Phantoms Zone — это модификация для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, которая ставит перед собой задачу вернуть и приумножить все то, что, казалось безвозвратно утерянным за время разработки этой культовой игры. Помимо восстановления вырезанных, модификация привносит и совершенно новые, нигде ранее невиданные возможности. • Основные изменения
Измененный и дополненный сюжет оригинальной игры. Квест на поиск своего первого артефакта, погоня на машине в Сонной лощине, плен на базе наемников в Мертвом городе, а также путь в лабораторию через аномальное поле на Генераторах... Кроме того, восстановлено большое количество квестов и различных вырезанных сцен.
Добавлены новые и изменены старые уровни в игре. Серьезной доработке и улучшениям подвергся внешний вид, освещение, звук и многие другие эффекты, которые служат наполнением локаций. Также восстановлены некоторые уровни, вырезанные из релизной версии игры.
Благодаря модифицированному движку игры, удалось реализовать и восстановить некоторые уникальные возможности. В их числе: разговоры через КПК, система апгрейдов оружия и брони, наличие багажника и потребление топлива в машинах, стационарные компьютеры, новая система анимаций оружия, периодические Выбросы, жажда, разрядка фонарика и многое другое.
Восстановлены многие вырезанные монстры, в том числе и легендарный зеленый Карлик. Помимо этого, возвращены и некоторые способности мутантам, такие как: полностью реанимированный "Поцелуй Кровососа", пси-атака сумеречной псевдособаки, а также возможность бюрера нейтрализовать главного героя на определенный промежуток времени.
Изменены уже существующие аномалии, а также добавлены новые. Воссозданы некоторые вырезанные свойства, например возможность трамплина подкидывать попавшие в него объекты. Также, восстановлены многие артефакты и их вырезанные свойства.
Существенно доработано динамическое освещение в игре. Переработаны старые и добавлены новые графические эффекты: Sun Shafts, Dynamic Depth of Field, Soft Shadows, Soft Water, Soft Particles, Anaporphic Lens Flares... Введено большое количество новых параметров, что позволит настроить графику на свой вкус. Помимо этого, были восстановлены динамические тени от травы, тень от главного героя, отметины от выстрелов на динамических объектах, а также много других нововведений.
Измененное звуковое окружение. Восстановлена технология реверберации звука — эффектов эха и различных звуковых искажений в зависимости от местоположения главного героя. Множество звуковых файлов было заменено на более качественные аналоги. Добавлены полностью новые "фоновые" композиции, на замену старым амбиент-трекам.
Исправлены многие ошибки оригинальной игры. Нестыковки в сюжете и второстепенных заданиях, текстовые ошибки, а также логические несоответствия.
У вас получилось сделать так, что бы реальное значение сытости отображалось в еденицах, а не в тысячах? Я про то, о чём мы когда-то с вами говорили.
Имеется ввиду, значения свойств артефактов как в ЗП "Выносливость +4" и т.д.? Если менять систему, то всю, не только для сытости. Но свойства рассчитываются из многих параметров как ГГ, его защиты и самих артов. Можно конечно попробовать, но все уже привыкли к текущим показателям и могут возникнуть непонятки...
ЦитатаSightholder ()
Если в PZ будет недостаток в еде, её будет тяжело достать и будет увеличена скорость голода, тогда в этом будет смысл. Например, в R.M.A v1.1.5 в этом не было бы необходимости, раскиданой по локациям еды там более чем достаточно.
Ну баланс я намеренно не трогал, чтобы ничего не "сломать". Так что пока все как в РМА. Хотя конечно, в новых местах на локациях будут попадаться новые нычки. В тех же ангарах на Агропроме, достаточно много чего разбросал (но оно и понятно - надо же кормить вояк ).
Сообщение отредактировал Shadows - Вторник, 18.08.2015, 20:50
Имеется ввиду, значения свойств артефактов как в ЗП "Выносливость +4" и т.д.? Если менять систему, то всю, не только для сытости. Но свойства рассчитываются из многих параметров как ГГ, его защиты и самих артов. Можно конечно попробовать, но все уже привыкли к текущим показателям и могут возникнуть непонятки...
Нет, не как в ЗП. В ТЧ реальное значение сытости, прописанное артефакту, например 100%, почему-то отображается, как 100000%. А если сделать так, что бы в свойствах артефакта отображалось 100%, то реальное значение сытости будет всего 0,001% и, естественно, от этого не будет никакого эффекта. То есть, хоть у артефакта в значении и будет указано 100%, это значение будет неверным, а насыщение будет происходить лишь в 0,001-ю от реального процента.
Сообщение отредактировал Sightholder - Вторник, 18.08.2015, 21:53
С Sightholder в ЛС разобрали проблему, там действительно были косяки с этим свойством. Теперь все работает как надо при адекватных инвентарных значениях
Нашёл серьёзный косяк в R.M.A v1.1.5. После отключения пси-установки на Янтаре, когда ГГ выбирается из лаборатории, на КПК приходит сообщение встретиться с Проводником на Кордоне. Это задание должно открываться только после отключения антенн на Радаре. Если же игрок встретится с Проводником (и в следствии чего попадёт в МГ) раньше чем отключит антенны, то пройти дальше игру не получится из-за постоянного вылета в МГ. Надеюсь, в PZ это исправят.
Ну тут визуал босса более менее нормальный. Разве что эффектов телу не хватает.
Только вот стоило бы бой растянуть на мини бои по всей лабе.... т.е входишь в лабу и такое вот существо нападает в скриптовых местах после каждой флешки или документа... т.е вся лаба может быть заточена под скриптоновой аттракцион событий в стиле хоррор (сопровождать звуками и визуальными эффектами...не из библиотеки стандартных )
вплоть до финального боя...
Если бы была комната с колбами то лучше финальный бой сделать там а не в углу месить Беса..предварительно предусмотрев место для боя...
Лучше короче периодичность появления финального босса по мере прохождения Варлаба.... как бы он появляется и ты на время от него отбиваешься....
Ну и конечно бой в не проработанной лабе выглядит не так, как может выглядеть в декорациях красивой лабы в стиле PZ(уровня X16)
Единственное что, если уж и использовать ученых осознания, то лучше сделать их в скафандрах на подобие тех, которые были в билде ЧН у генератора.... это немного их обезличивает... зеленные галограммы ученых как в OLR или ученый, который ждет на табуретке имея размытый визуал как и у финального босса немного напрягает.....
Предварительно переработав детали костюма. Нашивка - о-сознание (логотип на рукаве) Цвет деталей другой.
Т.е как скилет событий вариант из Вектора можно взять как черновой при условии, что будет дополнен...
Ну что, ждем скринов и новостей.
Сообщение отредактировал RuWar - Понедельник, 31.08.2015, 10:21
Чтобы там более менее пристойно сделать, нужно примерно 10 катсцен аля "ГГ упал, его пытаются убить, нажимайте быстро Q" после чего сущность растворяется. Но это все надо анимировать. Если у вас есть аниматоры, которые могут такое сделать, отсылайте мне их в ЛС))
Без них это маловероятно. Либо вариант "кровосос с другой текстурой" или тому подобное.
Чтобы там более менее пристойно сделать, нужно примерно 10 катсцен аля "ГГ упал, его пытаются убить, нажимайте быстро Q" после чего сущность растворяется. Но это все надо анимировать. Если у вас есть аниматоры, которые могут такое сделать, отсылайте мне их в ЛС))
Весьма плодотворная и долгая работа. Думаю Den Stash с таким трудом справится.
Сообщение отредактировал _DarkScape_ - Понедельник, 31.08.2015, 13:42