Разработчики: L.W.C. Team Платформа: 1.0006 Дата выхода: 23 Февраля 2014
Новая грань мира Lost World откроет нам утерянные страницы биографии самого значимого сталкера в истории Зоны – Стрелка. Сюжет модификации поведает о том, как герой оказался на территории ЧЗО, как набирался опыта, совершая свои первые вылазки. Своими глазами мы увидим первый и второй поход Стрелка на Север и узнаем, почему же сталкер был так одержим идеей разгадать главную загадку Зоны...
Помимо полноценного сюжета в игре появится новая динамическая погода, улучшенный ИИ, новые локации (большинство которых взяты из билдов), а также множество более мелких изменений.
Некоторые нововведения: • Артефакты Грави, Выверт и Золотая Рыбка теперь увеличивают переносимый вес • У артефактов будет случайный вес. От 1 до 5 кг • Тайники теперь случайные и не привязаны к одному месту на локации • Четыре игровых локации будут объединены в две более крупные • Из Темной Долины будет целых пять переходов на разные локации • Вооружение будет заменено на более подходящие для Зоны аналоги (так MP5 заменён на ПП-19 «Бизон») • NPC научились открывать двери, чтобы зайти внутрь помещения/комнаты • В игре присутствует квест, в результате которого Стрелок получит своё прозвище • Сюжет дважды приведет нас на ЧАЭС • Голод будет жизненной потребностью с побочными эффектами, а не только индикатором • Под землей придется использовать интерактивные карты загружаемые с флешек • Для работы ПНВ и фонарика нужны батарейки • Реализована раскачка оружия • Убраны экзоскелеты как самостоятельные костюмы • В южной части Зоны выброс не смертелен
Список локаций: • Тёмная Лощина (2571) • Болота (ЧН) • Кордон (1935) • Свалка (1935) • НИИ Агропром (МедПрибор) (1835) • Подземелья Агропрома (ТЧ+ЧН) • Тёмная Долина сборка (1865 + 2205) • X-18 (1475) • Росток (1935) • Янтарь (1935+ТЧ) • X-16 • Военные Склады (1935) • Рыжий Лес • Лиманск • Затон • Юпитер • Радар (1935) • X-10 (1935) • Припять (ТЧ+ ЗП) • Путепровод Припять-1 • ЧАЭС • Саркофаг • Генераторы (1935) • X-8 Большинство территорий подверглось значительным изменениям. Все локации перенесены на левый берег Припяти.
1. Подскажите, когда примерно выйдет игра? → Точно не известно. Ориентировочно, начало 2014 года.
2. Над чем в данный момент ведется работа? → Разработчики часто отписываются на форуме. Смотрите новостную ленту и последние страницы темы.
3. Когда стоит ждать трейлер модификации? → Когда разработка выйдет на финишную линию. Возможно, его не будет вовсе.
4. А правда, что в модификации будут присутствовать локации из билдов? → Да, правда. Читайте шапку внимательнее. Все локации перенесены на левый берег Припяти.
5. В мод уже будут включёны файлы для динамического освещения? → Да, именно так. Отдельного пака для работы динамики не будет.
6. Погода и эффекты будут изменены? → Конечно. Их развитие и улучшение - традиция каждой серии.
7. Подскажите, как будут работать тайники? → Тайники теперь случайные, содержимое тоже случайное. Они даже не привязаны к одному месту на локации. Встретив тайник в одном месте, его при других обстоятельствах не сможешь там больше найти. (с)
8. Сюжет будет фриплейным? → Развеем ваши самые страшные опасения - конечно, будет. Свобода игры никак не повлияет на прохождение сюжета. Он станет на порядок интереснее, но в тоже время не будет идти вразрез с вашими желаниями исследовать ЧЗО.
9. Когда будет новое видео/скришоты от разработчиков? → По мере работы над модификацией разработчики могут выложить в сеть видео или скриншоты с демонстрацией локаций, оружия и различных фич. Следите за шапкой темы. → Публикация дневников разработчиков пока под вопросом.
10. А что будет после выпуска LW:O? → Разработчики планируют выпускать дополнения на базе последней версии Lost World. К примеру, планируется соединить такие локации, как Радар - Лиманск - Рыжий Лес и вернуть Бар - Росток из билда 1865. Также планируются новые геймплейные правки и дополнительные квесты.
Минимальные системные требования к железу для комфортной игры в модификацию
Процессор: Intel Pentium Core 2 Duo или аналог от AMD с тактовой частотой не ниже 2 ГГц; Видеокарта: NVIDIA GeForce 210 или AMD Radeon HD 2600 XT; Оперативная память: 2Гб (может потребоваться включение или увеличение объёма файла подкачки); Место на жёстком диске: ~ 4Гб.
Наличие прямых рук и работоспособного мозга обязательно. На слабых системах рекомендуется установить ползунок "Плотность травы" ближе к левому краю для получения комфортного FPS.
Скриншоты не отражают финальный вариант графики и освещения.
Последнее обновление: 20.02.2014
26.01.2014
25.12.2013
Остальные скриншоты можно посмотреть в галерее LW:O.
В команду нужен аниматор оружия. Подробнее можно узнать, написав кому-либо из разработчиков сообщение.
Что запрещено делать в теме:
• Оскорблять других участников, по-хамски вести себя на форуме • Провоцировать авторов модификации на конфликт • Оффтопить в больших объемах, набивать посты • Обсуждать оружейную сторону мода • Обсуждать модификацию NLC и всё, что с ней связано (просьба разработчиков) • Обсуждать книги на тематику сталкера • Задавать идиотские вопросы • Обсуждать правила темы
→ Перед тем, как задавать вопросы относительно мода, изучите шапку темы. В пунктах "Особенности", "FAQ" и "Новостная лента" можно почерпнуть ответы на большинство вопросов.
→ Так как разработка мода практически завершена, нет смысла предлагать какие-либо, даже интересные идеи.
→ Каждый, кто будет нарушать правила этой темы, получит -20 к репутации от автора шапки. Для особо горячих личностей я буду просить выписать заслуженный отдых в бане.
Новостная лента
19.02.14: Объявлена дата релиза - 23 Февраля.
26.01.14: Добавлен новый скриншот интерфейса. 04.01.14: Закончена работа над сюжетом. Ведётся тестирование и исправление движковых вылетов.
25.12.13: Добавлены новые скриншоты. 20.12.13: Добавлен новый скриншот. 18.12.13: Исправлен критический баг, связанный с A-Life. Реализован показ параметров предмета через скрипт. Заселен лагерь на Янтаре. Исправляются мелкие баги. 15.12.13: Полностью готово ограничение инвентаря на видимое количество ячеек. Добавлен новый скриншот. 11.12.13: Добавлены новые скриншоты. 08.12.13: Ведутся работы над заселением лагерей, освещением и переходами между локациями. Рисуется глобальная карта. 07.12.13: К команде разработчиков присоединился LaRento. Принято решение реализовать сюжетную линию. 06.12.13: Добавлены новые скриншоты. 03.12.13: Озвучена вероятная дата релиза - под новый год. Принимается решение относительно сюжета модификации.
30.11.13: Закончена работа над AI-сеткой. Работа со спавном. 20.11.13: Проходит тестирование квестов. Работа со спавном. 18.11.13: Добавлен новый скриншот. 03.11.13: Добавлены новые скриншоты Припяти.
Сообщение отредактировал atpcl_knock - Пятница, 27.05.2016, 18:11
mothafucka, я бы хотел, чтобы калаш стрелял и вел себя как в реальной жизни. А то с оригинальными ТТХ получаем, что АН-94 мажет на 50 метрах, хотя в реале у него точность почти как у СВД (при стрельбе одиночными естественно)!
YaSoN, ну тогда запили локации реальных размеров и заодно дистанцию алайфа хотя бы метров на 500, тогда и поговорим. Если ты не понял, в сталкере в 200 метров от тебя жизни уже не существует и стрелять там не по кому. А соответственно геймплей убьётся, если калаш и СВД будут одинаково эффективны на дистанции 200 метров.
Максимальная дальность стрельбы АК-74 - 300 метров. В чем проблема?
1000 метров mothafucka, да локи то уже есть (всякие ЧАЭСы, Припяти и т.д., обо всяких тестах в виде бесшовной Зоны я вообще молчу), проблема в другом, а именно, что при дистанции алайфа в 500 метров, потребуется огромное кол-во ресурсов компа. И я говорил об Абакане, а не АК, который по точности и рядом не стоял около СВД. Да и вообще что в этом плохого? Все-таки СВД не такая уж и точная снайперка (~2 МОА, современные снайперки, правда болтовки, выдают 0,2-0,3 МОА) и на дистанции в 200 метров будет не очень уж и эффективнее АК. Вообще с дистанцией алайфа в 150 метров снайперкам нет места в Сталкере .
mothafucka, дык поэтому я и говорю, что, по сути, снайперкам нет места в игре с алайфом в 150 метров (ВСС/ВСК не в счет). Кто же на такие короткие дистанции будет использовать СВ, если более доступные автоматы справятся с такой задачей не хуже их?
YaSoN, для этого и урезается дальность оружек, чтобы в снайпах был смысл. Полностью вырезать СВ из игры я считаю бредом. В конце концов можно всё очень красиво обыграть, как это было сделано в старом добром АМК.
Всс убивает только до 400м в игровом пространстве это эквивалентно 100м
Мдя...хотелось бы увеличить радиус поражения снайперок ну и за одно радиус алайфа - а то на больших локациях все это выглядит смешно.
Цитата (YaSoN)
проблема в другом, а именно, что при дистанции алайфа в 500 метров, потребуется огромное кол-во ресурсов компа.
Та вот не надо ля-ля. Давно уже проверено (еще когда пытались побороть фризы вызванные работой a-life) увеличение радиуса до 1000 метров, практически не влияет на ФПС. Это разве что при наличии древнего железа появятся просадки. Зато фризы достающие при подходах к густонаселенным пунктам исчезают напрочь.
Сообщение отредактировал jein - Понедельник, 05.08.2013, 02:25
Играть со 150 метрами алайфа ясно же не интересно, но если сделают больше, вы потом будете жаловаться почему так трупов много валяются. Допустим пришли куда-нибудь, а там трупов много, а это потому-что там уже повоевали без вас. Допустим в Dream Reader - Dangerous Area так и происходит, так-как там 800 метров алайф стоит. Да и враги по вам будут стрелять из далека, вы их даже не увидите. А на комп это конечно не влияет(на сегодняшний), я лично всегда ставлю 450 метров, максимум 600 метров, да и толку то его ставить больше 600 метров.
Сообщение отредактировал alex5773 - Понедельник, 05.08.2013, 05:03
Увеличение размера алайф приемлемо только* для фриплейных модов. Для сюжетных модов это полный крах сюжета. Пример (уж извините на основе ЧН): при увеличении алайф всего на 10 метров происходит крах сюжетной линии на НИИ Агро. Бандиты, не выдвигаясь с точки дислокации, начинают обстреливать базу сталкеров и выносят всех квестовых нпс (и не только). А вообще, чего говорить, просто попробуйте сделать. Все вопросы отпадут сами собой. Да, нагрузка будет в основном на оперативу компа. Появятся вылеты связанные со сбоем расчётов игрового мира...
Для сюжета LWO дальность алайфа ни черта значения не имеет. Ничего там не покрешится. А вот дикие лаги точно будут.
Добавлено (05.08.2013, 10:08) --------------------------------------------- Так что заканчивайте базар на эту бессмысленную тему. Yason толку от твоих хотелок 0 ибо снайперские винтовки неотьемлемая часть сталкера и для их правильной работы дальность была скорректирована. В игре 100 на глаз игрока выглядят как 400. Все сделано и так на совесть. Я сделал максимально соответственно с реальной жизнью.