Случайная подборка модов
Old Episodes: Эпизод 1
2.9
Shadows Addon 0.8
4.1
Вектор Отчуждения
4.2
Путь Человека. Шаг в неизвестность. Дежавю
3.4
World of War - Mod 0.2
3.5
Oblivion Lost 3.0
3.0
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
  • Страница 1 из 62
  • 1
  • 2
  • 3
  • 61
  • 62
  • »
Архив - только для чтения
Форум » Архив » Проекты в разработке » SGM 3.0: In Spite Of The Death
SGM 3.0: In Spite Of The Death
Украина  FantomICW
Четверг, 23.07.2015, 09:39 | Сообщение # 1
Проект Смерти Вопреки
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2259
Награды: 8
Регистрация: 06.01.2013


SGM 3.0: In Spite Of The Death




Название проекта: SGM 3.0: In Spite Of The Death
Платформа: X-Ray 1.6.02 (CoP)
Дата выхода: 2016
Страницы:
Moddb











Внимание! Продемонстрированные изменения не отражают финального качества!
Сообщение отредактировал FantomICW - Четверг, 17.03.2016, 18:53
  Злобная реклама
Четверг, 23.07.2015, 09:39
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 06.01.2013
Российская Федерация  stryker_sqd
Четверг, 23.07.2015, 10:18 | Сообщение # 2

Resident Evil
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2864
Награды: 15
Регистрация: 12.02.2013

Кордон прямо не узнать. Красиво! smile
  Злобная реклама
Четверг, 23.07.2015, 10:18
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 12.02.2013
Российская Федерация  Geonezis
Четверг, 23.07.2015, 10:22 | Сообщение # 3
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1689
Награды: 8
Регистрация: 14.12.2011

Наконец-то люди стали работать с растительностью отличной от третьего абсолюта, что не может не радовать))
Основа Кордона из ЧН или ПвМ ?
  Злобная реклама
Четверг, 23.07.2015, 10:22
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 14.12.2011
Российская Федерация  stryker_sqd
Четверг, 23.07.2015, 10:26 | Сообщение # 4

Resident Evil
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2864
Награды: 15
Регистрация: 12.02.2013

FantomICW, Я так понял где стоят плюсы между локациями - это будут объединённые локи?
  Злобная реклама
Четверг, 23.07.2015, 10:26
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 12.02.2013
Украина  FantomICW
Четверг, 23.07.2015, 10:28 | Сообщение # 5
Проект Смерти Вопреки
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2259
Награды: 8
Регистрация: 06.01.2013

Stryker_SQD, да, именно так.
  Злобная реклама
Четверг, 23.07.2015, 10:28
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 06.01.2013
Российская Федерация  goodween39
Четверг, 23.07.2015, 10:50 | Сообщение # 6
Статус:
Опытный:
Сообщений: 3331
Награды: 8
Регистрация: 03.09.2013

Желаю удачи в работе. Объединённые и переработанные локи радуют. Описание сюжета (хоть и довольно скупое) вызывает несомненный интерес, а в новых геймплейных фишках от этой команды я просто НЕ сомневаюсь! Успехов! smile
Сообщение отредактировал goodween39 - Четверг, 23.07.2015, 10:51
  Злобная реклама
Четверг, 23.07.2015, 10:50
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 03.09.2013
Российская Федерация  che707
Четверг, 23.07.2015, 10:59 | Сообщение # 7
SGM Team
Статус:
Опытный:
Сообщений: 3486
Награды: 29
Регистрация: 19.10.2013

Цитата GEONEZIS ()
Основа Кордона из ЧН или ПвМ ?

Основа Кордона из ЧН.
  Злобная реклама
Четверг, 23.07.2015, 10:59
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.10.2013
Российская Федерация  -Вов4ик-
Четверг, 23.07.2015, 11:39 | Сообщение # 8
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 792
Награды: 9
Регистрация: 07.08.2013

Цитата Stryker_SQD ()
объединённые локи

Цитата Stryker_SQD ()
да, именно так

Вот эт номер, кушать ресурсов немало будут?
  Злобная реклама
Четверг, 23.07.2015, 11:39
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 07.08.2013
Российская Федерация  che707
Четверг, 23.07.2015, 11:56 | Сообщение # 9
SGM Team
Статус:
Опытный:
Сообщений: 3486
Награды: 29
Регистрация: 19.10.2013

Цитата -Вов4ик- ()
Вот эт номер, кушать ресурсов немало будут?

Будем стараться оптимизировать.
  Злобная реклама
Четверг, 23.07.2015, 11:56
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.10.2013
Российская Федерация  Syndicate
Четверг, 23.07.2015, 11:59 | Сообщение # 10
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 130
Награды: 3
Регистрация: 28.04.2014

Цитата -Вов4ик- ()
кушать ресурсов немало будут?

Не думаю, что будут кушать больше, чем локации из ЗП.
Сообщение отредактировал Syndicate - Четверг, 23.07.2015, 12:00
  Злобная реклама
Четверг, 23.07.2015, 11:59
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 28.04.2014
Российская Федерация  che707
Четверг, 23.07.2015, 12:05 | Сообщение # 11
SGM Team
Статус:
Опытный:
Сообщений: 3486
Награды: 29
Регистрация: 19.10.2013

Цитата Syndicate ()
Не думаю, что будут кушать больше, чем локации из ЗП.

С учетом того, что у нас будет больше локаций чем в ЗП, без оптимизации не обойтись, к тому же мы используем другую растительность и будем менять полностью погоду. Погодный пак будет переработан именно под нашу модификацию.
  Злобная реклама
Четверг, 23.07.2015, 12:05
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.10.2013
Российская Федерация  Syndicate
Четверг, 23.07.2015, 12:13 | Сообщение # 12
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 130
Награды: 3
Регистрация: 28.04.2014

che707, не спорю, оптимизация в любом случае нужна, а с другим паком растительности и погодой так вообще подавно.
  Злобная реклама
Четверг, 23.07.2015, 12:13
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 28.04.2014
Российская Федерация  goodween39
Четверг, 23.07.2015, 12:14 | Сообщение # 13
Статус:
Опытный:
Сообщений: 3331
Награды: 8
Регистрация: 03.09.2013

che707, мне кажется, что с учётом современных реалий и требований времени, а также увеличения загруженности движка ввиду объединения локаций, добавления многих новых элементов ит.д. и т.п., стоит всерьёз задуматься о переработке двигла под многопоточность. Тогда многие вопросы по оптимизации сами-собой уйдут в небытие. Пока игра идёт на старом двигле под одно ядро (принудительные шаманские способы добавления ядер - не в счёт), будут извечные проблемы, какой камень и какую видюху с памятью не ставь. Вот бы вам суметь двигун переработать, или найти такого кодера, который сможет. Цены бы вам не было! smile
  Злобная реклама
Четверг, 23.07.2015, 12:14
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 03.09.2013
Российская Федерация  che707
Четверг, 23.07.2015, 12:24 | Сообщение # 14
SGM Team
Статус:
Опытный:
Сообщений: 3486
Награды: 29
Регистрация: 19.10.2013

Цитата goodween39 ()
Вот бы вам суметь двигун переработать, или найти такого кодера, который сможет. Цены бы вам не было!

Это конечно в идеале. Только ты сам понимаешь, что движок переработать это колосальный труд. Попытаться можно, но для этого необходимо очень много сделать и привлечь дополнительные ресурсы.
  Злобная реклама
Четверг, 23.07.2015, 12:24
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.10.2013
Российская Федерация  Syndicate
Четверг, 23.07.2015, 13:03 | Сообщение # 15
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 130
Награды: 3
Регистрация: 28.04.2014

Цитата goodween39 ()
...стоит всерьёз задуматься о переработке двигла под многопоточность

Я где-то читал, что GSC и так движок ЗП пытались адаптировать под мультипоточность. С одной стороны, у них это удалось, все ядра нагружены, ну вот в чем штука - первое ядро нагружается полностью, в то время как остальные берут на себя мизерную нагрузку. И как вы выразились, при попытке "шаманить" с помощью диспетчера устройств или CPU Control получается такой интересный парадокс. Вроде бы все хорошо, все ядра берут на себя одинаковую нагрузку, что в первое время дает ощутимый прирост производительности, однако буквально через минут 10 производительность падает в геометрической прогрессии (скажем так), игра начинает жутко фризить и тупить, чем при одном ядре. Из этого следует, что движок адаптирован работать именно с одним ядром, который и берет на себя всю нагрузку, в то время как остальные на подхвате. И если уж GSC так толком и не смогли сделать нормальную адаптацию, то что уж говорить об обычных модмейкерах? (ИМХО)
Сообщение отредактировал Syndicate - Четверг, 23.07.2015, 13:07
  Злобная реклама
Четверг, 23.07.2015, 13:03
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 28.04.2014
Форум » Архив » Проекты в разработке » SGM 3.0: In Spite Of The Death
  • Страница 1 из 62
  • 1
  • 2
  • 3
  • 61
  • 62
  • »
Поиск: