Разработчики: L.W.C. Team Платформа: 1.0006 Дата выхода: 23 Февраля 2014
Новая грань мира Lost World откроет нам утерянные страницы биографии самого значимого сталкера в истории Зоны – Стрелка. Сюжет модификации поведает о том, как герой оказался на территории ЧЗО, как набирался опыта, совершая свои первые вылазки. Своими глазами мы увидим первый и второй поход Стрелка на Север и узнаем, почему же сталкер был так одержим идеей разгадать главную загадку Зоны...
Помимо полноценного сюжета в игре появится новая динамическая погода, улучшенный ИИ, новые локации (большинство которых взяты из билдов), а также множество более мелких изменений.
Некоторые нововведения: • Артефакты Грави, Выверт и Золотая Рыбка теперь увеличивают переносимый вес • У артефактов будет случайный вес. От 1 до 5 кг • Тайники теперь случайные и не привязаны к одному месту на локации • Четыре игровых локации будут объединены в две более крупные • Из Темной Долины будет целых пять переходов на разные локации • Вооружение будет заменено на более подходящие для Зоны аналоги (так MP5 заменён на ПП-19 «Бизон») • NPC научились открывать двери, чтобы зайти внутрь помещения/комнаты • В игре присутствует квест, в результате которого Стрелок получит своё прозвище • Сюжет дважды приведет нас на ЧАЭС • Голод будет жизненной потребностью с побочными эффектами, а не только индикатором • Под землей придется использовать интерактивные карты загружаемые с флешек • Для работы ПНВ и фонарика нужны батарейки • Реализована раскачка оружия • Убраны экзоскелеты как самостоятельные костюмы • В южной части Зоны выброс не смертелен
Список локаций: • Тёмная Лощина (2571) • Болота (ЧН) • Кордон (1935) • Свалка (1935) • НИИ Агропром (МедПрибор) (1835) • Подземелья Агропрома (ТЧ+ЧН) • Тёмная Долина сборка (1865 + 2205) • X-18 (1475) • Росток (1935) • Янтарь (1935+ТЧ) • X-16 • Военные Склады (1935) • Рыжий Лес • Лиманск • Затон • Юпитер • Радар (1935) • X-10 (1935) • Припять (ТЧ+ ЗП) • Путепровод Припять-1 • ЧАЭС • Саркофаг • Генераторы (1935) • X-8 Большинство территорий подверглось значительным изменениям. Все локации перенесены на левый берег Припяти.
1. Подскажите, когда примерно выйдет игра? → Точно не известно. Ориентировочно, начало 2014 года.
2. Над чем в данный момент ведется работа? → Разработчики часто отписываются на форуме. Смотрите новостную ленту и последние страницы темы.
3. Когда стоит ждать трейлер модификации? → Когда разработка выйдет на финишную линию. Возможно, его не будет вовсе.
4. А правда, что в модификации будут присутствовать локации из билдов? → Да, правда. Читайте шапку внимательнее. Все локации перенесены на левый берег Припяти.
5. В мод уже будут включёны файлы для динамического освещения? → Да, именно так. Отдельного пака для работы динамики не будет.
6. Погода и эффекты будут изменены? → Конечно. Их развитие и улучшение - традиция каждой серии.
7. Подскажите, как будут работать тайники? → Тайники теперь случайные, содержимое тоже случайное. Они даже не привязаны к одному месту на локации. Встретив тайник в одном месте, его при других обстоятельствах не сможешь там больше найти. (с)
8. Сюжет будет фриплейным? → Развеем ваши самые страшные опасения - конечно, будет. Свобода игры никак не повлияет на прохождение сюжета. Он станет на порядок интереснее, но в тоже время не будет идти вразрез с вашими желаниями исследовать ЧЗО.
9. Когда будет новое видео/скришоты от разработчиков? → По мере работы над модификацией разработчики могут выложить в сеть видео или скриншоты с демонстрацией локаций, оружия и различных фич. Следите за шапкой темы. → Публикация дневников разработчиков пока под вопросом.
10. А что будет после выпуска LW:O? → Разработчики планируют выпускать дополнения на базе последней версии Lost World. К примеру, планируется соединить такие локации, как Радар - Лиманск - Рыжий Лес и вернуть Бар - Росток из билда 1865. Также планируются новые геймплейные правки и дополнительные квесты.
Минимальные системные требования к железу для комфортной игры в модификацию
Процессор: Intel Pentium Core 2 Duo или аналог от AMD с тактовой частотой не ниже 2 ГГц; Видеокарта: NVIDIA GeForce 210 или AMD Radeon HD 2600 XT; Оперативная память: 2Гб (может потребоваться включение или увеличение объёма файла подкачки); Место на жёстком диске: ~ 4Гб.
Наличие прямых рук и работоспособного мозга обязательно. На слабых системах рекомендуется установить ползунок "Плотность травы" ближе к левому краю для получения комфортного FPS.
Скриншоты не отражают финальный вариант графики и освещения.
Последнее обновление: 20.02.2014
26.01.2014
25.12.2013
Остальные скриншоты можно посмотреть в галерее LW:O.
В команду нужен аниматор оружия. Подробнее можно узнать, написав кому-либо из разработчиков сообщение.
Что запрещено делать в теме:
• Оскорблять других участников, по-хамски вести себя на форуме • Провоцировать авторов модификации на конфликт • Оффтопить в больших объемах, набивать посты • Обсуждать оружейную сторону мода • Обсуждать модификацию NLC и всё, что с ней связано (просьба разработчиков) • Обсуждать книги на тематику сталкера • Задавать идиотские вопросы • Обсуждать правила темы
→ Перед тем, как задавать вопросы относительно мода, изучите шапку темы. В пунктах "Особенности", "FAQ" и "Новостная лента" можно почерпнуть ответы на большинство вопросов.
→ Так как разработка мода практически завершена, нет смысла предлагать какие-либо, даже интересные идеи.
→ Каждый, кто будет нарушать правила этой темы, получит -20 к репутации от автора шапки. Для особо горячих личностей я буду просить выписать заслуженный отдых в бане.
Новостная лента
19.02.14: Объявлена дата релиза - 23 Февраля.
26.01.14: Добавлен новый скриншот интерфейса. 04.01.14: Закончена работа над сюжетом. Ведётся тестирование и исправление движковых вылетов.
25.12.13: Добавлены новые скриншоты. 20.12.13: Добавлен новый скриншот. 18.12.13: Исправлен критический баг, связанный с A-Life. Реализован показ параметров предмета через скрипт. Заселен лагерь на Янтаре. Исправляются мелкие баги. 15.12.13: Полностью готово ограничение инвентаря на видимое количество ячеек. Добавлен новый скриншот. 11.12.13: Добавлены новые скриншоты. 08.12.13: Ведутся работы над заселением лагерей, освещением и переходами между локациями. Рисуется глобальная карта. 07.12.13: К команде разработчиков присоединился LaRento. Принято решение реализовать сюжетную линию. 06.12.13: Добавлены новые скриншоты. 03.12.13: Озвучена вероятная дата релиза - под новый год. Принимается решение относительно сюжета модификации.
30.11.13: Закончена работа над AI-сеткой. Работа со спавном. 20.11.13: Проходит тестирование квестов. Работа со спавном. 18.11.13: Добавлен новый скриншот. 03.11.13: Добавлены новые скриншоты Припяти.
Сообщение отредактировал atpcl_knock - Пятница, 27.05.2016, 18:11
А шож этот красавчег, которого вы в попку так рьяно целуете
Ни одного разработчика в попу ни разу не целовал, пото му что всегда имею собственное мнение, и необъятное чувство справедливости. На месте Shadows мог быть любой другой.
Цитата (Митридат)
Погугли значение слова плагиат
Често пофиг, что там "нагуглится" или "википеднится". Весь мировой прогресс последнего столетия в большинстве своём плагиат. Давайте остановим все мировое производство современной техники, ну или засудим, морально можно на форумах обозвать. И будем ждать появления некого ученого, который сначала придумает, потом докажет, затем пол жизни будет делать опыты искать технологию производства, потом найдет инвесторов, построит завод, и будет делать сЦуко Жидкокристаллические мониторы(например) для тех же самых Apple. Сколько вы думаете на это все нужно "человекожизней"?
Сообщение отредактировал GeeP_85 - Четверг, 18.04.2013, 15:21
помница ваши динамические окна 100 % целиком слизаны из LA, как и сама идея их применения- ПК и апгрейд.
Докажи, что что-то откуда-то слизано. Может мы с Дезом в скайпе базарили и придумали эти компы, но видео они залили раньше? А может я просто увидел эти самые стационарные компы в Fallout 3? Патентуйте, потом предъявляйте.
Цитата (Митридат)
а мои слова про слизанный один в один ПК
Да, и если у вас глаза заплыли - то можно было заметить, что в SA 0.6 это именно ноутбуки. В ЛА же юзаем древний стационарный комп, а открывается окно какого-то планшета.
Цитата (Митридат)
Второй тоже хорош
Цитата (Митридат)
Третий занял позицию сверхкепа
Цитата (Митридат)
Ну, а у четвертого вообще своя атмосфера
Комментатором-балаболом на полставки работаешь?
Цитата (GEONEZIS)
Ты так упорото споришь, как будто бы я своей фразой про СВ сказал, что мол вы все пидорасы, а я Дартаньян с уникальной сверх идеей.
Как раз таки ты упорото доказываешь, что это окно с кодом нельзя "запустить при юзе предмета из инвентаря". Ну и какая нахрен разница я понять не могу? Что при юзе спавн объекта на стене (кодового замка), что при юзе итема в инвентаре - не важно вообще. Разговор был не о том как запускать меню, а про квесты с использованием gui. Как туго доходит, жесть
Сообщение отредактировал Shadows - Четверг, 18.04.2013, 16:33
Как раз таки ты упорото доказываешь, что это окно с кодом нельзя "запустить при юзе предмета из инвентаря".
Двойной файспалм- перечитай мои посты еще раз. Я же сам это и использую в заданиях- как я могу сам себе доказывать обратное.
Цитата (Shadows)
Ну и какая нахрен разница я понять не могу?
Разница в том что от метода запуска зависит тип гуи-задания. Все. Больше никакой. Это я и пытаюсь объяснить. Примеры, чтобы понятнее было о чем вообще я толкую.
Тип Квеста с гуи зависит от
1. самой формы 2. метода ее вызова.
- вызов в диалоге- тип задания на мини- игру, в котором применяется гуи форма. - вызов через схему- задания на вскрытие дверей и тайников, в котором применяется классическая гуи форма. - вызов через каллбэк при юзе инвентарного предмета- это задания на крафт предмета с помощью прибора, который сделан на гуи форме. - вызов через рестриктор- это задания на закладку предметов типа бомбы или в этом роде или же на применение прибора сделанного формой на практике.
Вот в чем разница от применяемых методов вызова гуи-окна. Разные методы вызова- одни и те же гуи формы. Разные методы- для разных типов заданий с одной формой. В принципе некоторые варианты вызовов взаимозаменяемые и используются в зависимости от конкретной ситуации.
На этом расходимся или дальше будем тут оффтопить? Ты об одном в начале говорил- я тебя понял, а я и о другом не забываю. Если спор хочешь продолжить- в ЛС милости прошу или в другой теме.
Сообщение отредактировал GEONEZIS - Четверг, 18.04.2013, 16:52
Tekila, вы читали книги где сталкеры в тихаря убивали с ножа своих противников, вот реализовать такую фишку: заходишь сзади, жмёшь удар ножом, актор подходит сзади и режет противника. Тоже самое можно сделать с человекоподобными мутантами. Сложность состоит в создании анимации :для человека вроде уже есть, а для мутантов нужно делать.
Очень эпично бы смотрелась зачистка Долговского лагеря по заданию свободовцев :обезвреживаешь часовых, и добиваешь спяших. Миссия выполнена.
Zmey_vrn, целый лагерь в одиночку? Как говаривал Петруха: "Ну ты мужик дал! Всех перебил и нам даже ничего не оставил!"
А я вот считаю, что нужно наоборот придумать фишку, которая не позволит игрокам вырезать целые сталкерские лагеря. А то ходят всякие Рэмбо семилетние, ни стыда, ни совести. Всю атмосферу на корню зарубают своими выходками!
Сообщение отредактировал Передатчик - Четверг, 18.04.2013, 20:42
Опытный игрок и так может использовать нож как опасное оружие. А вырезать лагеря и группировки, соглашусь с Передатчиком, портит атмосферу Сталкера. Не хочу говорить за разработчика, но по моему в LW это не нужно.