Забегая вперед, сразу дадим себе правильный ответ - никак. Он их вообще не понял. И дальше будем о том, в чем заключались проблемы и как их пытались решить разработчики. Для начала о самой идее. Из тех обрывочных кусков информации, что есть в доступе, можно предположить два варианта, как изначально задумывался A-Life. С одной стороны, это должен был быть этакий симулятор социума. В билдах мы можем наблюдать разгуливающих по локациям сталкеров, которые отыгрывают членов социума, пусть и довольно специфического. В любой игре у NPС всего одна роль - обслуживать игрока. Либо в качестве мяса, либо в качестве прислуги (для снабжения внутриигровыми предметами). Или, как вариант, роль концентрируется, когда мясо является еще и источником предметов (лут). В Сталкере роль NPС больше художественно-декоративная, создать иллюзию. С другой стороны, на начало нулевых интернет был далеко не у всех. А значит далеко не у всех была возможность играть в онлайн-игры с их спецификой. Не знаю, является ли это изначальной задумкой разработчиков, вынутой из недр билдов мододелами, или это отсебятина самих мододелов. Но когда твой персонаж бежит по локации, и ты читаешь сообщение (типа кто-то написал в чат) - куплю пушку, буду на Янтаре. То создается ощущение, что ты не в Зоне, а где-то в онлайн-игре. Только лишь с оговоркой не бегать на Янтарь, ибо на самом деле там тебя никто не ждет. Этакая онлайн-игра с возможностью чатиться с ботами (как в настоящей онлайн-игре с игроками), только без самого онлайна. Не рискну сказать, какое предположение является правильным, может быть оба, ибо для каждого есть свидетельства. Но.. Надо признать, что обе идеи являлись изначально мертворожденными. Начнем с идеи онлайна-без-онлайна. Уже в середине нулевых толстый канал был если не у большинства, то у многих. И счастливый обладатель предпочел бы играть в Lineage-2 с возможностью поговорить с реальным человеком в чате, нежели в Сталкер с возможностью поговорить с ботом (спасибо, что не с моделькой холодильника) в ПДА. К слову, всю маразматичность этой идеи вы можете понаблюдать в LA и OLR. Особенно в последнем, куда вернули не только возможность разговора с ботом, но и дебиловатые сообщения в чат. Которые характерны как раз для онлайн-игр. Кто играл, тот знает, о чем я сейчас. У ребятишек из Киева хватило ума это понять и вырезать, мододелам нет. Вторая идея была мертворожденной тем более. Даже сейчас у титанов индустрии (Blizzard, Crytek, и прочие) нет не то, что наработок, а вообще хотя бы модели, как можно запилить в игру симулятор социума. А сказать, что им хотелось бы - это вообще ничего не сказать. Но нет даже просто понимания, как бы этого достичь. Поэтому ничего этого и нет. Максимум для AI - это быть болванчиком, чтобы красиво отдаться (подохнуть), развлекая тем самым пользователя. Ну или быть полезным как-то еще.. В жизни случается так, что ты уже вложился в замысел, и даже если до тебя дошло, в какой неравный бой ты ввязался, но отступить без потерь (финансы, имидж и прочая) уже не получится. В таких ситуациях стараются хоть как-то отбить вложенное и сохранить лицо. И далее мы будем наблюдать за эволюцией идеи A-Life именно как симулятора социума. Ибо дебильность онлайна-без-онлайна была уже понятна. Надо признать, что ребятишки из Киева старались, что-то сделали. Разумеется, это был не симулятор, иначе эти наработки уже давно разворовали бы уважающие себя топы, благо код открыт. Получилось что-то другое, что и окрестили симулятором. Я напомню - NPС свободно перемещаются по игровому миру и взаимодействуют друг с другом. Симулируют это взаимодействие, словно они друг на друга охотятся, друг от друга прячутся, ну и так далее, симуляция симуляции. И где-то в этом взаимодействии существует персонаж игрока, до которого населению игрового мира вроде бы дела нет, ибо данное население существует как бы само по себе и само для себя. Это замысел, реализацию которого можно даже понаблюдать в билдах, старались воплотить. Оставалось только "вмонтировать" какое-то подобие сюжета (внутриигровых задач), и продукт готов.. Что было дальше, многие из вас знают. Продукт оказался неиграбельным. Наиболее популярным является следующее объяснение - квестовый персонаж, ведомый симулятором, ушел на другую локацию, где благополучно и сгинул. Тем самым оборвав сюжетную линию, можете начинать игру заново. И объяснения попроще - мол, NPC мог закончить игру за вас. О технической стороне говорят меньше. А заключалась она в том, что помимо населения в игре существовали "аномалии", которые население не "видело" в упор. Аномалия - это некая область координат, если говорить технически, внутри которой NPC присваивается значение покойника. А так же в случайном перемещении NPC, ведомых симулятором. Из-за чего тут пусто, а там густо. Дальше начались уже сугубо технические решения, которые подвели под замыслом черту. С одной стороны, закрепив его как задачу, от которой нельзя отказываться. С другой стороны, закрепив его уже как техническую задачу, которую нельзя развивать и совершенствовать дальше, именно как замысел. Только шлифовать.. Первое решение, на которое сподобились разработчики, вы можете наблюдать в релизных ТЧ. Оно просто и понятно - ограничить и взять под контроль сам симулятор, не отказываясь от него в целом. То есть, намертво прибить гвоздями (скриптами) нужных персонажей в нужных координатах. Чтобы, не приведи Господь, ни один из них не поперся туда, куда не просят. Правда и это не решало всей проблемы полностью. Да, "правильный" персонаж уже не ходил по игровому миру, а терпеливо ждал игрока. И имел право сгинуть в аномалии только после того, как отыграл сюжетную роль, как отработанный материал (да и просто для "атмосферы"). Он уже не мог убиться в своем путешествии о стаю собак, но вот стая собак все еще могла и сама прибежать к "правильному" персонажу, прибитому к какой-то координате. Соответственно, намертво были прибиты гвоздями к своим участкам карты и все остальные, кто в сюжете не фигурировал даже в качестве массовки - просто чтобы не мешались. Что вы можете наблюдать и сами в релизных ТЧ, где каждому уготовано свое место и своя роль, а слоняться по локациям можно исключительно с разрешения скрипта и по заранее установленному маршруту. Понятно, что никаким симулятором (Зоной, которая живет по своим "законам") здесь уже и не пахнет. И это было заметно всем, симулятор слишком придавлен, слишком контролируем, слишком ограничен, от чего возникали вопросы, а есть ли он вообще. А ведь обещали же.. Во многом из-за этого появилось второе решение, на которое сподобились разработчики (типа возвращения или работы над ошибками), и которое вы можете наблюдать в ЗП. Если отковырять гвозди (а есть и такие моды, которые возвращают "тот самый" симулятор, в которых сюжетная линия не возможна в принципе), то вылазят старые проблемы. NPC, ведомые симулятором, начинают хаотично и непредсказуемо слоняться по карте, как-то взаимодействовать друг с другом, и это взаимодействие далеко не всегда желательно. Следовательно, давайте прибьем гвоздями только нежелательные взаимодействия. Давайте, почему бы и нет. Вот у нас хаотично перемещающийся персонаж мог получить значение покойника где-то в аномалиях (хаотично разбросанных по карте) - давайте все аномалии сгоним в один лагерь (или несколько). Не персонажей (эти пусть слоняются), как в ТЧ, а сами аномалии. А заодно предпишем, как именно хаотично слоняться - от одной области координат к другой. И если где-то в путешествии кто-то с кем-то встретится - ничего страшного, будет плюс в атмосферу (вроде как случайно). Заодно согнав в один лагерь всех сюжетных персонажей (ибо не приведи Господь ...) На этом период поисков вроде как закончился. A-Life изначально был мертворожденным и нежелательным ребенком. Мыслимый как симулятор, он оказался симуляцией этого симулятора. Но даже в этом случае требовал для себя симулировать уже саму симуляцию. И как только нашлось более-менее приемлемое решение, то на этом и остановились. Вроде как нашли и достигли. Хотя любому внимательному человеку по ЗП видно и понятно, что мусор банально замели в другой конец ковра, нежели в ТЧ. А сами проблемы, даже не технического характера, а концептуального, никуда не делись. И в том же С2 мы могли бы наблюдать какое-нибудь третье решение тех же самых проблем (хотя вероятнее увидели бы решение из ЗП). Впрочем, уже точно не увидим.. Ребятишкам из Киева было присуще загребать жар чужими руками. А чужими руками в данном случае являются мододелы. Можно лишь гадать, чем была вызвана передача кода в сторонние руки, вполне может и желанием получить решение проблем со стороны, раз сами не справились (ЗП - это мусор под ковром). Но с этого момента проблема A-Life стала головной болью тех самых сторонних рук. А после "слива" - и всего модостроя. Но пока сосредоточимся на руках. Как порешили проблему они? И надо признать, что они ее даже и не пытались решить. Если наша догадка о желании решить проблемы за чужой счет верна, то надо признать ее полный провал. Руки удовлетворились той частью ковра, под которую был заметен мусор еще в ТЧ - гвоздями. Что по технологии (в плане решения) было явно хуже того, что придумали сами ребятишки из Киева. А хотелось бы еще лучше (или вообще полного решения проблемы), о чем ребятишки говорили рукам как могли - нужны технологические решения (если уж концептуальные не тяните). Дальше вы знаете сами. Сие ребятишки поняли по-своему. Я не сторонник теорий о роли личностей в истории, но как минимум одна рука оказала колоссальное влияние на модострой, и решение этой руки сейчас чувствуется во всем - запилить графику "на уровне". С кем она хотела тягаться, с кем конкурировать (с Blizzard или с Crytek), но итог понятен - в вопросе графических технологий перечисленные мной акулы (да и другие) были посильнее, мод так и не стал аддоном, а сейчас и вовсе вызывает слезу. Хотя все остальные в технологическом плане на этот мод равняются (и стараются превзойти) до сих пор. Вот так, всего одна рука приняла решение, в каком направлении будет развиваться модострой в будущем.. И последнее - насчет остальных. Не имея за душой своих концепций, они с радостью ухватились за идеолога графических технологий. На другое, перспективное и конкурентное даже с акулами направление не посмотрел никто. Тем самым согласившись с двумя мнениями. Первое - что решения ЗП есть решения проблем A-Life. И второе - что там и проблем никаких нет. А решения ЗП - это просто вот так захотелось разработчикам, а не какая-то жесткая необходимость решать какие-то проблемы. И то, что для одних было вынужденным решением (придется сделать так), для других стало нормой (иначе и быть не может). Как следствие - гвозди и лагеря в каждой поделке, зато на четвертом рендере. И ни слова о проблемах..
Во-первых, тягаться ни с кем dez0wave не собирались. Это был проект мечтателей. Сталкер, как идея, воплощённая долгим и упорным трудом. Хотя впоследствии идея выдвинуть проект в качестве аддона и появилась, она не была решающей.
"Хотя все остальные в технологическом плане на этот мод равняются (и стараются превзойти) до сих пор"
Во-вторых, если в первых кавычках шла речь о Lost Alpha, то здесь идёт речь об OGSE? Ибо на LA в плане графики не равняются, самое достойное, что там есть - потрясающие уровни. А вот в OGSE правок графики вагон и маленькая тележка. Но они не спешили стать аддоном. Хотя помимо правок графики там есть и правки AI, движковых багов, скриптов и ещё чёрт знает чего ещё.
По теме - а в чём проблема, собственно? Хочешь верь, хочешь нет, но из твоего поста я это не понял, может, из-за обилия безымянных отсылок и намёков. Если же говорить об AI, то нормальная социальная симуляция с возможностью смерти главных героев просто сломала бы игру. Единственный способ, в котором она может сосуществовать с линейным или полулинейным сюжетом - жёсткие ограничения. Квестовые NPC в безопасных зонах, не квестовые - где угодно, занимающиеся чем угодно.