Разработчик: SGM Team Платформа: STALKER Call of Pripyat 1.6.02 Название: SGM 3.0: In Spite Of The Death Версия MODa: 3.0 Дата выхода: КТТС
Сюжет: конфликт новых технологий третьего тысячелетия, является основой сюжетной линии и, собственно, причиной возвращения ГГ в Зону. С предыдущими версиями триквел мода связывает то, что ГГ в лучших традициях бывший сталкер. Также, в прошлом он военный специалист. Главная идея проста и традиционна: ГГ должен догнать и спасти мир.
Помимо тех локаций, которые были добавлены в версии 2.2, будут добавлены: Свалка, Бар и Росток.
1) КПК Героя (по умолчанию на клавише Z). Раздел "Рейтинг" На каждой локации кроме начальной будет по два участника рейтинга. Хорошо вооруженные НПС с полоской жизней и всегда враждебные к игроку. Их могут выкосить другие, но тогда игрок не получит бонус к рангу и ощутимую порцию опыта, да и прокачанное оружие тоже. Прокачанное оружие, это например если у такого персонажа будет Пмм, то когда игрок его убьет, выпадет Пмм с почти всеми механическими апгрейдами и обвесами (где-то на 80%). Линейки апгрейдов выбираются случайно. Еще нужно заметить, что на каждой локации предусмотрено по четыре участника рейтинга, просто из них выбираются двое. Если на Свалке мы видим двух субчиков: наёмника Гая Цезаря и бандита Крокодила Данди, то в следующий раз когда мы начнем новую игру может случится так, что будут уже другие персонажи с другими кличками и обмундированием.
2) Торговцы. Возможность заказа оружия и брони. Говорим что хотим заказать, открывается GUI менюшка, в ней можно посмотреть что в наличии и характеристики заказа. При наличии специальной способности можно будет заказывать модификаторы для предмета который описан в пункте (11).
3) КПК Героя. Раздел "Персонаж". Улучшение способностей игрока. Всего их 45 (уже 47). Три ветки по 15 штук (в первой будет 17 штук). Первая доступна сразу, вторая если уровень игрока больше 15, третья если больше 30. Чем дальше ветка, тем мощнее навыки. Опыт получаем за убийства, квесты и еще некоторые действия.
4) Инвентарь мутантов. Убиваем зверька, если шанс получить скажем крыло вороны успешно сработал, то будет возможность поюзать тушку. В ней будет лежать трофей, и если повезет волшебный сувенир - морковка (мощный стимулятор). Морковку добавил, чтобы убрать курочку рябу.
5) Генератор побочных квестов, типа подай воды, убей старушку. У паломствующих сталкеров в диалоге можно спрашивать, а нет ли у них работы. Если шанс сработал, появиться доступный случайный квест. Таких квестов в среднем по 20 на локацию. Можно сделать их зацикленными, типа выполнил 20 квестов и они снова доступны для выполнения, но это лишнее. Выполнение каждого квеста дает случайную награду из возможных. Чаще всего ГГ получает оружейный модуль (10) случайного уровня и, если ничтожно малый шанс сработал, тактику ведения боя для какого-нибудь случайно выбранного оружия. На исполнение каждого квеста дается определенное время, если не успеть квест будет провален и больше его выполнить нельзя. Всего будет 4 типа побочных квестов: А) Найти предмет. Принести предмет. У этого типа существуют подтипы: А1) Просто найти предмет, например артефакт "Рубеллит" или две пачки бронебойных патронов. А2) Найти предмет, который спрятан в рюкзаке. Рюкзак спаунится в случайном месте (скажем в одном из пяти возможных), или можно обойтись без спауна лишних рюкзаков и разместить предмет в уже существующем схроне/ящике. Метка указывает на рюкзак/ящик, находим его, забираем предмет и тащим заказчику. А3) Найти предмет, который лежит в трупе сталкера. Спаунится труп, в случайное место. Метка на нем. Идет к телу, обыскиваем, получаем предмет и возращаем джободателю. А4) Найти предмет, небесхозный. Он принадлежит другому сталкеру. Убиваем его, забираем предмет, и дальше как всегда. А5) Найти предмет, который в желудке у мутанта (или к хвосту привязан). Например квест на поиск противогаза снорка. Убаюкиваем снорка, юзаем, видим внутри лежит антигаз, берем и несем кому должно. А6) Найти предмет, небесхозный. Предмет у одного из членов отряда. Нужно разделать отряд, обыскать тушки и взять искомый предмет. Б) Убить сталкера. Доложить о выполнении. В) Уничтожить отряд сталкеров. Доложить о выполнении. Г) Зачистить логово мутантов (ну или нейтрализировать стаю мутантов). Доложить о выполнении.
6) Продажа уникальных редких или других предметов. Свободно фланирующие отряды могут продавать игроку редкие товары, через диалог. Если шанс сработал, будет возможность сразу купить предмет, либо если денег нехватило - НПС оставит на себе метку, чтобы потом сподручнее было его отыскать. С получением специальной способности, появится возможность покупать очень редкие вещи, типа кевларовых пластин или электронных схем для сборочного модуля (9).
7) Характеристики оружия с отклонениями. В игре будут существовать по 10 вариаций одного и того же оригинального оружия. Скажем если мы нашли АК-74 с уроном в 44, это значит есть еще 10 вариаций, где урон будет скакать, от 40 до 50. Остальные характеристики так же размываются. Такое оружие можно будет подобрать только на трупах. Ибо оно случайным образом раздается только бродячим отрядам.
8) Обезвреживание мин. Если у героя есть сканер растяжек, то он может некоторое время быть в радиусе поражения мины. При обычных обстоятельствах она бы сразу сдетонировала. Это время можно потратить на обезвреживание. Подходим к мине и нажимаем клавишу действия, если шанс обезвреживания успешен то мина будет демонтирована и помещена в рюкзак, с тем чтобы воспользоваться ею где-нибудь в другом месте. Но если шанс не сработает - будет бобо. В игре есть два сканера растяжек, первый обычный, второй продвинутый. Первый позволяет игроку быть в радиусе мины около одной секунды, второй дает две секунды, а если прокачать специальную способность то и все четыре секунды (тогда и сканер не нужен, но он отображает мины на карте, чем и полезен). Так же сканеры имеют свои шансы обезврежения мин. Обычный - 50%, продвинутый - 60%, а способность - 85%.
9) Сборочный модуль - предмет в котором можно делать другие предметы из ингридиентов. Находим электронную схему, и по ней собираем. Скажем можно из двух пачек обычных 5.45 сделать одну пачку бронебойных. Схемы можно будет покупать у бродячих отрядов, после активации специальной способности, либо получать за выполнение квестов. На данном эта можно собрать следующие вещи: - Сканер растяжек (из разных расходуемых элементов, в игре их 11 видов) - Кошачий глаз (из двух хвостов кота-баюна) - Бронебойные 5.45 (из двух пачек обычных) - Сумка с 10-ю ВОГ-25 снарядами (из 10 гранат РГД) - Сумка с 10-ю M203 снарядами (из 10 гранат Ф1) - Глобальный GPS проводник(15) (из 10 обычных) - Гравицапа(18) (из двух морковок и анабиотика) - Детектор "Омега" (из трех "Сварогов") Расходуемые элементы: - Навигационный модуль - Большая интегральная схема - Техническая смазка (оружейная) - Батарейка «Крона» - Электронная микросхема - Электрический конденсатор - Текстолитовая основа - Моток медной проволоки - Банка канифоли - Коробка транзисторов - Упаковка конденсаторов
10) Оружейный модуль - предмет использование которого повышает наносимый выбранным оружием урон на определенный процент. Сумму процентов можно посмотреть в разделе КПК под названием "ТВБ". Тактики ведения боя это тоже самое, но только выбирать оружие нельзя, о чем тактика то и улучшается, кроме того тактика поднимает урон аж на 25%. Эти оружейные модули будут так же выдаваться за квесты, и если прокачана способность - то и продаваться у сталкеров.
11) Кейс техника - предмет в котором можно улучшить любое оружие, при наличии у игрока специальных модификаторов. Находим скажем "Модификатор магазина «A»", включаем этот кейс, в нем выбираем например "Пмм", как только выбрали снизу можно увидеть список доступных модификаций. В списке будет наш модификатор магазина, используем его, и оружие улучшается как после похода к Кардану. Модификаторы в основном распиханы в тайниках по всем локациям. Например подходим к пеньку, а он оказывается юзабельный - открываем а там случайный модификатор. Это может быть не только пенек, а так же и обычный ящик, который стоит на виду. В поисках таких модификаторов очень полезно использовать шпионские очки (17).
12) Манипулятивный контейнер - квестовый предмет. По сюжету игрок будет находить мощные артефакты, которые обладают определенными свойствами. Чтобы эти свойства реализовать нужно будет воспользоваться этим контейнером. Например есть артефакт который создает аномалии жарка. Ложим его на землю, этот артефакт, включаем контейнер, и появляется возможность создать аномалии в определенном радиусе вокруг артефакта. Кроме того можно положить артефакт в поле с жарками, отойти, включать контейнер и убрать все аномалии находящиеся в радиусе от артефакта.
13) Частотный локатор - квестовый и постоянный предмет. По сюжету если не указана метка на карте, то включается он и методом "холодно-жарко" (типа индикатора палочек на телефоне) указывает верный путь к источнику сигнала. Также нужен для работы некоторых способностей из раздела "Персонаж" в КПК, для пеленгации редких предметов.
14) Личный ящик - можно устанавливать не более одного на каждой локации. Допустим есть один на Затоне, другой на Кордоне. Суть в том, что эти два ящика это один ящик. То что лежит в одном, лежит и в другом. Ложим колбасу в ящик на Затоне, переходим на Кордон, и видим ту же колбасу. В общем как во многих РПГ, один ящик на всю игру. После прокачки персонажа можно будет ставить на локу по два ящика.
15) GPS-проводник «Global» - для перемещений с одной локи на другую. Из десяти обычных проводников можно собрать такой, на сборочном модуле. Он кстати одноразовый. Если есть специальная способность, то можно покупать у бродячих отрядов. Стоит 25к.
16) Сканер артефактов - ставим в любую аномалию и он на карте и через СМС говорит нам, появились ли артефакты в радиусе 50м вокруг него. Если да, то значок на карте зеленый, иначе красный.
17) Шпионские очки - на 30 игровых минут дают отображение важных инвентарных объектов в радиусе 80 метров вокруг игрока. Очень полезный предмет, потому что во многих ящиках и схронах лежат флешки модернизаций и модификаторы для кейса техника.
18) Гравицапа. После использования игрок получает возможность высоко прыгать. Эффект влияет на гравитацию, и заставляет все физические объекты медленно падать, почти как буллет тайм. Время действия - 60 секунд реального времени.
19) Селекция артефактов. Теперь она производится при помощи предмета под названием "Селективный контейнер". Существует три типа аномальности артефактов, и под каждый из них есть свой селективный контейнер. Селекций тоже три типа, как и раньше, весовая, регенеративная и радиационная. Для проведения селекции требуется два одинаковых артефакта. Однако с прокачкой способности требуется всего один. Сам процесс занимает от одного до трех часов, по завершению артефакт спаунится в рюкзак.
20) Раздел КПК "Заметки". Здесь хранятся данные о предметах которые нашел игрок, мутантах с которыми столкнулся, аномалиях в которых побывал, сталкерах которых повстречал, сюжетные записи и советы по прохождению, подсказки.
21) Переработанный HUD. Отображаемую полоску можно настраивать в настройках мода из главного меню.
22) Система отслеживания передвижений отрядов. Как в ЧН.
23) Персональный радиомаяк. Был в 2.2. Теперь если положить его в любой схрон/ящик/рюкзак на карте можно будет видеть какие предметы лежат внутри. Простенькая функция, но все же расширяющая функциональность радиомаяка.
24) Продажа квестовых предметов бродячим отрядам. Так как иногда квестовые предметы остаются лежать у героя после выполнения заданий, решено было позволить герою продавать такие вещи заинтересованным сталкерам (в ЗП можно было от некоторых предметов избавляться через Сыча, теперь каждый свободный отряд это потенциальный Сыч).
25) Именной хабар. Как и в 2.2, в трупах важных персонажей можно найти персональные флешки с указаниям места где деньги лежат. В тайнике лежат случайные хорошие вещи, в том числе прокачанное оружие, артефакты, и ТВБ, если повезет с шансом. Каждый тайник имеет свой код доступа. Если ошибиться с вводом, тайник самоуничтожается. Без специальной способности, взломать тайник не получится
Скриншоты начальной локации (Темная Долина)
Новинки складываются из массы полезных гаджетов. Вашему вниманию представлен портативный архив:
Новая аномалия на входе в локацию: Новая блуждающая аномалия:
Начнем с главного: SGM MOD в сегодняшней концепции это, как и прежде, открытый мир, в котором геймер чувствует себя абсолютно потерянным и одиноким на огромных территориях катастрофы. В стройный ряд девяти локаций из предыдущих версий оригинала добавлены "Бар" и завод "Росток". Словом, есть где разгуляться. Технология симуляции жизни дополнена новыми скриптами. Это позволяет ГГ не только вдоволь любоваться самостоятельным поведением мутантов и сталкерских групп, но и влиять на их отношение между собой, в зависимости от выбора веток прохождения. На это также направлена система случайных квестов у командиров отрядов.
Необходимо отдельно остановится на общем характере мода. Разработчиками не было отдано предпочтение ни одному конкретному направлению из предыдущих игр S.T.A.L.K.E.R. Усилия направлены на достижение максимального баланса составляющих. Сеттинг, конечно, на первом месте, но не в угоду шутеру. Особое внимание уделено увеличению количества и разнообразия элементов РПГ, как части общего праздника жизни. Введены дополнительные возможности прокачки ГГ, начиная с обмундирования и оружия и заканчивая различными умениями и навыками. Этим обусловлен беспрецедентный рост количества гаджетов нового поколения. К примеру глобальный GNSS-проводник, который способен перемещать главного героя на другие локации или сканер артефактов. Он имеет радиус покрытия, в пределах которого обнаруживаются все аномальные образования. Ставим в любую аномалию, и если в ней есть артефакты, сканер меняет метку с красной на зеленую и сигнализирует сообщением, о засеченном артефакте. Усовершенствование коснулось и многих других знакомых предметов, таких, как личный ящик главного героя. Он продается вместе с сейфом, поэтому в него можно вложить не только предметы, но и деньги. Главная особенность такой личной ячейки в том, что она сохраняет все предметы, которые в ней лежат, и передает их в другие такие же места. Это позволяет не бегать из локации на локацию, чтобы переместить нужные вам предметы.
Новая аномалия Ареол жизни (название рабочее). При нахождении в аномалии, уровень здоровья восполняется. Видео новой аномалии:
От автора: Осталось закончить работу над сюжетом, и можно выкладывать. Ориентировочно это случится в конце этого, начале следующего года.
Добавлено (12.01.2015, 22:07) --------------------------------------------- Sherlok13, хочется в это верить. Сам автор писал что мод не собирается бросать и что он точно выйдет. Будем надеяться и ждать.
Добавлено (12.01.2015, 22:09) --------------------------------------------- Sherlok13, МОД должен выйти весна-лето 2015г.
Сообщение отредактировал Asfagan - Понедельник, 12.01.2015, 22:08
Насчет персонажей: 1) Банкир. Как и в 2.2. 2) Торговец. Можно покупать разный хлам и заказывать вещи. Чем выше уровень торговли ГГ, тем лучше ассортимент продажи. Уровень растет с рангом. 3) Медик. Лечит всякие эболы и продает лекарства. Чем выше уровень торговли, тем лучше колеса и тем больше вероятность продажи X8П25 (приручалки мутантов). 4) Механик. Делает ремонт и прокачки. Прокачки требуют флешки модернизаций, которые распиханы по локациям, в ящиках/рюкзаках/схронах, как в ЧН. 5) Информатор. Продает за вирутальные деньги (web) координаты тайников на любой выбранной локации. Виртуальные деньги можно снимать с трупов или выиграть в 21 очко. У этого же персонажа можно играть в мини игры, 21 очко и вопросную викторину. За вопросную можно получать деньги, и при успешной серии правильных ответов - координаты хорошего схрона.
Сообщение отредактировал Asfagan - Вторник, 13.01.2015, 09:19
Почитал список нововведений. Особо принципиально нового ничего не увидел. Большая часть гуи фишек либо была в предыдущих версиях, либо была год-два назад зарелижина в других модах. (Смерти Вопреки) Плюс стоит учесть что к части нововведений сгма есть претензии по части логичности и "уровня бредовости". К примеру взрывающиеся курочки- зачем это? Или взять скрин перка "оружейный барон" из шапки. Списка локаций нет. По скринам видна оригинальная свалка ЧН. Наводит на мысль что новых или измененных локаций нет. Про сюжет также ни слова. В предыдущих версиях его не было в принципе- лишь малосвязанный набор квестов расширяющих оригинальную историю. Будут ли кат-сцены, озвучка, новые модели, новые локации, эффекты- в общем новый контент и т.д. и т. п- не ясно. Если нет- то печально. Самая лучшая версия да и вообще лучшим модом на ЗП (на 2012 год) в принципе когда-та была 1.7. Все что после (2.0-2.2)- сплошное топтание на месте. Мод не развивался совершенно. Если такая же тенденция сохраниться и сейчас, то можно смело ставить на нем крест еще до релиза. Ибо тоже самое что и три года назад, лишь в большем объеме. Безусловно мод найдет свою аудиторию (по большей части из-за своего говорящего имени и славного прошлого), однако ему сложно будет конкурировать с СВ3, FZ или хотя бы ЗП2. Вообщем посмотрим.
Добавлено (13.01.2015, 11:08) --------------------------------------------- И да, вопрос- неужели опять будет платный ?
Итак, кратко обрисовав основные направления, которых придерживаются разработчики, остановимся на фичах фриплея. Первое - однозначно, он будет. По той причине, что ГГ, пройдя все перипетии сюжета, просто обязан почувствовать себя полноправным хозяином окрестностей с вершины приобретенных умений и навыков. Которых, кстати, в общей сложности, около сотни. Это отнюдь не означает, что после выполнения всех сюжетных заданий пропадут все квестовые иконки и откроются любые двери. Достижение максимального результата по навыкам пропорционально количеству выполненных квестов и, соответственно, бонусов опыта. Для его достижения ГГ придется в буквальном смысле производить зачистку территорий от фриплейных, а также пропущенных по каким-либо причинам, квестов. Впрочем, возможностей для зарабатывания очков опыта предостаточно, от выполнения особо серьезных заданий государственной важности до отстрела ворон на перекурах, истребление которых, тоже, хоть и незначительно, но добавляет бонусы опыта. Но даже после полной комплектации прокачки, наиболее стойкие геймеры смогут продолжать выполнение системы случайных квестов стандарта.
Несколько слов о теме оружия. Традиционно, SGM MOD не позиционирован, как оружейно-экзотический мод. При наличии таких сборок, как Albor WPack for SGM, это излишне. Однако, не исключено добавление моделей из темы оружейного эпатажа мастера [PROTOTYPE]. Их не так много, как в профильных сборках, но список значительный. Среди моделей встречаются интересные экземпляры. Назовем лишь некоторые из них:
Colt 1911 - пистолет, зарекомендовавший себя среди профессионалов, благодаря мощнейшему патрону, превращающему сложные задачи в веселую игру с возможностью установки прибора малошумной стрельбы;
ПП-2000 - отличный отечественный пистолет-пулемет, также с возможностью установки прибора малошумной стрельбы;
Укороченный карабин G36c с прицелом Acog и возможностью установки прибора малошумной стрельбы;
Barrett M98b - модель bravo уникальный образец 10-ти зарядной тактической снайперки с продольно-скользящим поворотным затвором.
Наработки касаются не только единиц вооружения, но и непосредственно анимационных способов применения. К примеру, отличный современный пистолет Fabrique Nationale (FN) Five-seveN на более высоких уровнях будет доступен в стрельбе по македонски (с двух стволов). Соответственно, расширен ассортимент амуниции.
Далее, непосредственно по продвижению работ. Заселены добавленные локации с традиционными кланами: Бар - Долг, Росток - Наемники. На очереди заселение завода Янтарь, естественно Ученой гильдией на фоне броуновского движения зомби. К продолжению традиционных сталкерских забав можно отнести восстановление арены ТЧ с добавлением новых боев, и тира на локации Агропром, с широким ассортиментом оружия и новыми видами стрельб.
В качестве очередной изюминки выпуска представляем гаджет "Джетпак" (иконка и название рабочие). Представляет собой возможность, позволяющую запрыгивать на высоко расположенные плоскости объектов. Его приобретение делает доступным выполнение цепи квестов, а также расширяет сбор SGM тайников, стимулируя ГГ к высоким стремлениям в буквальном смысле.
И напоследок выпуска, можно упомянуть о мелких дизайнерских фишках нестандартного размещения уже знакомых аномалий см. видео:
В этот раз, речь пойдет о новшествах, предложенных фанатами в теме "Идеи и предложения для SGM", вернее, о некоторых из них.
Кроме основного сюжета, сопутствующих, но независимых квестовых веток и системы случайных квестов, в моде была реализована скриптовая система рейтинга избранных, результаты которой отслеживаются через вкладку Рейтинг в ПДА ГГ. В рейтинге участвуют лучшие сталкеры зоны, которые либо мертвы, но даже посмертно участвуют в рейтинге, либо еще живы, и передвигаются по Зоне, при этом зарабатывая новые очки. Сообщение с предложением участия в рейтинге, ГГ получает в самом начале игры, независимо от выбранной ветки прохождения. Для продвижения вверх по списку, ему необходимо время от времени отслеживать соперников и совершать убийства конкурентов, влияющие на место в рейтинге. Претенденты есть на каждой локации, которых к слову сказать, вместе с подземками уже 17. Общее количество участвующих - не менее двадцати. Сообщения об их появлении периодически подталкивают ГГ к активным поисковым действиям, поскольку пребывание соперников на локациях не постоянно. Само собой, что такие важные особы передвигаются по Зоне исключительно с охраной в несколько человек, что немного облегчает поиск.
Также, по предложениям фанов, реализовано трофейное меню мутантов. Аналогично классическому ТЧ, тушки ни в чем не повинных зверушек можно юзать с целью отбора пасхалок и непосредственно охотничьих трофеев, которые теперь не валяются, где ни попадя. Для иллюстрации вышеизложенного см. скрины и видео.
На скринах виден общий вид, количество и названия всех вкладок ПДА. Содержание некоторых из них будет открыто в последующих блоках новостей.
Видео: Рейтинговые убийства и трофейные слоты мутантов
Итак, игры серии S.T.A.L.K.E.R. за последние годы стали культовыми во многом благодаря глобальным модификациям, без которых общее игровое время было бы значительно меньше. Однако, ключевой проблемой сеттинга являются значительные отклонения от первоначальной концепции в сторону милитари шутера. Об этом свидетельствуют жаркие обсуждения участников темы дневника о необходимости добавления в мод бронетехники и даже авиации. В этом плане, наше мнение ортодоксально. В Зоне отчуждения допустима техника в логически обоснованных моментах: кратковременная доставка или эвакуация (в случае успешного прохождения аномалий) или бесхозная техника, брошенная, как источник опасных излучений. Марши стоящих на низком старте БТР-ов, танков и пр., а также имитация авиа симуляторов не имеют ничего общего с миром S.T.A.L.K.E.R. и добавляют несогласованности геймплею. Иррациональность и капризность аномальной Зоны, которая является осью сеттинга, не может куда-то исчезать, уступая место обычному полигону для демонстрации технической мощи различных родов войск. На таком фоне, о логичности стимулов достижений прокачки ГГ и говорить не приходится. Исходя из этого команда SGM делает ставку на традиционность игрового мира, а не на способность добавлять все, что попадается под руку в ущерб ему.
В SGM 3.0 развитие сюжета и усовершенствования прокачки ГГ идут в направлении так называемого навыка: "Зона прорастает в вас". Т.е. протагонисту, для достижения успешного результата, необходимо искать пути взаимодействия с аномальными явлениями. Причем, делает это он не один, а вместе с соперниками и союзниками. Далее, в новшествах значатся различного рода испытания и состязания. К примеру, несколько техников постоянно работают над эффективностью баланса различных единиц оружия. Поэтому логично выполнять квесты по его тестированию, не только для повышения навыков и получения новых тактик, но и для других экономических и личностных выгод. Уже на первой локации ТД техник на базе Вольных сталкеров предложит испытания нескольких видов оружия для различных групп мутантов. Успешное проведение условий испытания обеспечивает ощутимый бонус, как в материальном плане, так и в отношениях с квестодателем. Также, арсенал ГГ пополнен частотным локатором для отслеживания различных сигналов. В том числе на скорость нахождения необходимых предметов, в зависимости от конкретных условий обстановки или квестовых заданий. Соответственно изменен HUD, наглядно иллюстрирующий ход выполнения задач (см. скрины и видео).
Вариативность показателей оружия обусловлена добавлением оружейных модулей, регулирующих убойность в процентах. Их можно устанавливать или продавать. К классической схеме: у торговца купил - у техника прокачал, добавлена возможность нахождения у НПС готовых единиц с различными характеристиками. Также, одной из интересных идей является идея крафтинга для создания предметов, препаратов и т.д. Для реализации разработан сборочный модуль, а для достижения результата необходимо приобретение составляющих частей , ингредиентов, и схемы сборки. Все это можно получить разными способами, от покупки до случайного нахождения.
Видео: SGM 3.0 HUD: частотный детектор, показатели испытаний
Сообщение отредактировал Asfagan - Вторник, 13.01.2015, 12:00