◃Платформа:Тени Чернобыля 1.0006 ◃Разработчик:dimak ◃Дата релиза:9 июня 2012 года
Подробнее о модификации
Возвращение Шрама- это сюжетный мод который появился в 2012 году и разработан для игры Сталкер Тени Чернобыля. В основу разработки были положены такие моды как АМК 1.4.1, ABC Inferno 1.1, Cabrobro и много других именитых модов действующих в настоящее время и те которые уже закрыты как проекты. Изначально Мод Возвращение Шрама задумывался как аддон для Народной Солянки, который должен был продолжить её сюжет. Основной целью и задумкой автора было возвращение главного героя Сталкер Чистое Небо Шрама в сюжет Теней Чернобыля и продолжить развитие истории о нем воплощенной совершенно в новом сюжете. Данная модификация представлена как первая часть, поэтому ждем вторую!
Мод можно называть солянкой, либо продолжением солянки, но такую солянку непросто засолить, т.к. сюжет абсолютно новый. Сам сюжет основывается на продолжении сюжета ЧН, и в моде присутствуют моменты воспоминания Шрама, о двухлетней давности, т.е. как он попал на базу ЧН, и т.д., но с небольшими отклонениями от оригинального сюжета ЧН. Если, 2-х летняя давность, то реальные события в игре 2013 год, т.е. Стрелок прошёл свою миссию годом раньше в 2012 г., а Шрам пошёл по его пути, но уже не для того, чтобы преследовать, а с мирной целью, также у Шрама проблема в жизни, смертельно больна дочь, и в последствии сюжет покажет, что дочь нужно будет доставить в зону, но это на 2-ю часть мода. Как выжил Шрам после выброса, когда стрелял в Стрелка, первым делом увидите. (Сделано не ахти, на скорую руку, но позже переделается). Некоторые персы из серии прошлых игр, стали злодеями. Тот же Лебедев. Может кому-то непривычно покажется, но на начало сюжета, поданная идея, сделать Лебедева коварным врагом, меня устроила. На вторую часть, запланирована встреча Стрелка и Шрама, под конец игры, и не только.
Локации
• Юпитер. Данная локация частично заселена и задействована по сюжету. • Затон. Не заселен, но присутствует фриплей. • Припять. Не заселена, но сюжет в первой части охватывает. • Лаборатория х-8. Не заселена (Фриплей с хардкором). • Подземка Припяти. Не заселена (Фриплей с хардкором). • Локация Болота перекочевала из Чистого Неба. Частично заселена, имеет сюжет. • Волчье логово. В Народной солянке как Неразведанная земля. Заселение частичное, имеет сюжет. • Предбанник зоны. Заселение частичное, имеет сюжет. • Старая свалка (1935) - В первой части на эту локацию, перехода нет.
Группировки
◉ Хозяева - коварная группировка, нейтральны только к ведьмам, наёмникам и Зомбированным сталкерам, также завербовала много учёных и не только. ◉ Ведьмы (Снайперши) - женская группировка, нейтральна к наёмникам, хозяевам. ◉ Стрела (Военсталкеры) - нейтральны только к военным. Контракт по зачистке зоны.
Военные - теперь нейтральны к одиночкам, но с Долгом и Свободой у них война. Свобода и Долг в перемирии, т.е. нейтральны.
☺Компании GSC Game World (За игру) ☺Команде АМК (За лучший мод) ☺Команде "Народной солянки"(За самый глобальный, интересный сюжетный мод)
Также, авторам модов, чья работа использовалась в моде: ☠xStream (Умные НПС) ☠Lost Stranger (Вертолётный скрипт) ☠Monnoroch (скрипты, функции) ☠Мастер Сяк (Скрипт-Уборщик, скрипт.функции) - (NLC6) ☠Dimorin (Экраны, скрипты) - (NLC6) ☠Vergas (Аптечка-резинка, спецназовские часы, дерущиеся арты) - (NLC6) ☠Dan (Функции, схемы) - (НС5) ☠Antreg и Dimos (Функции) - (ТТ2) ☠Singapur22 (функции, схемы по спейс рестрикторам) ☠Arhara (Секции, функции, правки) - (Нар.солянка) ☠shadowman and Sapsan (Правленные скрипты) - (Нар.солянка) ☠LW и Cabrobro (ABC, скрипты) ☠Хабарыч (Ядерная бомба, глобальная карта - (Нар.солянка) корректировка - marafonec ☠marafonec (Главное меню, графика) ☠Мерцающий (адаптации под Ш/Ф разных худов, в том числе худов автора Серафим 12) ☠Росток (видео-ролик, где Стрелок на БТРе) ☠Julius (озвучка головной боли Шрама) ☠Valerich и Charsi (Конфиги, скрипты, названия новых артов) ☠ColR_iT (За советы, и также, воплощение идеи по кодовым тайникам) ☠Buusty (За всё новое, подогнанное оружие с правыми затворами, на ЧН руках, и авторам моделей, которые указаны, в разделе по нововведённым стволам) ☠Amba (Правки в текстах) ☠Koshak (Правки в текстах) ☠Semiconductor (Правки в текстах)
Авторам новых моделей: ☢Aaz (Много моделей) ☢АРТЁМ_К (Женская группировка, также отдельные модели девушек) ☢karavan (Переделанные модели новичков) ☢D.Kruger (Динамит и не только) ☢Scarabay (Контролёр в плаще и не только) ☢DanekStalker(Артефакты) ☢amik (Некоторые партиклы)
За ценные идеи и дельную помощь: ☣tor62 ☣avast ☣Дрыка ☣Buusty ☣Kalter ☣Мерцающий
В моде используется по умолчанию, худ Lite HUD mod v.0.1 (CS) - автор мода - oooii3gg, адаптация - Мерцающий
Авторов, некоторых моделей, текстур, озвучек, просто не знаю. Кого не указал, просьба обращаться в личку (Stalker-portal.ru, vdv5549.0pk.ru, games.cnews.ru "Боевой народ" dimak777)
С уважением - \\dimak/
Данная модификация ставится только на чистую игру Тени Чернобыля (желательно лицензия), версии 1.0006. ○Архив с модом, нужно распаковать в отдельную папку, и папку gamedata, нужно поместить в корневую папку игры, предварительно убедившись, что нет других gamedata, кроме архивных gamedata игры. ○Папку bin, нужно поместить туда же, т.е. в корневую папку игры, согласившись с заменой папки bin.
На патче 1.0005 и 1.0004 и всяких Золотых и Серебряных "изданиях" мод не тестировался!
1. Начало игры, первый квест на чучело головы Сидоровича. Чтобы меньше было вопросов - Где искать? Как? Нудный квест и т.д. Этот уникальный квест унаследовался с мода АМК, в котором нужно было найти ночную звезду для Сидоровича. Уникальность квеста в том, что куда бы не заспавни эту ночную звезду, в диалоге на квест в последней фразе Сидоровича, выдаст приблизительный район, где её искать - на Кордоне. В Шраме - это чучело головы, в NLC6 - это контейнер. Если бы начало игры было на другой локации, то возможно бы этот квест убрал. К примеру: К Югу от военного блокпоста. Достаточно посмотреть на карту, вспомнить стороны горизонта и в том направлении искать, и не забывать заглядывать в кусты, под ёлки...(Диалоги внимательно дочитывать).
2. Также, вначале игры может получиться неприятный момент. Пока ГГ ищет чучело головы, на Кордон могут выйти залётные наймы либо, наймы с бандюками. Они пересекают Кордон и могут уничтожить, к примеру Василину. Некоторые пишут: "А Василина ещё нужна?" В этом случае просто поступить, как положено настоящему джентльмену и переиграть. Вроде начало игры, и не забывать, что Василина Шрама вывела из спячки, и помогла встать на ноги, да и Шрам может подсуетится, ведь он по сути наёмник, хотя и бывший! В дальнейшем Кордон спокойное место, не считая квестов, на защиту учёных и помочь воякам отразить атаку наёмников.
3. Наследство АВС. С начала игры у Шрама не будет новых пушек, броников, пока он не достигнет определённого ранга мастера. Логично, не логично, но убирать это я не стал, но сделал так чтобы Шрам дошёл до мастера намного быстрей. Зависит от выполненных квестов и отстрелов тушек. Начинать игру на мастере смысла нет. Сложных, рандомных моментов в игре достаточно, и по случившимся обстоятельствам на Шрама возлагают большие надежды. К примеру Воронин. Также платят большие деньги. 2000000 Шраму нужно будет отдать на лечение дочери. Увидите по игре. В целом, нет смысла хомячить и делать кучу нычек. Достаточно сделать пару нычек, но в моде есть случаи ограбления нычек. Тут советовать не буду куда прятать, просто почитал многие темы. Пишут: "Нычка в баре, почему грабят?" Вопрос с юморком.
4. Агропром. Заход на эту локу покажется коварным. Подскажу, что вертухи валятся с хорошего огнестрела, к примеру с калаша. Второй момент с Лебедевым. Тут нужно вспомнить диалог с Костей о способностях Лебедева, но стрелять по нему придётся. В последствии после выстрела по нему, просто поинтересоваться, а что там случилось???? и тем самым, вернуться на место где был Лебедев и забрать активатор перехода на Кордон. Не советую целиться в голову, либо подбирать для стрельбы дробовик, заряженный картечью, т.к. в случае несвоевременной смерти Лебедева, Шрам погибнет сам, от сильного воздействия защиты Лебедева.
По сюжету, Шрам Лебедева накроет только с 3-й попытки, но там опять нужно правильный выбор сделать, иначе Шрам не узнает в конце первой части, кто босс у хозяев.
5. Тёмная долина. Там нужно тактику применить, чтобы не подставить разведчика Пулю, и самому не подставиться. Советую прикупить как можно быстрее спальник, т.к. есть квесты, когда нужно ждать определённое время.
Квэст на Бакса, который забирает деактиватор зоны защиты. Главное вызвать, а дальше Бакс сделает сам, но после 21 ч. вечера Бакс не появится и нужно ждать утра. За него бояться не стоит, т.к. он способен загрызть электрохимеру, и лишь только можно поддержать его издалека, чтобы зона излучения не зацепила Шрама.
6. Внимательно читать диалоги, анализировать их, также заглядывать в специальный раздел ПДА, который Шраму создал Костя. Инфа может обновиться автоматически. Шрам может не заподозрить. Также будут моменты, когда нужно вспомнить по подсказкам исторические даты, т.к. Костя говорил об этом, что кодировал двери и оставлял подсказки по датам исторических событий. Чисто 4 цифры. Это полностью год.
7. Янтарь. Освободили Сахарова, далее длинный диалог. Не нужно после диалога тыкаться в зону защиты с таймером, а подождать пока Сахаров погреет руки у костра, позже настроит УРТ в одну сторону, и споёт вам на удачу песенку. Далее вопрос жизни и смерти на доли секунд, чтобы зачистить невидимого охранника в самом бункере. Так же внимательно следить за СМС-ками.
8. Ручные телепорты "Чёрная дыра". Эти телепорты не стал полностью удалять, и дал возможность их использовать в своих целях, но с ними нужно быть осторожней! Костя их выменивает по 2 шт, за 2 глаза полтергеиста и один из двух вариантов артов - вспышку, либо лунный свет. Использовать их можно только - 2 на каждой локе. Если, к примеру устанавливаем 1-й телепорт на Кордоне, то 2-й телепорт, также устанавливается на Кордоне. Нельзя ставить к примеру: 1-й на Кордоне, а 2-й на Свалке, т.к. ГГ, при использования такого телепорта, улетит в небытиё. Также нужно помнить о возможности попадания в чёрную дыру - недругов и всякой нечисти. На маленьких локах, вроде Бар, Росток, не советую вообще их устанавливать. Также, нельзя их без конца выменивать, и разбрасывать где попало, т.к. телепорт срабатывает, даже если его, просто выкинуть из рюкзака. Также при нелепом их использовании, могут быть критичные проблемы при обычных переходах, т.е. ГГ при переходе, может провалиться под карту.
Штымп, Нет . Пока ничего неизвестно . " Саня, я сейчас не знаю, что лучше мод продолжать доделывать, или начало добалансировать. Нужно мне кое-что связать." (с)
groks, 1. После того как побывали на базе ЧН на болоте и привели Костю на Кордон. "...На Кордоне говорим с Костей про Х-18 и архивные документы, а также что нужно Косте для обмена на арты «Черная дыра» ..." 2. Валим Борова 3. " ... Теперь необходимо найти способ пробраться в х-18 за документами для Кости. Полазив по локации, на разрушенной ферме находим старого знакомца Бура. С ним мы вели переговоры на посту Долга на Свалке. Внимание ! Если вы в переговорах с бандитами убили Бура, то конечно в Темной Долине вы его не найдете. Тогда нужно будет после убийства Борова идти к Косте на Кордон! В процессе общения Бур объяснит, как отключить защиту базы и обещает за это, поделится каким-то секретом Борова. Всё очень просто .У Бура есть дрессированный пёс Бакс , которого приучили воровать деактиватор защитного поля базы. Сейчас Бакс томится в плену у злобных бандитов. но если подать ему команду ,то он выберется из темницы и уворует деактиватор . Вечером или ночью может ничего не получится, так как по ночам пёсик Бакс спит, так что надо ждать до утра. Утром или днём подходим к южной вышке возле закрытых ворот. Срабатывает команда "Бакс, взять деактив". Бакс выбирается через окно из камеры и бежит в сторону вторых ворот базы .Перемещаемся для прикрытия Бакса от недружелюбно настроенных личностей , при этом стараемся не попасть в пси-поле. Неплохая позиция для прикрытия на крыше бетонного сарайчика у заправки или перед пожарной машиной. Затем срабатывает ещё команда: "Отлично «Бакс» к переходу". Спавнятся кошки, отстреливаем их, дабы не мешали собачке. Бежим за ним к переходу на Свалку ( в Тенях Чернобыля), Бакс останавливается за камнем у куста и выпускает из пасти деактиватор ,подбираем этот девайс, открывается переход на Свалку и появляются мутантики. Теперь можно сходить на Свалку сбыть хабар и запастись припасами . На блокпосту за командира стоит Пуля и рядом бегает Бакс. Говорим с Пулей, он просит принести из его тайника в Темной Долине его костюмчик . Соглашаемся, Пуля открывает переход Свалка –Темная долина. Тайник найти довольно легко, он лежит под елкой рядом с камнями напротив болотца. В тайнике Охотничий костюм Долга с защитой от разрыва +70%. Или идем сдавать костюмчик или используем его для похода в Х-18, а сдаем его после посещения лаборатории. Идем говорить с Буром, он может вызывает Гастелло, но можно идти зачищать мутантов и пешочком. Если соглашаемся на полет на вертушке, то садимся в вертушку, летим на северо-восток локации. Отстреливаем живность, высаживаемся возле грузовика за забором (напротив заправки), топаем к Х-18. Там говорим с Буром и бежим к заправке (он любит побродить по локации, по этому на него лучше навесить маячок). Заходим на второй этаж здания заправки, Бур говорит про документы Борова и кладовочку ( тумбочка письменного стола), а также про Туза, который обосновался на затуманенной в ПДА территории, между Долиной и Свалкой, называется Старая свалка (там есть речка). Идём на базу за доками (лежат в столе в кабинете Борова), в них подсказки по кодам от дверей в Х-18, добиваем остатки бандитов, если охота обыскиваем кладовочку. Но можно и до этого базу вынести и доки забрать. А потом поговорить с Буром. Идём в Х-18, там как всегда потешные мутантики. Код от первой двери: 1242. Идём вниз, код от второй двери: 1380. Там где в оригинале был огненный полтергейст теперь Коготь смерти , лучше всего он валится из огнемета "полтергейст" или из хорошего дробовика, заряженного картечью (в голову). Например АА-12 Camo. Смотрим ролик про Клыка на АС. Там же на столе берём документы. Это рецепт на арт «Симбион». Доки для Кости вместе с картой, лежат в другом зале в синем ящике, там 2 ствола, карта и документы. Карту и документы нужно отдать Косте на Кордоне. Через переход топаем на Свалку. По дороге можно заскочить на блок пост Долга на Свалке, узнать, где Прапор и обещанные деньги за переговоры с Буром. Часовой возле ворот говорит, что Прапор свалил. Отдаём карту и документы из стола Борова Косте, он, как и Бур из Т.Д. говорит про Старую Свалку, но туда попасть пока нельзя. На этом сюжетная ветка с Костей и Х-18 в первой части мода заканчивается ... "
Сообщение отредактировал akva - Среда, 20.04.2016, 12:23
akva, Спасибо. Я заметил нестандарт в диалоге с Буром, но посчитал заготовкой или недоделкой. Отсюда кусок сюжета и выпал. Вот чего бы это дело в задания не прописать?
Биорадар. Возвращение Шрама с кумпатчем 3 Попробуйте кто-нибудь У меня прекрасно работает. Только не кидайте сразу с заменой, а сохраняйте свои файлы.(во избежании ненужных непоняток). Просто поставить два тире в конце того файла в папке, который кидаете из архива. ЗЫ. В продаже у Бармена.
Сообщение отредактировал karavan150 - Суббота, 23.04.2016, 09:37
akva, Саня, если Димак имеет ввиду, дописывать ли финал мода до конца(квесты для хорошей концовки, и их допиливание), или выпускать мод так как он есть, пусть лучше допишет финал.. Мы концовку хотим увидеть..
Да не только финал. Сюжет вообще бы допилить. Вот тот же биорадар на квест повесить. Ну хорошо - его не было в оригинале, но продвинутый детектор есть например. Просто купить, когда ГГ надо набрать 2 мульта поскорее, как-то не совсем логично. Мой хомут тоже сблокировать. Ещё был обещан тайник в Припяти, но туда я так и не попал ... . Короче потенциал по развитию велик.
groks, на сколько я понял, имелось ввиду либо выложить всё так как есть, либо бросить разработку, и начать допиливать 1-ю часть, которая и сейчас всем доступна.. Я именно по-этому написал что это бред, и уж лучше закончить мод до конца.. Тем более Димак сам когда-то писал что мод готов на 80 процентов(на stalker-games есть его такой комментарий)..
neoandrew123, Ага - во второй части столько всего вкусного заявлено. Они же ещё промежуточную приколюху выпустили - Инфернальную Зону. Из сплошных приколов состоящую. Там я впервые полетал на винте вертолёта с Легендарным и пострелял ведьм.
Ребята - ну скажите, где я проскочил мимо ТДшных дел?
В первой части не было активного задания на Х-18, и лишь подсказка в разделе ПДА и подсказки в документах Борова, чтобы открыть кодовые двери в лабе. Далее недоделанная ветка с Буром. Поэтому и проскочил.
Во второй части биорадар введён, но будет он работать ни с пояса, а с пистолетного слота. Также убрал из кода просчёт инвентаря, чтобы не нужно было вешать на пояс части монстров для получения метки. Далее введён сбрасываемый рюкзак, где по ходу игры их будет 3 по разной вместимости. Патроны будут браться, как с рюкзака, так и с пояса. К примеру - идёшь перегруженный и на тебя напала кучка кабанов, скинул рюкзак с лишним весом и начал успокаивать хрюх.
Погоня за ложным ВДВ будет проходить на других локах, т.к. вырезаны локи из ЗП и добавлены другие.
Цитата
во второй части столько всего вкусного заявлено
Будет 3 плохих оконцовки (1-я Шрам, позволит уничтожить Воронина при атаке бара спецами. 2-я Шрам после того, как загадает желание падает в конвульсиях и его убивает кровосос, 3-я Шрам превращается в контролёра), как в тенях у исполнителя, который в другом месте. Также одна не очень хорошая и хорошая. Чтобы придти к хорошим оконцовкам, нужно проснуться. Квесты, где бабки и бандиты (Бензиновые разборки), а также 20 золотых монет, которые нужно найти в реке, встреча с говорящим контролером, налёт поезда - призрака, Исполнитель желаний - Шрам выполняет во сне.
Из основной сюжетной ветки коротко.
1) Необычный поворот событий. 2) Хозяева, ведьмы и главарь Яна Марковна - это не основная пакость в зоне. 3) Лебедев - не Лебедев 4) Операция "Фарватер", т.е. тайна гибели вертолётов раскрыта не до конца. Дегтярёв, уже полковник, снова в ЧЗО. 6) Встреча бывалых
По квестам, которые будут зависеть от прохождения игры:
Заговор продажных "генералов", где Шраму нужно отработать киллером с чердака петиэтажки. В случае провала задания, у Шрама останется последний шанс спасти Воронина. Со спецами на баре воевать сложно, особенно в ближнем бою. Подсказка, как это сделать будет в прохождении, в качестве СМС. Будут такие 2 приколюхи 18+ Зависит от прохождения. Если не будет первой, то не будет и второй.
Группа Танго и большинство квестовых неписей теперь смертные, но чуть усиленные. При смерти такого непися, появится смс о смерти НПС, далее выскочит на худ в виде логотипа "Смерть с косой" + муз. трэк и надпись примерно такая:
На данном этапе своего прохождения, Шрам, был проворнее и не позволил погибнуть этому человеку!
Далее титры и переигровка с последнего сэйва.
Сообщение отредактировал dimak - Среда, 27.04.2016, 11:38
dimak, 1. По биорадару. Принцип OGSE с картриджами не лучше? Чтоб кучу копыт-глаз не таскать? Ну и в пистолетный - жестоко. 2. При полётах с Легендарным, может запхаете уже ГГ внутрь вертолёта? Ну допустим, что эти два отморозка выломали часть обшивки. 3. При сбрасываемом рюкзаке, вроде как обязательна разгрузка, это пересчёт патронов и гранат. А на подствольник? А аптечки тоже? Ох. 4. Аптечки срабатывают не всегда. Синяя вообще вроде не рабочая. 5. В некоторых местах и ситуациях стоило бы жёстко запретить телепортацию на голову орды АВС-овских злодеев. 6. У танговцев не было пока сильной угрозы помереть. Но. Вот в Логове-НЗ есть крутые откосы, которые ГГ берёт не всегда и не везде, может просто отстать, поэтому надо с маршрутом не нахомутать.
groks, 1. По биорадару я отписал уже. Не нужны лапы, глаза монстров. 2. По легендарному и полётах. Это ни кат сцена и вертолёт, когда в полёте - это обычный скелетон с анимацией, который не контачит ни с кем и ни с чем, кроме пуль, гренок и гранат. ГГ во время полёта привязан к нему и как не усаживай - не получится. Лишь только будет худ кабины и убрана стрела, которая постоянно вылазит на худ. 3. Разгрузки не будет. Патроны берутся с пояса и грены тоже. Подствольник, глушак, прицел будет на стволе, который в слоте. 4. Аптечки срабатывают всегда, только после первой аптечки, пока идёт лечение, нельзя воспользоваться второй. На часах есть кнопка, где процесс лечения можно вывести на худ. В новой версии также в процессе лечения руки с худа убираются, но не до конца процесса лечения. Также на часах будет нерабочая кнопка таймера до выброса. Убрана ввиду багов и вылетов. 5. Телепортация на голову - это абс непредсказуемость. В новой версии она будет на разных локах до поры до времени, т.е. не всегда. 6. Крутые откосы в ВЛ, есть такое, но не думаю, что дико мешает.