Билдовский S.T.A.L.K.E.R. Тайны Бытия. #1
Я тут немного подумал и решил, что напишу небольшую статью, но достаточно интересную, в которой хочу рассказать про странную среди сталкерских рядов ситуацию. А именно -обсуждение урезанного или вырезанного билдовского контента из S.T.A.L.K.E.R.:Тень Чернобыля. Причем с каждым действием крупного сообщества модостроения этот скандал разгорается все ярче и ярче. Давайте же расставим точки над "i"...

Все билдовское, что есть в этом скриншоте...


Монстры,оружия,локации...

Изначальные планы разработчиков из GSC были таковыми,что Зона должна была стать пустынным радиоактивным прибежищем,затянутым тайнами,страхами и опасностями. Соответственно, дизайн-документ был заполнен разного рода идеями,которые были воплощены в сборках. И разнообразные пушки, и зомби,любовь всех "молодежных" игр, и локации соответствовали чуждой для большинства идее. Да,да... Я не ошибся,сказав,что идея чуждая. Наша священная надежда воплощения разнообразных идей - модострой -,показал уже,как выглядели вожделенные билды и диздоки разработчиков на момент 2003-2004 гг.,когда мечты еще оставались. Речь,конечно же,про модификацию Oblivion Lost Remake,которая оставила разношерстные отзывы в сообществе,большинство которых либо резко негативные,либо выглядели развеянным пожеланием игроков сделать другой,модовый S.T.A.L.K.E.R. с фишками билдов(хотя,как по мне,так мод вышел вполне добротным и точно отражающим Те Самые Документы,но кого волнует чужое мнение...). Вроде бы, есть все то,что люди так или иначе ждали в ту пору,но не дождались, а негодование все равно осталось,если не больше.

В чем же причина? Оказывается,все очень и очень просто. Большинство игроков просто НЕ ЗНАЕТ,чего они хотят,не видит перспектив и не рассуждает о выгодности/интересности проектов для их же,потребителей. А вот многими ненавидимый,но от того не менее знаменитый и продвинутый, директор компании GSC Game World Сергей Григорович и издательство THQ увидели прямые недостатки проекта,в том числе и экономические.И,кстати говоря,не прогадали. Попробуйте заставить современного игрока играть в игру,в которой есть оружие,но почти нет врагов,есть мутанты,но нет смысла их убивать,если можно пробежать,есть большие,открытые и пустые пространства,но нет интереса их изучать,так как в пустоте смысла нет. Легко представить,какой знак покажет вам этот человек с помощью руки и среднего пальца. Если бы отступления от своих идей не произошло, то мы бы не гордились таким сообществом модостроения,потому что невостребованная игра не вызывает ни у кого интереса,даже у мододелов.

А что насчет утраченного контента... Благодаря товарищу Loxotron'у и все тому же сообществу ,каждый,прочитав или посмотрев несколько уроков, может распаковать игровые архивы и лично разблокировать/запихать Тот Самый Контент и получить свой Тот Самый Сталкер.

Сюжет и фичи...

Уж сколько слез пролито по поводу измененного сюжета и отсутствия тех фишечек, которые так упорно демонстрировались в роликах и новостях от журнала "Игромания"... Говоря простым языком, воплотить все задумки не представляется возможным
Одна из причин удаления фич - забагованность и сжатые сроки. Программисты GSC не были столь гениальными,как ,например, многим известный Джон Кармак. Много фич - много кода - много "дыр" в его работе. А идеи были достаточно гениальными и невиданными, но тут сработал тот факт,что рассказывают много,результата мало,и игра все не выходит по контракту. Время,как говорится, - деньги. THQ не хотели такого развития дел, и поставили срок,чтобы кровь из носу,но игра была готова. Пришлось применять популярный у прессы термин "cut",и вырезать гениальное,чтобы добиться стабильности. Хотя,с профессиональной точки зрения "катсать" - неправильное слово. Удалять кучу кода,имея ссылки на эту часть из другой части кода, - безумие. Применяется действие,которое называется комментированием. Т.е. большая часть всего того,что было скрыто от использования движком, скорее всего есть в исходных кодах X-Ray. Поэтому известная команда dezowave, разрабатывающая свою модификацию нового уровня Lost Alpha , имея Те Самые Исходники, вполне успешно восстановила многие фичи и добавляет новые.

Другая причина вполне очевидна - компьютеры того времени просто не перенесли бы встречи со С.Т.А.Л.К.Е.Р.'ом и отбросили коньки. Нет хорошего программиста, который не знал бы,как можно создать next-gen, зато есть пользователи,не имеющие такого железа,которое способно обработать такой объем данных. Это и является причиной,почему Crysis не появился в 90-ых, а S.T.A.L.K.E.R. не стал мега-технологичным. Ваш компьютер просто не смог бы вытянуть игру и скончался в страшных муках. Правда, выйди S.T.A.L.K.E.R. сейчас,со всем тем,что планировалось, многие спокойно бы запустили игру на своих устройствах и игрались вдоволь,опыт GTA V это показал.

На этом завершу небольшую часть рассказа про религиозное обрезание С.Т.А.Л.К.Е.Р.'а ,так как текст вышел и так довольно внушительным,а забивать мозг столь обширной информацией некоторые умы я бы не хотел,а то еще шокируются(*насмешка*).

Если вам понравилась данная статья для блога,то не гнушайтесь поддержать меня и предлагайте свои идеи и материалы,чтобы сделать следующую статью более доступной и простой в прочтении. Понравится - следующая статья про "Обрезанную графику и физику". Всем счастливо и ,надеюсь, до скорой встречи!

P.S. - наиболее продвинутых людей,которые знают больше меня и хотят гнуть свою палку,занижая максимально доступный для других материал, прошу обойти данную статью стороной и не разводить гнусные и бессмысленные холивары и "горения пуканов"
Источник | Категория: Статьи | Добавил: safra2011 Теги: Обрезание, билдовский, религиозное, контент
Коментарии
аватар отсутствует
BPS 10.10.2013, 21:44 #5 0  
Зачем вырезали красивую погоду? Зачем вырезали ПДА-общение? Зачем уменьшили и просто изменили некоторые реально хорошие локации, если их можно было просто улучшить? Зачем так сильно порезали транспорт?

По поводу OLR - не понравился он многим либо из-за багов, либо тупо из-за того, что многие игроки только в калл оф дьюти и играют, им нужен экшОн, а у ОЛР совсем другое направление

А так - очень годная статья, жду продолжения)
safra2011 11.10.2013, 10:05 #6 0  
В принципе,на некоторые вопросы,которые Вы задали,я ответил в разделе "Сюжеты и фичи",но повторюсь. ПДА,локации и транспорт изменили,порезали или убрали по нескольким причинам: они были сырые,не соответствовали новой концепции,направленной на экшеновость происходящего, и компьютеры из-за чрезмерной вычурности движка просто не могли обрабатывать все фичи без тормозов,а так как для разработчиков отключение тормозов - самое важное дело при разработке,тоэти сектора игры и подверглись очищению.
safra2011 11.10.2013, 10:07 #7 0  
Насчет погоды обязательно скажу в следующий раз в новой статье.
Rezon 13.10.2013, 17:45 #8 +1  
Насчёт OLR ты сказал сильно.
Это бiть не шутер, а "Тот Самiй", т.е не тупо мясо (как в COD и BF3), именно это отличило бы "ТОТ САМiй" от всех остальнiч iгр...
safra2011 14.10.2013, 15:36 #9 0  
Даже не столько бы отличило,сколько скрыло от нетерпеливых глаз,потому что,как я сказал,сегодняшним НЕхардкорным пользователям игра была бы просто не нужна.Они бы просто не смогли в это играть и выбросили,навечно забыв.
atpcl_knock 05.10.2013, 23:52 #3 +3  
Не со всем согласен, но спасибо за статью. Правда, хотелось бы ещё видеть правильно расставленные пробелы и знаки препинания, чтобы текст не вырывал глаза при прочтении.
safra2011 06.10.2013, 14:50 #4 0  
Я просто делал статью на своем сайте,так как на АП-Про нельзя сделать предпросмотр. И,перенеся код сюда,я увидел,что ничего не получилось,но так как статью отправил уже,пришлось переделать хоть что-то и хоть как-то,ведь все статьи сначала проходят долгую модерацию перед тем,чтобы она появилась,даже после простой правки текста.
gromila_63 05.10.2013, 13:13 #2 +4  
Статья нечитабельная. Не,читабельная.
pauk_200 04.10.2013, 20:07 #1 +3  
НЕ плохо. В следующим выпуске расскажи поподробнее о старом сюжете времен 2002-2003.
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи. Войдите или зарегистрируйтесь