а сюжет. Да и учитывая тот момент что я работаю в основном сам - долгострой обеспечен.
Локаций не будет много, это уже точно, но к сюжетному наполнению автор относится очень щепитильно. Если учесть, что с написание сюжета возникали большие сложности и только недавно работа началась вновь, мы действительно мод увидим к концу года, но сюжет будет классным, я уверен в этом.
Локаций не будет много, это уже точно, но к сюжетному наполнению автор относится очень щепитильно. Если учесть, что с написание сюжета возникали большие сложности и только недавно работа началась вновь, мы действительно мод увидим к концу года, но сюжет будет классным, я уверен в этом.
А в шапке написано что: "Помимо тех локаций, которые были добавлены в версии 2.2, будут добавлены: Свалка, Бар и Росток." Или это уже устаревшие данные?
Если учесть, что с написание сюжета возникали большие сложности и только недавно работа началась вновь
Насколько я помню сюжет к СГМ 3.0 создавала Сеса(Александра). Но потом о ней известий не поступало когда она ушла с офсайта мода. По этому хотелось бы узнать, кто продолжил дело Александры.
Насколько я помню сюжет к СГМ 3.0 создавала Сеса(Александра). Но потом о ней известий не поступало когда она ушла с офсайта мода. По этому хотелось бы узнать, кто продолжил дело Александры.
Очень долго оа не выходила на связь. По каким-то источникам Николай выяснил, что с Александрой все нормально, но для написания сюжета потребовалось найти нового сценариста. Такой человек появился, я не знаю на сколько и с кем он был связан в сталкерском сообществе, но для работы над сюжетом он подходил как ни кто другой. И тут произошел форс можор. Все наверное понимают какой. Снова время ушло и только недавно сценарий начал готовиться полноценно. Надеюсь, что всё образуется благополучным образом, но для полного окончания работы над модом теперь нужно больше времени.
Посколько в ЧЗО есть лаборатории работающие в разных направлениях: - создание нового оружия с использованием артефактов; - создание новых материалов; - опыты над мутантами и людьми Тогда благодаря разработкам учённых или военных этот прибор можно создать в секретных лабораториях Зоны.
Что за бред ? что ты за фоллаут тут посочинял ? лабы уже с 2006 года в Зоне не работают и никакими експеременты с артефактами они неизпользуют и бо тогда их еще не было...
Не совсем согласен. Морковку можно продать или использовать для пополнения очков опыта с большим количественным эффектом, чем от любого другого действия ГГ. Есть выбор и это нужно правильно для себя использовать, а куриное яйцо было не слишком дорогим для продажи и достаточно тяжелым для переноса, но в то же время, жалко было не взять!