Название проекта: SGM 3.0: In Spite Of The Death Платформа: X-Ray 1.6.02 (CoP) Дата выхода: 2016 Страницы: Moddb
GeJorge - Лидер SGM, скрипты, квесты, заселение и многое другое Скат - левел-дизайнер Destroy - главный сценарист che707 - менеджмент проекта, сценарий Gaz1k - сборка оружейного пака FantomICW - менеджмент проекта, всесторонняя помощь Винторез94 - всесторонняя помощь Malik - графический дизайнер (постер, юзер-бары и другое) LostAlphaRus - погода, звуки
Sigerous 3.0 - проект, взявший от своих предыдущих частей все самое лучшее - опыт, мастерство и идеи, и оставив в прошлом все не самое лучшее.
Теперь модификация создается со своим полноценным сюжетом, который охватывает времена, происходящие до событий Чистого Неба: создание группы Стрелка, знакомство с Призраком, Клыком, Проводником, Доктором, а также многими другими персонажами и событиями, информацию о которых GSC раскрыли лишь частично. Мы понимаем сложность раскрытия таких тем, и мы уверены, что наши идеи Вас не разочаруют. Огромный опыт разработки, интереснейший сюжет и приятная атмосфера - это то, над чем мы сейчас трудимся на полную. Ждите и верьте в нас !
Наземные • Кордон • Темная Долина + Свалка • Агропром + Янтарь • Территория завода Росток (будущий Бар "100 рентген") • Армейские склады • Рыжий лес + южная часть Лиманска • ЧАЭС
Подземки и лаборатории • Х-1 • Х-2 • Х-4
Список локаций не полный, будет пополняться. Все локации будут в переработанном виде.
• КПК героя • SGM-торговцы • Инвентарь мутантов • Генератор побочных квестов • Продажа уникальных, редких и других предметов • Переработанный худ • Персональный радиомаяк • Именной хабар Данные фичи были реализованы Николаем до переформатирования проекта. Было принято решение отказаться от многих фишек, заменив их на что-то более подходящее для сеттинга и стиля модификации.
Желаю удачи в работе. Объединённые и переработанные локи радуют. Описание сюжета (хоть и довольно скупое) вызывает несомненный интерес, а в новых геймплейных фишках от этой команды я просто НЕ сомневаюсь! Успехов!
Сообщение отредактировал goodween39 - Четверг, 23.07.2015, 10:51
Не думаю, что будут кушать больше, чем локации из ЗП.
С учетом того, что у нас будет больше локаций чем в ЗП, без оптимизации не обойтись, к тому же мы используем другую растительность и будем менять полностью погоду. Погодный пак будет переработан именно под нашу модификацию.
che707, мне кажется, что с учётом современных реалий и требований времени, а также увеличения загруженности движка ввиду объединения локаций, добавления многих новых элементов ит.д. и т.п., стоит всерьёз задуматься о переработке двигла под многопоточность. Тогда многие вопросы по оптимизации сами-собой уйдут в небытие. Пока игра идёт на старом двигле под одно ядро (принудительные шаманские способы добавления ядер - не в счёт), будут извечные проблемы, какой камень и какую видюху с памятью не ставь. Вот бы вам суметь двигун переработать, или найти такого кодера, который сможет. Цены бы вам не было!
Вот бы вам суметь двигун переработать, или найти такого кодера, который сможет. Цены бы вам не было!
Это конечно в идеале. Только ты сам понимаешь, что движок переработать это колосальный труд. Попытаться можно, но для этого необходимо очень много сделать и привлечь дополнительные ресурсы.
...стоит всерьёз задуматься о переработке двигла под многопоточность
Я где-то читал, что GSC и так движок ЗП пытались адаптировать под мультипоточность. С одной стороны, у них это удалось, все ядра нагружены, ну вот в чем штука - первое ядро нагружается полностью, в то время как остальные берут на себя мизерную нагрузку. И как вы выразились, при попытке "шаманить" с помощью диспетчера устройств или CPU Control получается такой интересный парадокс. Вроде бы все хорошо, все ядра берут на себя одинаковую нагрузку, что в первое время дает ощутимый прирост производительности, однако буквально через минут 10 производительность падает в геометрической прогрессии (скажем так), игра начинает жутко фризить и тупить, чем при одном ядре. Из этого следует, что движок адаптирован работать именно с одним ядром, который и берет на себя всю нагрузку, в то время как остальные на подхвате. И если уж GSC так толком и не смогли сделать нормальную адаптацию, то что уж говорить об обычных модмейкерах? (ИМХО)
Сообщение отредактировал Syndicate - Четверг, 23.07.2015, 13:07