Разработчик: SGM Team Платформа: STALKER Call of Pripyat 1.6.02 Название: SGM 3.0: In Spite Of The Death Версия MODa: 3.0 Дата выхода: КТТС
Сюжет: конфликт новых технологий третьего тысячелетия, является основой сюжетной линии и, собственно, причиной возвращения ГГ в Зону. С предыдущими версиями триквел мода связывает то, что ГГ в лучших традициях бывший сталкер. Также, в прошлом он военный специалист. Главная идея проста и традиционна: ГГ должен догнать и спасти мир.
Помимо тех локаций, которые были добавлены в версии 2.2, будут добавлены: Свалка, Бар и Росток.
1) КПК Героя (по умолчанию на клавише Z). Раздел "Рейтинг" На каждой локации кроме начальной будет по два участника рейтинга. Хорошо вооруженные НПС с полоской жизней и всегда враждебные к игроку. Их могут выкосить другие, но тогда игрок не получит бонус к рангу и ощутимую порцию опыта, да и прокачанное оружие тоже. Прокачанное оружие, это например если у такого персонажа будет Пмм, то когда игрок его убьет, выпадет Пмм с почти всеми механическими апгрейдами и обвесами (где-то на 80%). Линейки апгрейдов выбираются случайно. Еще нужно заметить, что на каждой локации предусмотрено по четыре участника рейтинга, просто из них выбираются двое. Если на Свалке мы видим двух субчиков: наёмника Гая Цезаря и бандита Крокодила Данди, то в следующий раз когда мы начнем новую игру может случится так, что будут уже другие персонажи с другими кличками и обмундированием.
2) Торговцы. Возможность заказа оружия и брони. Говорим что хотим заказать, открывается GUI менюшка, в ней можно посмотреть что в наличии и характеристики заказа. При наличии специальной способности можно будет заказывать модификаторы для предмета который описан в пункте (11).
3) КПК Героя. Раздел "Персонаж". Улучшение способностей игрока. Всего их 45 (уже 47). Три ветки по 15 штук (в первой будет 17 штук). Первая доступна сразу, вторая если уровень игрока больше 15, третья если больше 30. Чем дальше ветка, тем мощнее навыки. Опыт получаем за убийства, квесты и еще некоторые действия.
4) Инвентарь мутантов. Убиваем зверька, если шанс получить скажем крыло вороны успешно сработал, то будет возможность поюзать тушку. В ней будет лежать трофей, и если повезет волшебный сувенир - морковка (мощный стимулятор). Морковку добавил, чтобы убрать курочку рябу.
5) Генератор побочных квестов, типа подай воды, убей старушку. У паломствующих сталкеров в диалоге можно спрашивать, а нет ли у них работы. Если шанс сработал, появиться доступный случайный квест. Таких квестов в среднем по 20 на локацию. Можно сделать их зацикленными, типа выполнил 20 квестов и они снова доступны для выполнения, но это лишнее. Выполнение каждого квеста дает случайную награду из возможных. Чаще всего ГГ получает оружейный модуль (10) случайного уровня и, если ничтожно малый шанс сработал, тактику ведения боя для какого-нибудь случайно выбранного оружия. На исполнение каждого квеста дается определенное время, если не успеть квест будет провален и больше его выполнить нельзя. Всего будет 4 типа побочных квестов: А) Найти предмет. Принести предмет. У этого типа существуют подтипы: А1) Просто найти предмет, например артефакт "Рубеллит" или две пачки бронебойных патронов. А2) Найти предмет, который спрятан в рюкзаке. Рюкзак спаунится в случайном месте (скажем в одном из пяти возможных), или можно обойтись без спауна лишних рюкзаков и разместить предмет в уже существующем схроне/ящике. Метка указывает на рюкзак/ящик, находим его, забираем предмет и тащим заказчику. А3) Найти предмет, который лежит в трупе сталкера. Спаунится труп, в случайное место. Метка на нем. Идет к телу, обыскиваем, получаем предмет и возращаем джободателю. А4) Найти предмет, небесхозный. Он принадлежит другому сталкеру. Убиваем его, забираем предмет, и дальше как всегда. А5) Найти предмет, который в желудке у мутанта (или к хвосту привязан). Например квест на поиск противогаза снорка. Убаюкиваем снорка, юзаем, видим внутри лежит антигаз, берем и несем кому должно. А6) Найти предмет, небесхозный. Предмет у одного из членов отряда. Нужно разделать отряд, обыскать тушки и взять искомый предмет. Б) Убить сталкера. Доложить о выполнении. В) Уничтожить отряд сталкеров. Доложить о выполнении. Г) Зачистить логово мутантов (ну или нейтрализировать стаю мутантов). Доложить о выполнении.
6) Продажа уникальных редких или других предметов. Свободно фланирующие отряды могут продавать игроку редкие товары, через диалог. Если шанс сработал, будет возможность сразу купить предмет, либо если денег нехватило - НПС оставит на себе метку, чтобы потом сподручнее было его отыскать. С получением специальной способности, появится возможность покупать очень редкие вещи, типа кевларовых пластин или электронных схем для сборочного модуля (9).
7) Характеристики оружия с отклонениями. В игре будут существовать по 10 вариаций одного и того же оригинального оружия. Скажем если мы нашли АК-74 с уроном в 44, это значит есть еще 10 вариаций, где урон будет скакать, от 40 до 50. Остальные характеристики так же размываются. Такое оружие можно будет подобрать только на трупах. Ибо оно случайным образом раздается только бродячим отрядам.
8) Обезвреживание мин. Если у героя есть сканер растяжек, то он может некоторое время быть в радиусе поражения мины. При обычных обстоятельствах она бы сразу сдетонировала. Это время можно потратить на обезвреживание. Подходим к мине и нажимаем клавишу действия, если шанс обезвреживания успешен то мина будет демонтирована и помещена в рюкзак, с тем чтобы воспользоваться ею где-нибудь в другом месте. Но если шанс не сработает - будет бобо. В игре есть два сканера растяжек, первый обычный, второй продвинутый. Первый позволяет игроку быть в радиусе мины около одной секунды, второй дает две секунды, а если прокачать специальную способность то и все четыре секунды (тогда и сканер не нужен, но он отображает мины на карте, чем и полезен). Так же сканеры имеют свои шансы обезврежения мин. Обычный - 50%, продвинутый - 60%, а способность - 85%.
9) Сборочный модуль - предмет в котором можно делать другие предметы из ингридиентов. Находим электронную схему, и по ней собираем. Скажем можно из двух пачек обычных 5.45 сделать одну пачку бронебойных. Схемы можно будет покупать у бродячих отрядов, после активации специальной способности, либо получать за выполнение квестов. На данном эта можно собрать следующие вещи: - Сканер растяжек (из разных расходуемых элементов, в игре их 11 видов) - Кошачий глаз (из двух хвостов кота-баюна) - Бронебойные 5.45 (из двух пачек обычных) - Сумка с 10-ю ВОГ-25 снарядами (из 10 гранат РГД) - Сумка с 10-ю M203 снарядами (из 10 гранат Ф1) - Глобальный GPS проводник(15) (из 10 обычных) - Гравицапа(18) (из двух морковок и анабиотика) - Детектор "Омега" (из трех "Сварогов") Расходуемые элементы: - Навигационный модуль - Большая интегральная схема - Техническая смазка (оружейная) - Батарейка «Крона» - Электронная микросхема - Электрический конденсатор - Текстолитовая основа - Моток медной проволоки - Банка канифоли - Коробка транзисторов - Упаковка конденсаторов
10) Оружейный модуль - предмет использование которого повышает наносимый выбранным оружием урон на определенный процент. Сумму процентов можно посмотреть в разделе КПК под названием "ТВБ". Тактики ведения боя это тоже самое, но только выбирать оружие нельзя, о чем тактика то и улучшается, кроме того тактика поднимает урон аж на 25%. Эти оружейные модули будут так же выдаваться за квесты, и если прокачана способность - то и продаваться у сталкеров.
11) Кейс техника - предмет в котором можно улучшить любое оружие, при наличии у игрока специальных модификаторов. Находим скажем "Модификатор магазина «A»", включаем этот кейс, в нем выбираем например "Пмм", как только выбрали снизу можно увидеть список доступных модификаций. В списке будет наш модификатор магазина, используем его, и оружие улучшается как после похода к Кардану. Модификаторы в основном распиханы в тайниках по всем локациям. Например подходим к пеньку, а он оказывается юзабельный - открываем а там случайный модификатор. Это может быть не только пенек, а так же и обычный ящик, который стоит на виду. В поисках таких модификаторов очень полезно использовать шпионские очки (17).
12) Манипулятивный контейнер - квестовый предмет. По сюжету игрок будет находить мощные артефакты, которые обладают определенными свойствами. Чтобы эти свойства реализовать нужно будет воспользоваться этим контейнером. Например есть артефакт который создает аномалии жарка. Ложим его на землю, этот артефакт, включаем контейнер, и появляется возможность создать аномалии в определенном радиусе вокруг артефакта. Кроме того можно положить артефакт в поле с жарками, отойти, включать контейнер и убрать все аномалии находящиеся в радиусе от артефакта.
13) Частотный локатор - квестовый и постоянный предмет. По сюжету если не указана метка на карте, то включается он и методом "холодно-жарко" (типа индикатора палочек на телефоне) указывает верный путь к источнику сигнала. Также нужен для работы некоторых способностей из раздела "Персонаж" в КПК, для пеленгации редких предметов.
14) Личный ящик - можно устанавливать не более одного на каждой локации. Допустим есть один на Затоне, другой на Кордоне. Суть в том, что эти два ящика это один ящик. То что лежит в одном, лежит и в другом. Ложим колбасу в ящик на Затоне, переходим на Кордон, и видим ту же колбасу. В общем как во многих РПГ, один ящик на всю игру. После прокачки персонажа можно будет ставить на локу по два ящика.
15) GPS-проводник «Global» - для перемещений с одной локи на другую. Из десяти обычных проводников можно собрать такой, на сборочном модуле. Он кстати одноразовый. Если есть специальная способность, то можно покупать у бродячих отрядов. Стоит 25к.
16) Сканер артефактов - ставим в любую аномалию и он на карте и через СМС говорит нам, появились ли артефакты в радиусе 50м вокруг него. Если да, то значок на карте зеленый, иначе красный.
17) Шпионские очки - на 30 игровых минут дают отображение важных инвентарных объектов в радиусе 80 метров вокруг игрока. Очень полезный предмет, потому что во многих ящиках и схронах лежат флешки модернизаций и модификаторы для кейса техника.
18) Гравицапа. После использования игрок получает возможность высоко прыгать. Эффект влияет на гравитацию, и заставляет все физические объекты медленно падать, почти как буллет тайм. Время действия - 60 секунд реального времени.
19) Селекция артефактов. Теперь она производится при помощи предмета под названием "Селективный контейнер". Существует три типа аномальности артефактов, и под каждый из них есть свой селективный контейнер. Селекций тоже три типа, как и раньше, весовая, регенеративная и радиационная. Для проведения селекции требуется два одинаковых артефакта. Однако с прокачкой способности требуется всего один. Сам процесс занимает от одного до трех часов, по завершению артефакт спаунится в рюкзак.
20) Раздел КПК "Заметки". Здесь хранятся данные о предметах которые нашел игрок, мутантах с которыми столкнулся, аномалиях в которых побывал, сталкерах которых повстречал, сюжетные записи и советы по прохождению, подсказки.
21) Переработанный HUD. Отображаемую полоску можно настраивать в настройках мода из главного меню.
22) Система отслеживания передвижений отрядов. Как в ЧН.
23) Персональный радиомаяк. Был в 2.2. Теперь если положить его в любой схрон/ящик/рюкзак на карте можно будет видеть какие предметы лежат внутри. Простенькая функция, но все же расширяющая функциональность радиомаяка.
24) Продажа квестовых предметов бродячим отрядам. Так как иногда квестовые предметы остаются лежать у героя после выполнения заданий, решено было позволить герою продавать такие вещи заинтересованным сталкерам (в ЗП можно было от некоторых предметов избавляться через Сыча, теперь каждый свободный отряд это потенциальный Сыч).
25) Именной хабар. Как и в 2.2, в трупах важных персонажей можно найти персональные флешки с указаниям места где деньги лежат. В тайнике лежат случайные хорошие вещи, в том числе прокачанное оружие, артефакты, и ТВБ, если повезет с шансом. Каждый тайник имеет свой код доступа. Если ошибиться с вводом, тайник самоуничтожается. Без специальной способности, взломать тайник не получится
Скриншоты начальной локации (Темная Долина)
Новинки складываются из массы полезных гаджетов. Вашему вниманию представлен портативный архив:
Новая аномалия на входе в локацию: Новая блуждающая аномалия:
Начнем с главного: SGM MOD в сегодняшней концепции это, как и прежде, открытый мир, в котором геймер чувствует себя абсолютно потерянным и одиноким на огромных территориях катастрофы. В стройный ряд девяти локаций из предыдущих версий оригинала добавлены "Бар" и завод "Росток". Словом, есть где разгуляться. Технология симуляции жизни дополнена новыми скриптами. Это позволяет ГГ не только вдоволь любоваться самостоятельным поведением мутантов и сталкерских групп, но и влиять на их отношение между собой, в зависимости от выбора веток прохождения. На это также направлена система случайных квестов у командиров отрядов.
Необходимо отдельно остановится на общем характере мода. Разработчиками не было отдано предпочтение ни одному конкретному направлению из предыдущих игр S.T.A.L.K.E.R. Усилия направлены на достижение максимального баланса составляющих. Сеттинг, конечно, на первом месте, но не в угоду шутеру. Особое внимание уделено увеличению количества и разнообразия элементов РПГ, как части общего праздника жизни. Введены дополнительные возможности прокачки ГГ, начиная с обмундирования и оружия и заканчивая различными умениями и навыками. Этим обусловлен беспрецедентный рост количества гаджетов нового поколения. К примеру глобальный GNSS-проводник, который способен перемещать главного героя на другие локации или сканер артефактов. Он имеет радиус покрытия, в пределах которого обнаруживаются все аномальные образования. Ставим в любую аномалию, и если в ней есть артефакты, сканер меняет метку с красной на зеленую и сигнализирует сообщением, о засеченном артефакте. Усовершенствование коснулось и многих других знакомых предметов, таких, как личный ящик главного героя. Он продается вместе с сейфом, поэтому в него можно вложить не только предметы, но и деньги. Главная особенность такой личной ячейки в том, что она сохраняет все предметы, которые в ней лежат, и передает их в другие такие же места. Это позволяет не бегать из локации на локацию, чтобы переместить нужные вам предметы.
Новая аномалия Ареол жизни (название рабочее). При нахождении в аномалии, уровень здоровья восполняется. Видео новой аномалии:
От автора: Осталось закончить работу над сюжетом, и можно выкладывать. Ориентировочно это случится в конце этого, начале следующего года.
совсем фантастика выходит - из двух обычных патронов один бронебойный
И что тут не так? В Fallout New Vegas такая же система, всем понравилось, неугомонные критики оценили интересное геймплейное новшество, почему бы и в сталкере не сделать нечто похожее. И SGM никогда не был модом для любителей реализма, таким лучше даже не смотреть — не понравится.
ЦитатаSkyff ()
Оружейный модуль, который урон повышает - из той же оперы
Из оперы рпг-элементов, к тому же тянется ещё с самых первых версий.
Pegasus, ну так я и не претендую на то, чтобы разработку закрыли, а наработки по моду удалили в корзину. У каждого мода всегда будет своя аудитория. Мне отдельные спорные моменты в СГМ 1.7 совершенно не мешали, но вышеописанное в рамки Сталкера не влазит. Лично мое мнение. И, кстати, сравнение с Фаллоута- некорректное. Вселенная Фаллоута и вселенная Сталкера схожи только тематикой "случился глобальный звиздец, и с этим как то надо жить", эти игры и идеологическом, и техническом плане очень сильно разнятся. К тому же, даже если "включить сравнение", создание боеприпасов для лазерной винтовки на верстаке из лазерной батареи, гильз и сопутствующего хлама - это хоть сколько то походит на крафт. Когда же из двух обычных патронов выходит один бронебойный - это мэйджик какой то. Применительно к Фаллоуту это как если бы вы на верстаке из "запчастей" для создания лазерных боеприпасов сделаете патроны для плазменной пушки - думаю, с таким подходом не согласились бы даже фанаты Фаллоута.))
Из оперы рпг-элементов, к тому же тянется ещё с самых первых версий.
Погодите, давайте не будем путать теплое с мягким и смешивать РПГ-элементы (характеристики, навыки, способности пассивные и активные) с техническими приблудами, способными что то там усилить при их использовании. Когда вы в Сталкере пользуетесь автоматом и стреляете из него - вы же не "повышаете уровень" и не получаете перк "усиление способностей убивать путем выпускания маленьких стальных конусных цилиндриков из этой замечательной громобойной палки", верно? В прошлых версиях был именно перк на улучшение способностей главного героя (прочитал книгу, стал точнее стрелять, и как следствие - наносить больше урона. Звучит, конечно, как ересь, но относительно РПГ-систем - приемлемо). Здесь же - какой то тех. прибор, резко повышающий урон. Т.е. взял старенькую ксюху, прикрутил эту штуку, и вуаля - ксюха вваливает прям как АК-12 с полным обвесом. Чувствуете разницу? Это называется "фэнтези", а не "особенности мода". И, повторюсь, в том же СГМ 1.7 даже самое непривычное можно было с хрустом, но уместить в рамках вселенной Сталкера как авторское видение. Здесь же читаешь и понимаешь - автор пытается придумать что то, удивить чем то, но у него нет желания "оставаться в рамках". Возможно, это как раз таки влияние нежелания автора доделывать мод. Если я правильно понял из этой же темы, его уговорили доделать то, к чему у него уже душа не лежит. Возможно, поэтому и всплывает такой вот "красно-октябрьский мэйджик".
Я считаю что для почитателей СГМ мода этого будет достаточно. Посколько понятие реализм каждый воспринимает по своему. Да и если честно изначально СГМ был модом с РПГ элементами.
ЦитатаSkyff ()
Возможно, это как раз таки влияние нежелания автора доделывать мод.
По моему наоборот. Если бы Николай не желал развивать мод далее, то ограничился бы только дополнением локаций. А если учесть тот факт что сюжет ЗП удалён полностью то это наоборот доказывает что автор мода решил создать мод совсем другого уровня.
Нет. Не бред. И торговцы, и вертолёты встречаются в обычной повседневной жизни. Что тут удивительного для современного человека?
ЦитатаРико94 ()
ручные телепорты - это не бред ?
Бред. Причём полный. Но вот где вы в СТАЛКЕРе видели ручной телепорт? Это слишком рьяные мододелы понаделали таких чудес, а в игре их нет. Так что мимо кассы.
Сообщение отредактировал monk - Пятница, 06.03.2015, 10:22
С чего ты решил что она моя да ещё и любимая? И кто тебе сказал, что я в неё играю? Ты что-то перепутал. Да и НС - это как раз и не игра в чистом виде, а мод. И если бы вы внимательно читали, что я до этого написал:
Цитатаmonk ()
Но вот где вы в СТАЛКЕРе видели ручной телепорт? Это слишком рьяные мододелы понаделали таких чудес, а в игре их нет.
то не писали бы того, чего написали.
Сообщение отредактировал monk - Пятница, 06.03.2015, 10:38
Посколько понятие реализм каждый воспринимает по своему.
Понятие "реализм" отталкивается в своей сути от понятия "реальность". Как реальность может восприниматься каждым по-своему? Она, реальность, либо объективно есть, либо её объективно нет. Ощущать эту реальность - да, каждый может по-своему, но она, реальность, не бывает для всех "разной".
ЦитатаGlomar ()
По моему наоборот. Если бы Николай не желал развивать мод далее, то ограничился бы только дополнением локаций. А если учесть тот факт что сюжет ЗП удалён полностью то это наоборот доказывает что автор мода решил создать мод совсем другого уровня.
Ну хз, здесь же другие пользователи, которые, видимо, в теме, пишут о другом. Тот же Че707. Впрочем, не буду изображать "глухой телефон". Как там у разработчика с мотивацией дела обстоят - чаще всего мало кого волнует.
ЦитатаGlomar ()
Я считаю что для почитателей СГМ мода этого будет достаточно
Как мне нравится эта формулировка. Т.е. если не "почитатель", то "нахер с пляжа"? Интересная логика, если учитывать, что я не почитатель СГМ, но и никогда не хаял его. Даже сейчас ни разу плохо не высказался. Просто нахожу некоторые элементы вообще никак не связанными со Сталкером, а больше с каким то фентези.
ЦитатаРико94 ()
За то торгашы с вертолетами и ручные телепорты - это не бред ?
Поддержу Монка - это, конечно, то еще допущение, но не бред. Вот если бы торгаш прилетал на крылатом коне - вот тогда было бы слегка, кхм..
ЦитатаРико94 ()
А ты про игру говоришь или про моды ?
Очевидно, что про вселенную, и общую концепцию. Которая в большинстве своем опирается на: а) "Пикник на обочине" б) Игры/билды/диздоки серии.
Моды - они и в Африке моды, никто в здравом уме не будет соотносить "канон" с ересью из какого-нибудь Реборна.
Сообщение отредактировал Skyff - Пятница, 06.03.2015, 11:36
Рико94, дружище, давай заканчивай уже! monk в своем мнении абсолютно прав и объективен. Не стоит переводить диалог в плоскость разделения понятий в целом, но и не нужно забывать, что было первичным. В данном случае, первичена вселенная, а всё остальное, следствие.
ЦитатаGlomar ()
По моему наоборот. Если бы Николай не желал развивать мод далее, то ограничился бы только дополнением локаций. А если учесть тот факт что сюжет ЗП удалён полностью то это наоборот доказывает что автор мода решил создать мод совсем другого уровня.
Давай не будем обманывать себя. Николай не один раз думал о целесообразности завершения проекта. И если бы не настоятельные просьбы, мог и не закончить свой мод. Развития как такового в моде не будет. Правда, я не знаю, что ты подразумеваешь под понятием развитие. Тем не менее, кроме новых фитч и сюжета, в моде мы не увидим ни чего нового. Что касается локаций, то их будет даже не столько, как в последнем SGM. Вот от сюда и вопрос, развился ли мод по сравнению с последней версией? Ты прав, сюжет ЗП удален полностью, но разве в других модах сюжет не удален был? И это не говорит, что автор создает мод другого уровня. SGM 3.0 мало чем будет отличаться от предыдущих версий. Новаторским его вряд ли можно назвать, но и принижать таланта Николая и уровень его модификаций нельзя. Я уверен, мод получиться добротным, но не революционным. Поклонники будут довольны, скептиков мод вряд ли поразит, критикам даст пищу для размышлений. Самое важное, что мод будет завершен. Какой он будет,вопрос второй.