Автор: Sany@Prizrak Название: Dead Autumn 2: Другая реальность. Платформа: ТЧ Патч: 1.0004. На других патчах мод НЕ СТАБИЛЕН.
Огромная благодарность за помощь в создании модификации: sasmeleuz - переработка растительности на локациях. KPE030T - помощь в создании сюжетного видео.
После создания первой части я не был в полной мере удовлетворён проделанной работой, даже несмотря на положительные отзывы и неплохие рейтинги. Большое количество неисправленного, отсутствие внятных сюжетных нововведений, отточенного геймплея и графические недоработки побудили меня на создание продолжения и дальнейшего развития идейной мысли. Основой развития было два направления: окончательно доработать атмосферу, геймплей, сделать мод интересным, захватывающим шутером, создать уникальный баланс и максимально улучшить и без того хорошую графику, и, конечно, довести до кондиции сюжетную составляющую. Кроме того большой корректировке подвергся геймплей и создание уникальных наработок. Конечно, это не АМК, но собственные идейные воплощения вы можете оценить в полной мере. Сразу скажу - если вы любитель мега-солянок с огромной кучей нововведений - то мод не для вас. Он в первую очередь придётся по вкусу ценителям атмосферы, баланса, реализма, частично приближенного к хардкору, и любителям того, что отличает шутеры - перестрелок. Итак, теперь перейду непосредственно к описанию содержания.
Сюжет.
Сюжет берёт начало с того момента Чистого неба, когда Стрелок смог оторваться от Шрама, двигаясь через Выжигатель. Он связывается с Доктором, который в это время поджидал его у заветного места, чтобы обсудить и реализовать дальнейший план похода. Мы снова пройдём через Припять, неизведанные части станции, увидим пугающие и страшные явления Зоны, испытаем экшн, хардкор и в то же время отчуждённость и одиночество. Своего рода предыстория заканчивается на том же моменте, что и в прошлой части, а дальше... Основная сюжетная линия крайне точно отражает название части - Другая реальность. Каждый бывалый игрок знает, как начинался сюжет ТЧ, как в результате случайных совпадений мы выживаем, оказываемся на Кордоне и дальше выполняем задания на надоедливого торговца, ищем Стрелка и в конце концов всё узнаём. Но никто никогда не задумывался - а что, если бы всё произошло не так? Что, если главный герой не оказывается сначала на Кордоне? Что, если ему не достаётся задание убить самого себя, а убить Стрелка должен кто-то другой? Суть игры в корне меняется, а что из этого вытекает - неизвестно. Основное расследование игры теперь построено иначе, однако сохранились и некоторые основные оригинальные квесты. Кроме сильно изменённой оригинальной сюжетной линии интегрировано несколько мини-сюжетов со своими квестами и расследованиями: - Поиск артефакта "Ведьмин студень". - Война с бандитами. - Работа на торговца по кличке Баркас. - Тайна наёмников. Некоторые сюжетные линии переплетаются друг с другом.
Локации.
- Добавлена и заселена локация Мёртвый город. Основная цель - приблизить атмосферу локации к её названию. Вы встретите тёмный, мрачный, страшный город, со своими жителями и опасностями. Что выжить, одного умения стрелять может быть недостаточно. Также на локацию добавлено несколько уникальных нычек и комбезов, так что любителям поиска хорошего хабара будет чем заняться. С локацией связано несколько сюжетных квестов. - Добавлена локация Тёмная лощина. Мрачное, страшное место, убежище многих малоизвестных группировок. Назначение локации будет не как в билдах - гулять придётся без транспорта.
Графические изменения в новой части.
Погода. - Переделана мрачная и облачная погода, добавлены новые скайбоксы. - Исправлены все баги, связанные с погодой: туман в лабораториях, сбой таймера из-за которого происходило такое явление, как вечная ночь. - Уменьшена доля дождливой погоды. Дождя уже практически нет, на текстурах лёгкий иней. - Заменена почти вся амбиент озвучка. Вырезано 100500 мегабайт лишних на мой взгляд звуков, переработан существующий амбиент. - Выключены грозы. Поздней осенью их в принципе не бывает. - Исправлены все текстуры амбиента в соответствии с цветом неба. Устранены режущие глаза пересветы. В прошлой версии можно было встретить такую неприятную картину - тёмное небо и светлое окружение. В этой части подобный недочёт исправлен. - Заменены некачественные текстуры неба с пиксельными шумами РГБ.
Текстуры. - Заменены половина текстур коры деревьев на более удачные аналоги. И текстуры камней в том числе. - Заменены текстуры земли, подправлен террайн на каждой из локаций на более холодный и естественный цвет земли, ближе к серому. - Заменены текстуры лиственного покрова. Теперь это не сплошное непонятное мессиво, а вполне реалистичная, чёткая текстура опавшей листвы. - Улучшены текстуры иконок. Направление - ближе к оригинальному стилю. - Заменены неудачные текстуры веток деревьев на более реалистичные. - Отредактированы текстуры травы под ещё более естественный цвет, плюс добавлен слабый эффект инея. В общем, главной моей целью было довести графику до атмосферного совершенства. Насколько мне это удалось - решать вам.
Собственные геймплейные нововведения.
- Бинарная трансмутация артефактов - образование из двух артефактов одного в результате реакции соединения, происходящей при определённых условиях. Опыты трансмутации проводят только учёные, так как многие условия, которые требует реакция, невозможны в естественной среде. Бинарные трансмутанты являются искусственными образованиями. Их продажа вам не принесёт выгоды. Поэтому их основное предназначение - это ношение на поясе. Далеко не все артефакты могут участвовать реакции. Более подробная информация об этом явлении предоставлена собственно в игре. - Добавлен новый редчайший погодный эффект (сюрприз). - Интергирован рюкзак для создания собственной нычки. Скрипт написан с нуля, не взят из АМК. - Отключён свет в лабораториях. Почему он присутствовал в оригинале, откуда бралось электропитание - вопрос. Теперь вас спасёт только фонарик или хороший прибор ночного видения. Лаборатории дополнительно заселены монстрами. - Добавлено 7 совершенно новых артефактов со своими свойствами и особенностями. (модели взяты из SAP) - Теперь можно брать некоторые типы не очень больших канистр и переносить их в рюкзаке. - Крайне изменён баланс игры. Основное направление - это реализм и усложнение, отчуждённость, выживание и иногда хардкор. Теперь хорошо заработать можно только на артефактах, которые встречаются в 2 раза реже, чем в оригинале. Лично от себя скажу - это первый мод, где мне пришлось покупать аптечки. Увеличен респавн монстров, уменьшен респавн сталкеров, полностью откорректирован ценовой баланс, торговля. - Полностью изменено содержимое оригинальных тайников. - У сталкеров теперь можно найти: части монстров, детекторы, гитару, гармошку, пда. Соотвественно на лут влияет принадлежность к группировке, сложность игры и локация, где вы обыскиваете. (естественно, коготь химеры или руку псевдогиганта на Кордоне вы не найдёте). - Добавлено несколько уникальных модификаций оригинального оружия. Некоторые розданы неписям. - Теперь аптечки используются дважды. Сначала - обычная, а потом то, что осталось после первого приёма. (как в SGM) - На игровые локации добавлено ещё 109 аномалий. - Добавлен радиопротектор, как в ЗП. - Новая система сна. Сон происходит в специально предназначенных для этого зонах, с использованием спального мешка. Зоны отмечаются на карте при заходе на локацию, и соответственно удаляются при уходе с неё. Нельзя спать во время выброса, при дозе радиации и низком состоянии здоровья. - Система трёхразового сухпайка.
Прочие изменения.
- Добавлено 5 новых видов оружия: АК, ПКМ, АК-101, П90, ТТ-33 и патроны соответственно. Оружие полностью внедрено в игру - в тайники, в торговлю, в общем, выступает в качестве дополнения оригинальных стволов. Я сам противник огромного количества ненужного оружия, поэтому не стал включать больше. - Замена моделей и анимаций почти всех стволов на правозатворные, улучшенный ТТС, настроенные параметры в сторону усложнения и реалистичности. - Восстановлены вырезанные мутанты. Соотвественно с умом расселены по локациям. Всем монстрам добавлены части. - Добавлены 8 новых комбенизонов: экзоскелеты и научные бронники Свободы, Долга, Монолита и Наёмников, а также бандитский плащ. - Новые анимации, звуки и текстуры для всего оружия. Всё было сделано для комфортной и в то же время реалистичной стрельбы. - Снятие денег с трупов, выброс. (без этого никуда) - Часы на худе. (только на мониторах 16х10) - Теперь состояние оружия у НПС зависит от группировки и от ранга. У военных и наёмников самое лучшее, у зомби, разумеется, наоборот. У мастеров группировок оружие почти всегда в отличном состоянии, у новичков соответственно хуже. - Добавлены новые виды мутантов. - Ремонт оружия и брони. - Рэгдолл. - Перевооружение всех группировок. - Добавлен респавнер артефактов. Теперь артефакты спавнятся по игровому таймеру, рандомно, рядом со своими зонами, а не невесть где. - Часы на худ. (4:3) - Постэффект критического ранения (выкидывание оружия при сильном ранении, небольшое шатание). - Рандомные награды за некоторые квесты, возможность выбора наград. - Уменьшение состояния снаряжения в начале игры (как в ЗП). - Переозвучка оригинальных звуков, НПС, амбиента. - Замена некоторых оригинальных стволов на другие. - Изменение анимаций камеры при ударах, разные постэффекты при нахождении в аномальных зонах (как в ЗП). - Изменены партиклы взрывов, выстрелов и т.д. Ну и другие мелочи, которые не вошли в описание и не стоят особого внимания.
Сделав этот шаг, я даровал себе возможность работать в тишине и не быть всё время кому-то обязанным.
А к тебе кто-то цеплялся? Во время разработки первой ДА никто тебя не трогал вообще.
Цитата (Sany@Prizrak)
Да, конечно, это жёстко по отношению к фанатам моего творчества, но положительные эмоции особенно сильны после отрицательных. Никто не ждал продолжения, но вдруг анонс и недалёк релиз. Ну и пиар тоже есть отчасти.
ЧСВ 9000>. Зазвездило тебя нехило, я вижу...
Сообщение отредактировал mothafucka - Пятница, 28.12.2012, 18:47
А к тебе кто-то цеплялся? Во время разработки первой ДА никто тебя не трогал вообще.
Не в этом дело. Когда делаешь мод на глазах у всех, много времени уходит просто впустую. Со мной так и было. Первую часть можно было сделать за месяц, но у меня ушло два месяца. Половину времени уходило вот на такое общение. Теперь ты понимаешь, почему я так долго не появлялся и делал мод в тишине? Всё только лучше для вас.
Когда делаешь мод на глазах у всех, много времени уходит просто впустую.
Куда?
Цитата (Sany@Prizrak)
Я делаю вторую часть лишь благодаря рейтингу первой.
Тогда лучше не делай вторую часть.
Цитата (Sany@Prizrak)
Только благодаря этой поддержке я ещё не бросил моддинг.
А я то думал, что моды делают в своё удовольствие. Будь добр, выкинь эту показуху из своей головы. Ты делаешь замечательный мод, но такое отношение только отталкивает людей.
Хорошо, давай рассуждать логически. На этот разговор с тобой я потратил приблизительно минут 15-20. За это время можно сделать основную конструкцию квеста, улучшить текстуру или написать диалог. Не ответить тебе на твои заявления я не могу по своей натуре. В итоге я потерял время впустую, убеждая тебя в необходимости моего поступка, и на мод это никак не повлияло, в итоге вместо того, чтобы сосредоточиться на моде, я должен отвечать тебе на твои цитаты. И так было на протяжении всего создания первой части DA.
Цитата (mothafucka)
Тогда лучше не делай вторую часть.
Я уже сказал причины, которые побудили продолжить развитие идеи. Самое начало описания.
Цитата (mothafucka)
А я то думал, что моды делают в своё удовольствие.
Это тоже, но я бы не стал продолжать делать, если бы не было опоры публики. В моды должен кто-то играть. Пока есть спрос - будет предложение. Нет смысла делать мод, если в него никто не будет играть, даже если это приносит тебе удовольствие. В этом случае ты только впустую потратишь время.
Цитата (mothafucka)
Будь добр, выкинь эту показуху из своей головы. Ты делаешь замечательный мод, но такое отношение только отталкивает людей.
По твоему, сказать спасибо игрокам за то, что оценили мои труды - показуха?
Общение с игроками не должно быть связано с временем отдаваемым моду. Можно целыми днями скандалить на форуме и при этом делать мод. Ты именно выпендриваешься своим якобы достигнутым рейтингом чтобы показать какой ты стал знаменитый и от того что ты уйдешь из моддинга тут будут плакать. Никто плакать не будет. Ты как ребенок выпираешь свой характер вместо того чтоб осознать что мод делается для себя и от аудитории зависеть не должен. Нравится он не нравится - если хочешь делать делай. Если ушел из моддинга так уходи с концами а не оправдывайся нелепыми отговорками мол ты работал это время. Ты это время искал тех кто побежит за тобой упрашивать тебя остаться и сидел читал восторженные отзывы о моде. Тешить свое самолюбие невежливо на людях.
Сообщение отредактировал ирбис - Пятница, 28.12.2012, 21:04
ирбис, на самом деле ты во многом ошибаешься. Начну с самого начала.
Цитата (ирбис)
Общение с игроками не должно быть связано с временем отдаваемым моду.
Это правильно, но общение редко принесёт какие-либо плоды, за исключением какого-либо предложения или совета. В данном случае большую часть общения можно просто провести за созданием мода, и в итоге результат будет гораздо больше, что я и сделал.
Цитата (ирбис)
Можно целыми днями скандалить на форуме и при этом делать мод.
На самом деле, очень тяжело скандалить и делать мод. Не знаю, как ты, но у меня так не выходит. Может, подскажешь секрет успеха?
Цитата (ирбис)
Ты именно выпендриваешься своим якобы достигнутым рейтингом чтобы показать какой ты стал знаменитый и от того что ты уйдешь из моддинга тут будут плакать. Никто плакать не будет.
Я не говорю, что стал знаменитый и никому ничего не пытаюсь доказать. Я уже говорил для чего мне был нужен временный уход. Это были чисто личные цели.
Цитата (ирбис)
Ты как ребенок выпираешь свой характер вместо того что осознать что мод делается для себя и от аудитории зависеть не должен.
Я делаю мод не только для себя. Вот в этом мы с тобой расхожи. Мне очень важно мнение публики, и я его ценю. Если тебе не важна собственная оценка своего труда, то я не знаю, как тебе вообще это можно объяснить.
Цитата (ирбис)
Если ушел из моддинга так уходи с концами а не оправдывайся нелепыми отговорками мол ты работал это время.
Я работал на самом деле, и это не отговорки. Твоё заявление абсолютно голословно. Тот объём, который был проделан, может уложиться только в значительные сроки. А началось всё сразу после релиза первой части.
Сообщение отредактировал Sany@Prizrak - Пятница, 28.12.2012, 21:19
Какой объем? Редакция пар десяток текстур да конфигов? Не смеши. Это ничто по современным меркам. Как и десяток квестов. Капля в море. Попробуй несколько билдлок возродить исправляя сотни глюков дыр и вылетов - вот это работа. И ты сам себя загоняешь в сроки. Никто тебя в них не засовывал. Умей уважать свой труд сам, а не ищи одобрения. Пока сам себя не начнешь уважать, другие тебе чести не окажут. Пока ты делаешь мод ради остальных ты никогда не сделаешь хорошего мода. Ты будешь рабом чужих желаний и жертвой ненужной критики.
Добавлено (28.12.2012, 21:24) --------------------------------------------- Мне важно мнение тех людей которые оценили мой образ и которые готовы не только восхвалять меня но и ругать за те аспекты в которых я неправ но не осознаю этого.
Сообщение отредактировал ирбис - Пятница, 28.12.2012, 21:22
Sany@Prizrak Если тебе мешает общение и ты тратишь на это время впустую, то за каким надо было создавать тему. Сделал бы мод, протестировал и тогда бы выложил. Поверь это бы "выстрелило" круче, чем сейчас. Если мод достойный.
Какой объем? Редакция пар десяток текстур да конфигов?
Не совсем. Это заняло у меня около недели. Основное время я проводил за созданием сюжета и баланса, часто делал перерывы. Я не планирую сделать лост альфу. Моя цель - просто хороший, качественный и стабильный атмосферный мод с сюжетными особенностями. Ничего более. Более не вижу смысла предираться.
Цитата (ирбис)
И ты сам себя загоняешь в сроки.
Вот в этом ты прав. В этом я действительно ошибался. Особенно во время создания первой части. Поэтому в шапке не стал указывать точную дату релиза, чтобы не гнать себя лишний раз.
Цитата (ирбис)
Умей уважать свой труд сам, а не ищи одобрения.
Лично для меня как автора оба этих составляющих важны. Свой труд я уважаю, но не превозношу.
Добавлено (28.12.2012, 21:31) --------------------------------------------- tor62, да, согласен. Рановато анонсировал. Теперь я реально об этом жалею.
Добавлено (28.12.2012, 21:31) --------------------------------------------- Всё, ребят, я заканчиваю дискуссию на эту тему.