Skyff - сценарист, тексты Malik - дизайнер, сайт LUBER - работа со звуком Gaz1k - оружейник den-stash - анимации, левел-дизайнер, моделлирование Macblack - анимации, модели NPS Hakim - модели NPS gridgt - текстуры
Помощники и бывшие члены команды: nikitalebedin - компиляция локаций, LENA_D и Konvoir41 - художественное оформление, LeShaLoST - тестирование, Бессмертный - текстуры, MaxOFF - текстуры, FaLcon - левел-дизайн.
Отдельное спасибо che707 за техническую поддержку!
1. Предзонье new 2. Темная долина 3. Порт new 4. Касьяны new 5. Мертвое озеро new 6. Стена new 7. Долина теней new 8. Поселок "Зорин" new 9. Агропром new 10. Чертово урочище new 11. Свалка new 12. Промзона new 13. Поселок "Южный" new 14. Росток new 15. Окрестности Чернобыля new Подземные уровни: 1. Агрокат 2. Х18 new 3. ИК - Периметр IV new 4. Коллайдер new 5. Арена new Мини-локации: 1. Крематорий new 2. Медвежий бор new 3. Каньон new
Все локации либо созданы с нуля, либо кардинально переработаны. Список не полный, будет регулярно пополняться локациями, которые держатся до поры до времени в секрете.
Окей, но от перестановки мест слагаемых сумма не меняется - смысла делать из каждой "болванки", которую игрок в конечном счете либо убьет не пообщавшись, либо ни разу за игру не увидит, нет совершенно. По факту писанина - не есть самоцель, немногочисленные, но жалобы игроков на обилие текстов в модах СВ нам же дают сигнал - "игроки в большинстве своем НЕ читают". Об этом же говорит официальная статистика - в России стали куда меньше читать, в мире - и того хуже. Проблема комплексная, так сказать. Вот отсюда и возникает вопрос - нужно ли наполнять игру излишками всяких историй, анекдотов и тому подобной атмосферной шелухой, которую мало кто будет читать и оценивать, или всё таки стоит сконцентрироваться на том, чтобы в игру было тупо интересно играть? Именно так - "тупо интересно играть". Чтобы сел, запустил, играешь и тебе интересно, и хочется потом вернуться к игре. Без запудривания мозгов всякими атмосферами и прочим - большинство понимает и принимает их подсознательно, что выражается в их чувствах просто и обыденно - играть либо интересно, либо не интересно. Отдельный разговор про те игры, что способны вызвать искренний восторг, но, думаю, к моддингу чего бы то ни было это вряд ли имеет отношение. Не тот уровень.
Было бы триста уникальных нпс - было бы великолепно, но GSC решили, что игрок сможет опустошить Зону, что не комильфо.
И они правильно подумали. К примеру, в упомянутом тобой же Мисери отпусти всех "в свободное плавание", включи свободный переход между локациями да выключи респавн - тут даже игрока не надо, неписи и мутанты сами друг друга покрошат, а игрок будет ходить один одинешенек по пустынной атмосферной Зоне, собирая лут с трупов. И опыт ГСК, и многочисленных модов на ТЧ, ЧН, ЗП показывают, что "Зона со 100 сталкерами, проработанными от и до" для массового потребления - в общем то утопия. Может быть ты или я проникнемся, будем соблюдать негласные правила, не убивать без нужды и т.д., но на двух таких как мы найдется как минимум два таких игрока, что будут косить всё живое направо и налево. К чему это может привести в отсутствии "материала" и его респавна, думаю, пояснять не надо.
Вот отсюда и возникает вопрос - нужно ли наполнять игру излишками всяких историй, анекдотов и тому подобной атмосферной шелухой
Таких персонажей, с историями и без квестов, можно сделать от силы 10-15, будет уже очень и очень хорошо.
А останльным раздать рандомные, но НОВЫЕ фразы на "Что интересного расскажешь?" или анекдоты. Тогда до первого совпадения, я бы стал говорить со всеми подряд НПЦ
gromila_63, я же сказал - сталкеры будут практически все одиночками, многие из них - с квестами, уникальной внешностью (экипировка, лицо), своими историями. То же самое касается и других фракций, но в некоторых из них в силу специфики останутся сквады. Например, отряд Долга, где есть командир отряда, и рядовые. Никто без разрешения командира говорить с тобой не будет, да и зачем? Вот и выходит, что нет нужды в проработке таких "болванок". А вот командир как раз таки будет со всеми этими "поболтать истории" и прочее. Или те же мародеры - есть бугор в этакой мини-банде из 4х человек, он и будет за всех говорить по понятиям.
Если ты играл в СВ2, то, наверное, заметил там сталкеров-одиночек с проработанными индивидуальными историями, текстами, квестами? Это выглядело хорошо. Смысл в следующей номерной серии ломать то, что итак прекрасно работало?
Цитатаgromila_63 ()
НОВЫЕ фразы на "Что интересного расскажешь?" или анекдоты.
Нет, неписи будут продолжать рассказывать о том, как пройти на Скадовск, хоть и локации такой в моде нет.
Получается, что практически у каждого сталкера будет своя уникальная история?
У многих, но не практически у каждого. Учтите количество локаций и общий объем "народонаселения" Зоны. Персонажи с уникальной внешностью точно будут со своими историями, квестами и прочим.
но на двух таких как мы найдется как минимум два таких игрока, что будут косить всё живое направо и налево. К чему это может привести в отсутствии "материала" и его респавна, думаю, пояснять не надо.
А теперь если вдуматься и взглянуть объективно, то можно легко понять - ну не будет ситуации с абсолютно опустошённой Зоной. Это только пара человек, да-да, та самая пара человек может взять себе основной целью - уничтожить всё живое, но для этого они могут и искусственно даже наличествующий спавн отрубить. А уж если представить себе ситуёвину - сто ходят по Зоне, сто в запасе - один умер, один пришёл - то и мутанты и аномалии за время прохождения даже в половину не смогут Зону очистить. 75 к концу истории останутся уж точно. Сами вспомните свои прохождения Сталкера (кроме ЧН ) - сколько сталкеров, долговцев и свободовцев гибло у вас на глазах и от ваших рук? Тридцать? Пятьдесят? Кордон - десять. Свалка - пять. Бар - 1-2. ДТ - 20. Янтарь - 4-5. АС - 10. К ЧАЭС может быть и наберётся сотня, которая благополучно будет заменена сотней из запаса. Итог - двести уникальных НПС, каждый со своей историей и даже мини-квестами.
В целом ладно, это всё из пустого в порожнее, так, размышления.
Совершенно не понятен твой комментарий по форме подачи, но смысл вроде просматривается. АК-47 был на вооружении и выпускался под обозначением АК и АКС. В середине 50-х был разработан и позже встал на вооружение АКМ, модернизированная версия АК. Так что твое утверждение не верно.
Странно,на оружейных сайтах написано,что не стоял.Нет,это я лоханулся-знал и про ак,и про акс,и про акм(то,что в 50-х сделали)но думал...
Странно,на оружейных сайтах написано,что не стоял.Нет,это я лоханулся-знал и про ак,и про акс,и про акм(то,что в 50-х сделали)но думал...
Его по моему в 1946 году приняли на вооружение, а в конце 50-х на вооружение приняли как раз АКМ и АКС. Но производство АК-47 прекратили в СССР в 70-х. Так что успели сделать очень много, до сих пор хватает!
Его по моему в 1946 году приняли на вооружение, а в конце 50-х на вооружение приняли как раз АКМ и АКС. Но производство АК-47 прекратили в СССР в 70-х. Так что успели сделать очень много, до сих пор хватает!
Первые как раз были АК/АКС и первое боевое применение было видимо в Венгрии.
ClearVall, все верно, этот вариант я тоже в голове прокручивал, он вполне реален. Однако такой вопрос тогда - почему никто до сих пор не реализовал и даже не пробовал реализовывать нечто подобное?
Однако такой вопрос тогда - почему никто до сих пор не реализовал и даже не пробовал реализовывать нечто подобное?
Потому что для этого нужны мозги и творческая жилка. Ты думаешь, каждый второй модостроитель - писатель? (говорю не с самолюбием, а констатирую факт - я никакущий модмейкер в плане моделирования, текстурирования и даже конфиги не очень люблю, зато сценарии - это моё). Требуются фантазия, творчество, умение подбирать тексты к локациям. Порой кажется, что писать книгу - это нефиг делать, а на самом деле это невероятно тяжёлый труд. Попробуй вот написать большой диалог, чтобы ни одно сложное слово в в нём не повторялось (мысли безумца, например). Да это сдохнуть можно. Кроме того, каждому сталкеру нужно дать свою модель, свой маршрут, свою историю, свои товары. Итогом будет триста абсолютно уникальных людей в Зоне, но путь к этому итогу - сложен. Потому и не берутся, забивают и "да пускай будет как есть сейчас".
Сообщение отредактировал ClearVall - Воскресенье, 08.02.2015, 14:20
ClearVall, не, погодь съезжать на творческие жилки. Их в моддинге, кстати, хватает. И уж чего чего, а у отцов основателей Сталкера (Григорович, Прохоров, Сытянов и т.д.) не жилки, а толстенные жилы. И тем не менее в 2007 году Сталкер вышел таким, каким вышел. Причем если бы не "обрезания", инициированные Шарпом, неизвестно, вышел ли он вообще или нет. Если изучать историю создания Обливион лост, можно увидеть, что Коян, Проф и ко хотели именно такой Сталкер - где "100 одиночек-уникальностей, каждый со своей историей и квестами, и огромная смертельно опасная Зона", где "каждый НПЦ может выполнить за игрока основной квест, если вдруг игрок заиграется во фриплей", и т.д. Однако крупнейшая на тот момент украинская компания по разработке игр, в которой были собраны талантливые и трудолюбивые разработчики, - что называется "не смогла". Именно поэтому я и задал тебе такой вопрос "почему до сих пор никто не сделал". И дело здесь отнюдь не в текстах, сценариях или описаниях - этого, как ты сам заметил, в билдовых архивах вагон и маленькая тележка. Есть две основные проблемы, свойственные именно игровой отрасли - "Как это сделать?" и "Как в это играть", а также целый сонм вопросов поменьше типа "как поступит игрок". Игроков - масса, каждый из них - индивидуальность, и полагать (как ты это сделал), что "лишь единицы пойдут рубать" - наивно и контрпродуктивно в вопросах разработки коммерческого продукта. Я акцентирую этот момент - именно коммерческого. Модмейкеры по определению не обладают тем уровнем подготовки и той ресурсной базой, что обладают компании-разработчики, но они могут "экспериментировать", в отличии от разработчиков, которым надо "отбить бабки". И если этот самый эксперимент требует для реализации значительной ресурсной базы и знаний - возникает дилема "почему до сих пор никто не сделал". Модмейкер не сделал, потому что слишком сложно для него, а разработчик не сделал, потому что слишком рискованно, может провалиться, не окупиться и разорить бизнес.
Иногда, очень редко, эта дилема решается - когда либо мейкеры очень упрямые попадаются и идейные, либо когда разработчики готовы на серьезный риск творить, а не "делать мейнстрим". И тогда мы видим шедевры игро- или модо-строя. Что до Сталкера - сработать "Обливион лост" как хотелось бы - не вышло, получился ТЧ, а Сталкер 2 - вообще предан анафеме. Модмейкеры же в большинстве своем "мнут задоенные титьки" и не особо то заглядывают за горизонт. Поэтому нет и пока не предвидится того, что мы обсуждаем.
Впрочем, в отношении СВ3 всё куда проще - мы делаем мод таким, каким хотим его видеть сами. Очевидно, что "100 сталкеров-индивидуальностей на Зону" не соответствует нашей концепции и не входит в наши планы.
И уж чего чего, а у отцов основателей Сталкера (Григорович, Прохоров, Сытянов и т.д.) не жилки, а толстенные жилы.
Про разрабов уже сказано. Они хотели шутер, а не survival / horror. Имеется ввиду в первую очередь.
ЦитатаSkyff ()
И если этот самый эксперимент требует для реализации значительной ресурсной базы и знаний - возникает дилема "почему до сих пор никто не сделал". Модмейкер не сделал, потому что слишком сложно для него, а разработчик не сделал, потому что слишком рискованно, может провалиться, не окупиться и разорить бизнес.
Иногда, очень редко, эта дилема решается - когда либо мейкеры очень упрямые попадаются и идейные, либо когда разработчики готовы на серьезный риск творить, а не "делать мейнстрим". И тогда мы видим шедевры игро- или модо-строя. Что до Сталкера - сработать "Обливион лост" как хотелось бы - не вышло, получился ТЧ, а Сталкер 2 - вообще предан анафеме. Модмейкеры же в большинстве своем "мнут задоенные титьки" и не особо то заглядывают за горизонт. Поэтому нет и пока не предвидится того, что мы обсуждаем.
Вы длинно и долго повторили то, что сказал я.
ЦитатаSkyff ()
Очевидно, что "100 сталкеров-индивидуальностей на Зону" не соответствует нашей концепции и не входит в наши планы.
Про разрабов уже сказано. Они хотели шутер, а не survival / horror. Имеется ввиду в первую очередь.
Вы либо не читали, либо очень невнимательно читали старые материалы и диздоки за 2003-2004 гг. К тому же, судя по заявлению "хотели шутер, а не сюрвифол" вы, похоже, слабо разбираетесь в специфике игровых жанров и их адекватных смешений.
ЦитатаClearVall ()
Вы длинно и долго повторили то, что сказал я.
Вопрос "почему одни хотят, но не могут, а другие могут, но не хотят" никак не связан с твоим самолюбованием насчет "красивых диалогов" и того, как сложно их писать. Когда не знаешь, что сказать - лучше промолчать.