Квесты S.T.A.L.K.E.R. 2

1. Застава «Долга». При первом прохождении заставы на ней стоят симуляционные долговцы. При повторном прохождении заставы, симуляционные долговцы на ней меняются на скриптовых. Новые долговцы это переодетые бандиты, ждущие игрока для того чтобы снять его хабар и снарягу. Желательно чтобы они подзывали игрока и при этом реплика была посторена криво, чтобы выдать в них бандитов. Также при стелс прохождении, видно что основном новоиспеченные долговцы в основном пьют у костра, играют на гитаре и ругаются как бандиты, а в самой заставе лежат трупы самих долговцев и пары неудачливых сталкеров. Желательно чтобы в начале диалога ограбления, пока еще не стало что это бандиты, присутсвовала реплика угрожающего характера, в дальнейшем дереве которой можно сказать лидеру что они не долговцы, а бандиты. В таком случае и если группировка бандитов расположена к игроку бандиты не будут его трогать.


2. «Волшебная лампа». Сталкер в лагере, предлагает актеру авантюру, - Он проводит актера к аномальной зоне, где актер достанет для него артефакт, естественно за награду, и половина этой награды вперед. Аванс предположительно шлем с найтвижином, или сам найтвижин. Артефакт находится в части подземного туннеля, на манер путепровода или каннализации, возможно железнодорожнего туннеля. Вход в это место тщательно спрятан в кустах и закрыт масивным железным листом, который сталкер преподнимает, чтобы актер залез внутрь. Туннель разбит на четыре части: первая обвалившаяся часть туннеля(тушканы), вторая более целая часть туннеля, возможно какое-то депо(снорк и аномалии), третяя часть это комната с артефактом (снорк), четвертая часть вентиляционная шахта ведущая на поерхность.. В туннеле обитают стайка тушканов и пару снорков, но основная опастность это аномалии. Желательно, чтобы когда игрок заходил в вторую часть туннеля, один из снорков прыгая сталкивал бочку на аномалии, те активировались и освещали туннель. Сам артефакт представляет собой полуартефакт, парящий в воздухе источнник золотистого света, находящийся в другом конце доступной части туннеля (очевидно в помещении, за полузакрытой дверью, чтобы свет красиво пробивася линией сквозь образовашуюся щель). Желательно в комнате с артефактом положить труп сталкера. Второй снорк ждет игрока в помещенни с артефактом, возможно на потолке, но желательно в месте удобном чтобы он напрыгивал на игрока с засады, и если это будет реализовано, начинал худовую игру. На выходе из туннеля, если у игрока есть артефакт, сталкер не дает актеру вылезти. Пока актер держится за лестницу, и уже почти вылез, НПС подходит сверху, так сказать наступая на руки, направляет на игрока автомат и требует артефакт. Если не актер не отдает артефакт НПС сталкивает его вниз и предлагает подумать над поведением актера и закрывает выход листом, после чего НПС говорит с актером через лист и даже если актер отдает артефакт, сразу или потом, НПС все равно не выпукает игрока из подземелья. Выйти можно через вентиляцию(зайти нельзя!), вентиляцию желательно чтобы можно было найти с помощью ПНВ полученного как аванс. На выход есть три варианта: 1) Если вышел через вентиляцию сразу, не возвращаясь к входу, НПС нехотя отдает награду; 2) Если выйти когда НПС уже показал свое настоящие лицо и ждет(ждет он около двух часов) — НПС откроет огонь по актеру; 3) Если не отдать артефакт, НПС подождет пока игрок повернется спиной и немного отойдет, после чего будет стрелять в спину.. Если НПС выжил, то его потом можно будет встретить на базе бандитов, где он будет не очень лестно отзыватся об игроке. Полуартефакт можно без труда продать скупщикам артефактов.


3. Король мертв — да здраствует король! На базе бандитов помимо лидера существуют еще два НПС авторитета нацелившихся на место пахана, один из них более склонный к интргам (далее Нерпа), предлагает убрать обоих остальных авторитетов разом. Для этого нужно забрать у местного механика уникальный ствол(желательно кольт анаконда =Р), оставленный на ремонт вторым авторитетом (далее Князь, более уважает силу и понятия) и устранить из него лидера бандитов. Ствол можно забрать такими способами: 1) Напоить механика; 2) Украсть ствол в стелсе; 3) Правильно провести диалог с угрозой; 4) Выкупить за деньги. Далее на ствол нужно, по возможности, навентить глушитель, прокрастся к лидеру мимо охранны, грохнуть его, после чего незаметно вернуть оружие в комнату Князя. Если в диалоге с механиком ты воспользовал варианты 3 или 4, то механик захочет дополнительную плату за молчание, которую можно платить(но тогда он будет переодически просить немного денег снова), или опять его припугнуть, сказав что ему в таком случае прийдется не лучше чем тебе. Через пару часов, охрана обнаруживает труп лидера, и прибегают Нерпа и Князь(и ждут для разборок пока не подойдет игрок). Нерпа осматривает тело и говорит что такие ранения могла нанести только пушка Князя. Дальше идут два варианта: 1) Если игрок не скинул ствол в комнате Князя, Князь все отрицает и сбрасывает вину на механика. 2) Если игрок сбросил ствол, то в комнату заходит помощник Нерпы и показвает собравшимся оружие Князя. В таком случае Князь(желательно криво улыбаясь) немного пятится к стене, прячит руку за спину как будто бы у него там ствол и резко её выбрасыват с матерным криком. Когда бандиты убивают Князя, то видно что оружия у него не было, он просто сложил пальцы пистолетом. Если сдать Нерпу Лидеру, тот скажет что давно наблюдает как Нерпа и под него мутит и ему это уже малек надоело, после чего предложит стравить Нерпу с Князем. Когда сдаешь Нерпу Князю, тот приходит в бешенство и срывая за собой свою бригаду, идет к Нерпе. Когда Князь заходит к Нерпе, если рядом игрок, последний начинает говорить что игрок обманывает Князя, после чего без лишних слов получает залп дроби в лицо впритык. Дальше бригада Князя валится с бригадой Нерпы(Если игрок не вмешивается Князь побеждает). В конце приходит Лидер бандитов и идет короткий диалог о произошедшем, в конце которго Князь отдает игроку награду и уникальный ствол.



4. Большая Охота.. На базе «Свободы» местный животновед (далее Траппер) содержит опастных местных зверушек в клетках, он простит словить ему заживо опастного хищника(химера, псевдогигант и т.п.), для снятия показателей метаболизма. Для этого он выдает актеру специальное оружие/патроны. После чего актеру нужно найти нужное животное и попасть ему в подходящую кость (глаз, лимфоузел, рот, шея). После чего животное засыпает и Траппер направляется к нему, с просьбой к игроку, - чтобы тот прикрыл его, пока он будет собирать анализы, а это надо делать быстро, поскольку непонятно на сколько времени подействовали транквилизаторы. Через некоторое время рядом спаунится еще один монстр, можно такого же вида, а можно и другого - не суть. Когда актер его валит, Траппер через несколько секунд заканчиват сбор анализов и бежит к игроку, чтобы следовать домой. Если игрок медлит, или идет к спящему, монстру, то спящий монстр тоже просыпается. Если второй монстр успеваеи помешать Трапперу, то спящий монстр просыпается до окончания сбора анализов и Траппер недоволен. Не плохая альтернатива, если будут реализованы машины, чтобы монстра надо было отвезти на базу, а пока Траппер его грузит нужно Траппера прикрывать.



5. Тихий Омут. Игрок, с группой наемников, напраляется ночью(!) в деревню в низине(хорошо подошла бы деревенька на Милитари), между холмами, чтобы узнать куда пропала на ночлеге предидущая группа наемников. В деревне тихо и спокойно, но кто-то из отряда игрока находит свежие отверстия от пуль в стенах домов, но никаких трупов. Когда вы подходите к центру деревни, с водонапорной башни(или чего-то вроде этого), слышится предупреждающий крик об опасности. В деревне оказывается логово кровососов и выжившые прячутся от них на башне. Группа отступает к центру деревни и занимает там круговую оборону в разрушенном доме. Было бы хорошо если бы патроны к автоматам у дружественных НПС были ограничены. Когда кровососы перебиты на 80% оставшиеся убегают в один из домов, где можно найти трупы первой группы. НПСы с башни могут рассказать где находится этот дом.



6. Периметр. Когда игрок идет мимо одной из застав группировок на Периметре (предположительно Долг/Свобода), он получает сигнал о помощи с заставы. На Заставу идет нападение разных монстров. Когда игрок вступает в бой, или слишком долго идет к посту, начинается Выброс, от которого по сути и бегут монстры. Когда охрана заставы понимает это и начинает двигатся к убежищу, псевдогигагнт ломает стену и волна монстров врывается внутрь. Игроку нужно прикрывать охрану заставы, пока те доберутся до убежища. Как только игрок забрался внутрь убежища, его закрывают, даже если снаружи остались люди. Если выжило достаточное количество людей(более половины), охрана благодарна игроку и позволяет покопатся в оружейной заставы.



7. Голос спящих. Недалеко, от лагеря сталкеров, есть деревня мирных зомбированных (аналог Копачей без радиации), которую сталкеры хотели бы облюбовать под свой лагерь. Один из лидеров сталеров дает игроку задание разведать ситуацию в деревне. Самый простой вариант, это обойти деревню, чтобы увидеть больше половины зомби(по счетчику), потом вернутся на базу, взять отряд сталкеров и пойти на штурм. Второй вариант перебить зомби самому. Третий вариант, про это можно узнать в слухах от сталкеров или чтобы игрок сам заметил зомби ходящего среди остальных и пытающегося с остальными зомби поговорить, толкающий их. Если прокрастся мимо остальных зомби и поговорить с ним, конечно же он не способен воспринимать в диалоге сложные фразы, только самые простые, - то можно предупредить его о готовящемся нападении сталкеров и тогда он уведет остальных зомби с деревни в другое место.



8. Путь в Космос. Когда игрок в Припяти встречает Бродягу, тот ведет там партизанскую деятельность против монолитовцев (ему не нравится убивать монолитовцев, - приходится). Он с отрядом НПС собирается найти в Припяти мощный трансивер, дающий сигнал которому внемлют монолитовцы. Для того чтобы найти трансивер нужно сначала звбрать КПК у еще одного проповедника монолита, а потом установить взрывчатку и убежать. По данным Бродяги у монолитовцев близится какое-то событие и многие из них соберутся в одном месте слушать проповедника. Пока тот будет выступать, можно найти его КПК(или ноутбук), в здании за сценой на которой он выступает(возможно в здании кинотеатра Прометея, или какой-то другой актовый зал). Переодевшись под монолит ты с отрядом Бродяги идешь сквозь город, встречая патрули. Патрули с собаками сразу распознают в вас неверных, их нужно избегать. Некоторые патрули начинают диалог, в котором нужно правильно отвечать. Можно конечно и перестреливать патрули, но если это сделать относительно близко к сцене, без глушителей, то все молящиеся пойдут воевать, а это должно быть смертельно, хотя бы для Бродяги. КПК нужно украть в стелсе, или тихо убивая НПС. Когда выявлено месторасположение трансивера, вы с отрядом направляетесь к нужному зданию и там проходите внутрь(желательно чтобы опять пару патрулей обойти), внутри здания вы убиваете охрану и взрываете основной трансивер в Припяти.



9. Предательство и спасение. Игрок, вместе с отрядом наемников приходит в обозначенное место сбора наемников. Там его отряду наемников приказывают зачистить неподалеку лагерь свободы, от чего лидер отряда наемников с которыми игрок отказыватся. Во время конфликта кто-то хватается за оружие и начинается межусобица, в которой игрока ранят и он падает на землю. Приходит в себя игрок от рук свободовца(скажем дядьки Яра), который «пришел на звук пальбы», он говорит, что отряд игрока попал в плен к другим наемникам. Плохие наемники в основном пошли дальше и оставили немного охраны для спутников игрока. Яр говорит, что платы ему за его доброту не надо, а если понадобится, он знает номер КПК игрока. Пройти лагерь наемников ожно двумя способами: 1) Перебить всех наемников снаружи, после чего освободить пленных. 2) Прокрастся не заметно внутрь, отпереть клетку, провести спутников к их оружию, или раздать его самому, после чего группой вынести наемников.



10. Плохой парень. Наемники в начале сотрудничества с ними заказывают игроку НПС, который представляет собой наблюдателя больших людей на Западе, присматривающих за происходящем на территории Зоны. В дальнейшем, по мере прохождения сюжетной линни за наемников, от них приходит сигнал что дислокация цели установлена и ты ближе всех из хороших стрелков находишся к ней. Когда ты приходишь в обозначенное место тебя там уже ждет знакомый наемник со крутейшей снайперкой. Заняв позицию, наемник с биноклем, игрок со снайперкой, они ждут НПС цель. Когда НПС появляется это оказывается кто-то кто ранее помог игроку, (скажем тот же дядька Яр например), в общем тот кого игрок легко опознает и не захочет стрелять. Наемник тем временем настойчиво приказыват ликвидировать цель. Дальше поступить несколькими способами:- 1)Убить цель; 2) Умышленно промазать, чтобы цель убежала; 3) Убить наемника. 4) Обьяснить наемнику что ты не мог ликвидировать цель, потому что должен ей, и если провести диалог правильно, наемник скажет по рации что цель ушла.



11. Детали для вездехода. Азот и Кардан просят принести игрока ряд деталей, для их нового средства передвижения. В основном Детали это электроника. Квест выполняется в четыри этапа: 1) Сходить к знакому механику Азота(Новикову?) за необходимым пакетом деталей. 2) Снять нужную часть с машины наемников попавшей в грави аномалию. 3) Получить необходимую часть у механика торговца бандитов(База на Свалке?). Эту часть можно купить, можно обменять на крутую пушку. 4) Отправится в магазин деталей в Припять(КБО?), чтобы найти там нужную деталь охраняемую бюрерами.



12. Ночной гость. Лидер в лагере сталкеров рассказывает, что кто-то без спроса берет вещи сталкеров из их ящиков. У сталкров на базе появляются диалоги на эту тему, но из полезного в них можно узнать, что охрана пару раз слышала странное боромотание доносившееся из лагеря ночью. Если ночью в стелсе спрятатся рядом с ящичками сталкеров в стелсе и подождать, то через какое-то время прийдет бюрер и начнет в них рытся.В одном из помещений за шкафом в стене дыра, за которой логово бюрера с выходом за лагерь, но без входа(возможно выдвижная пожарная лестница, если это будет здание). Вещи сталкеров лежат в комнате. Их можно вернуть, а можно тихо оставить себе и сказать что не нашел причину пропажи вещей.



13. Частный сыск. В лагере убит сталкер, при чем судя по всему кем-то из своих. Игрока как независмого человека нанимают для проведения расследования. По сути произошло следующее: - Двое сталеров(Жертва и Убийца) достали хабар из аномалии, при этом достали очень хороший артефакт. Помимо Дальше Жертва решил не делится с убийцей, расчитывая на его добрый нрав, но он не знал что у Убийцы проблемы за Зоной, срочно требующие решения(больная дочь, жена в заложниках, родственник под следствием). В итоге когда Убийца пришел за свой долей, Жертва в диалоге перегнул палку(об этом можно узнать от Убийцы) и был убит. Собрать информацию можно по частям: 1) Бармен знает что у Убийцы проблемы на воле. 2) Лидер говорит кто что напарником Жертвы был Убийца. 3) Торговец помогал Жертве реализоавть артефакт. Помимо Убийцы подозревают еще двух людей: одному из них Жерта должен был крупную сумму денег, и на него направляет Торговец, поскольку Жертва быстро реализовывал артефакт. На второго направляют Бармен и Лидер, это бывший бандит у которого были трения с Жертвой, из-за того что та поступила с бандитом подобным образом как и с Убийцей. Обвинить можно любого, дав улику, но если дать правильный вариант решения два: 1) Просто сдать Убийцу. 2)Уговорить Лидера дать Убийце покинуть лагерь.



14. Проводник. В лагере сталкеров, один из сталкеров предлагает провести игрока к клондайку артефактов, при чем аванс ему давать не надо и расплатится можно будет на месте. Как только НПС отводит игрока достаточно далеко от нахоженных троп из-за укрытий вылазят бандиты и пытаются ограбить игрока. Если игрок перебивает бандитов, то Проводник сдается и просит чтобы игрок его не убивал. Если игрок жалет НПС, тот расказывает о месторасположении лагеря бандитов.



15. Гоп - стоп. Когда игрок обыскивает аномалию, рядом с которой на кемпе стоят бандиты, то они в зависимости от расположенности группировки бандитов к игроку, они будут грабить его на выходе.



16. Грабеж на дороге. Во время игры, если игрок рядом, симуляционный отряд бандитов останавливает меньший по численности и силе отряд сталкеров и грабит их. Если игрок пытается через диалог заступится за сталкеров, бандиты грабят и его. Если игрок спасает сталкеров и убивает бандитов, сталкеры отдают ему свой хабар.



17. Долг зовет. Когда игрок движется по карте, к нему приходит сигнал о помощи от одного из отрядов Долга, стоящий на кемпе неподалеку. Когда игрок подходит к посту, то видит что все в порядке и долговцы патрулируют как ни в чем не бывало. Суть в том, что их захватил контроллер, который прячется внутри поста. И если подойти к долговцам слишком близко, то они без вопросов начинают стрелять по игроку. Можно в стелсе обойти их и грохнуть контроллера.



18. Машина военных. Автомобиль в котором ехал патруль из 4 военных врезался в слепую собаку и летел в кювет. Когда игрок подходит на достаточно близкое растояние, то начинает получать сигнал о помощи. Если помочь военным отбится от живности, которая переодически атакует их, и не дать им умереть, то один из военных обеспечит игроку проход через их блокпост.
19. Пропавший. Один из сталкеров в лагере просит игрока помочь ему найти егго пропавшего друга отправившегося к аномалии за артефактами. Когда игрок приходит к аномалии, то не обнаруживает тела, только рюкзак с КПК, в котором заметка об находящемся неподалеку логове мутантов. Если игрок не медлит и сразу отправляется в логово мутантов, то он может успеть спасти раненого НПС, лежащего там. Если же он медлит(таймер стартует когда тебя окликает сталкер дающий квест, неважно взял игрок квест, или нет.), то там он найдет труп сталкера.



20. По кровавым следам. Охотник в лагере группировки просит игрока убить хитрого хищника (кровососа химеру?), который атакует близлежащие лагеря сталкеров по ночам. Хитрость хищника заключатся в том, что хищник никогда не напападает на отряды, а всегда нападает на одиночек. И каждую ночь атакует в новом месте, никогда не атакуя одно и то же место дважды. При взятии квеста в близлежащих лагерях появляются диалоги по которым можно проследить маршрут хищника. Хищника нужно поджидать в очередном лагере. Если отойти недалеко от лагеря, то хищник атакует игрока. Если игрок не прйдет, то хищник атакует сталкера отшедшего по открывшейся симуляционной работе. Если его не убить в эту ночь, то квест провален, а хищник исчезает. Возможен вариант, что он идет в следующий лагерь(лагеря).



21. Отряд Долга. Если игрок дружит с группировкой Долга(или скорее состоит в ней), то в их баре к нему подходит лидер отряда подискивающий четвертого человека в отряд для зачистки норы снорков(сам игрок а нее не может залезть, так как один нпс нужен чтобы подсадить игрока). В отряд Долга входит коммандир(он же медик), пулеметчик и подрывник. Задача пройти через всю нору и поустанавливать заряды там где проход становится слишком узким для человека. Желательно чтобы в центральном пещере, помимо трупов, можно было найти сталкера с снятой со спины слоем плоти и обнаженным хребтом, который просит его добить.



22. Подземная лаборатория. Игрок находит на трупе наемника координаты лаборатории. Попавши внутрь лаборатории он видит мощные двери и большое количество хирургических помещений. В одном зале он видит большие железные капсулы в полтора человеческих роста. Пройдя внутрь лаборатории он включает питание, и переходит с резервного источника питания на основной, от чего все двери моментально закрываются. Для того чтобы выйти из комнаты, нужно перезапустить питание, чтобы перезапустилась вся система. При перезапуске системы часть закрытых помещений открывается и из них вылазят некоторые искуственные мутанты (кровососы, контроллер). Желательно чтобы в основном зале монстры выламывали изнутри пару капсулей. В одном из открытых помещений игрок может найти материалы по исследованиям, в которых рассказвается о каких нибудь видах мутантов. Скажем например что контроллеры были выведены при попытках создания сверхмозга, а кровососы при попытках восоздать и улучшить естественные способности камуфляжа животных у человека.



23. Ночные огоньки. Сталкеры в лагере рассказывают актеру, что видят по ночам на болоте(в лесу), парящие огоньки неизвестной природы и некоторые сталкеры предполагают что это могут быть артефакты. На самом деле парящие огоньки ни что иное, как полтергейсты, охотящиеся на все что движется.



24. Шпион. Среди Долговцев(Свободовцев) пошел слух, что среди них завелся шпион, так как дежурный обнаружил пропажи карт аномалий и боевых постов долга вечером, но не стал поднимать тревогу. С утра карты вернулись на свое место и тогда дежурный и вправду забеспокоился и сообщил о произошедшем лидеру группировки. Стелс миссия предполагает за собой слежку за штабом группировки. Ночью один из НПС, просыпается и пытается прокрастся в штаб и вскрыть сейф лидера группировки. Стоя нал столом, он передает по рации данные с документов. Его можно предупредить что долговцы о нем знают, а также можно просто убить. Также было интересно оставить какие-то следы наталкивающие именно на этого НПС, вроде как у постового был свой автомат, в с утра оказался автомат шпиона.



25. Ночное действо. Игрок ночью встречает кровососа несущего что-то в руках. Это артефакт. Кровосос не лезет в драку, а начинает убегать от игрока, если погнатся за ним, то можно доганть кровососа у аномального места, с сильным гравитационным полем посердине. В него кровосос и бросит артефакт, если игрок его до сих пор не убил. Кровосос в трансе наблюдает светопляску в аномалии, пока фртефакт не вылетает ему обратно под ноги. Тогда кровосос подбирает артефакт и уходит в свое логово с ним. Артефакт посе этого частично теряет старые свойста и вместо них приобретает новые.



26. Самый страшный хищник. В баре свободы игрок может встретить местного законника. Его заданием узнать кто безжалосно убивает сталкеров, не оставляя даже трупов. Сталкеров, на самом деле, убивает не мутант, а обыкновенный человек.. Это сталкер, который пережил резню в одном из близлежащих лагерях сталкеров. На самом деле он сам эту резню и устроил. Когда убивать стало некого он выдвинулся дальше в лагерь свободы и воспользовавшись ихней гостеприимностью остался у них, под личностью одной из жертв . Движет сталкером идея об очищении зоны от людей, из-за которых, как он считает, она и стала такой как она есть — опастной и суровой, а не эдемским садом, каким он ее видел. В прошлом перебитом лагере, можно найти КПК местного доктора, в котором рассказывается о проявлениях некотролируемой агресии и шизофрении. Было бы инетересно чтобы безумный сталкер до какого-то момента в диалоге верил что он некий другой сталкер и зовут его по другому, а не сам убийца, и игроку приходилось давить на него фактами: 1) Отсутствие КПК(лучше если бы можно было найти КПК того сталкера которым себя считает убийца, но он не сможет открыть его из-за того что не знает пароль), 2) То что сталкер не помнит ничего из своей предидущей жизни и у него нету никаких личных предметов(Прикольно если бы в лагере сталкеров можно было найти личный предмет того НПС которым себя счтает убийца) 3) О том, что весьма сомнительно звучит его история, учитывая что он выжил один и ничего не мешает быть тем самым убийцей (Прикольно если бы в КПК доктора описание внешности сходилось с описанием внешности убийцы). Когда игрок надавливает на убийцу и фальшивая личность в нем утухает, он опять становится сам собой, с временами просыпающейся личностью жертвы. Если правильно провести диалог, и разговаривать в основном с личностью жертвы, то можно убедить НПС сдатся. А если начать поддерживать диалог с убийцей, то НПС войдет в ярость и начнет воевать(хадовая игра?).



27. Знахарь. В Лесу игрок встречает НПС без оружия и брони, который рассказывает игроку про банду, которая должна прийти к нему вечером за артефактами, которые он должен для них собрать, по крайней мере они так за него решили. Если игрок соглашается, то вечером приходят бандиты, окружают дом и требуют свои артефакты. Говорить с ними толку нет, если ты не в крутом бронике с крутой пушкой и при этом авторитет среди бандитов. Если игрок воюет с бандитами, прибегает стая мутантов и нападает на бандитов, когда бандиты побеждены, собаки убегают не нападая на игрока. В диалоге с Знахарем можно узнать что он кормит и лечит мутировавших зверей(не исскуственных мутантов) также как и людей, и о том что Зона не воюет с теми, кто не воюет с ней.



28. Лечебная мазь. Один из сталкеров в лагере вступил в ведьмин студень и у него отнялись ноги, местный доктор просит игрока сходить к Знахарю за мазью. По приходу игрока знахарь просит принести ему необходимые компоненты для мази: жыр какой-то животины(Предварительно ее нужно убить) и аномальное растение(Предварительно его нужно сорвать в аномалии). Позже Знахарь варит из этого необходимую мазь.



29. Отряды наемников. По мере прохождения игры игрок встречает разные отряды наемников оперирующих в Зоне и находит у лидеров КПК которые может расшифровывать и получать дополнительную сюжетную информацию и квесты, а так же предположительное размещение других отрядов. С этих КПК можно узнать, скажем, о том что наемники в данный момент не работают над частными заданиями, а собрались под единым руководством и изымают информацию об лабораториях и ЧАЭС. В одном из КПК можно найти информацию об отряде свободы, который на самом деле работает также на людей за Зоной, но на работодателя наемников. Отряд занимается сбором редких артефактов для вывоза за территорию Зоны. КПК можно сдать Долгу, или Свободе за награду, обменять на артефакты самому отряду.



30. Защита лагеря. Игрок приносит из лаборатории по побочному квест, в лагерь сталкеров(?) нечто напоминающее небольшой цилиндр напичканный электронникой. Кто-то из сталкеров взламывает цилиндр и обнаруживает что это какй-то волновой передатчик. Когда передатчик включается, становится понятно, что обычным способом передатчик отключить нельзя. Сразу с включеннием сигнала начинается атака лагеря мутантами. Технику нужно некоторое время чтобы отключить трасмитер в передатчике. Это время игроку вместе с другими НПС защищать лагерь от волн мутантов. По окончании задания, когда техник выключил трансмитер, Лидер сталкеров может попросить установить его на базе бандитов.



31. Брат. Один из свободовцев просит найти его брата, за которым якобы охотится наемник и указазывает приблезительное направление в котором тот отправился. На одной из полян можно найти брата свободовца который забрался на дерево от стаи псевдособак и него закончились патроны. Если перебить собак и поговорить с братом, то он скажет что боится возвращатся в лагерь, потому что его там могут ждать. Когда рассказываешь об этом свободовцу на базе, он благодарит игрока и и прости провести его, с отрядом других свободовцев, к брату. Когда ты проводишь отряд к месту, ушедший брат спрашивает где собственно его брат? После чего приведенный отряд свободовцев пытается убить игрока и НПС. С трупов можно узнать что это отряд наемников посланный убить свободовца и с наводкой на то его брата. Если свободоец пережил нападение, то он поведает игроку про то работает помимо Свободы на людей за пределами Зоны и занимается сбором данных и проведением анализа по происходящим в Зоне изменениям, после чего он попросит узнать что же произошло с его настоящим братом.



32. Пленник. Найденый в прошлом задании свободовец просит спасти его брата от наемников. Данные о расположении нужного лагеря можно получить с КПК убитого лидера отряда переодетых под свободовцев наемников. Лагерь наемников должен быть хорошо укреплен, растяжки по периметру, часовые, снайпера в гнездах. Спасение пленника предусматривает стелс прохождение, в противном случае наемники убьют пленников. Для прохождения необходимо бесшумно и достаточно быстро устранить часовых со снайперами и потом вывести пленных. Через какое-то время из лагеря в погоню выбегают оставшиеся наемники. Для драматичности было бы лучше если бы брат свободвца умер в лагере, но просил других сталкеров передать брату, что в Свободе тому больше не безопастно находится.



33. Последний довод королей. Один из авторитетов бандитов, Князь, хочет устранить второго авторитета Нерпу. Он предлагает игроку следующий план, Князь устроит так, чтобы Нерпе пришла записка, якобы от Лидера бандитов, что нужно встретится в указаном здании(лучше всего заводе), без лишних свидетелей. Игрок естественно должен поджидать в укзаном месте и дождавшись Нерпу убить его, пока сам Князь и его люди будут крутится на публике. Если рассказать об этом Нерпе, тот предложит контрплан указанный ранее. Если согласится, то на место встречи прийдет отряд, в котором не будет понятно кто из них Нерпа, потому что все НПС будут в масках. Если начать стрелять, то Нерпа начинает убегать, оставляя охрану. Сам Нерпа прячется где-то в помещениях здания, тихо пробираясь к выходу. Если Нерпа выжил и пробрался к выходу, то Князь перестает воспринимать игрока, а если игрок убил Нерпу то Князь дарит ему свое оружие и еще че нибудь.



34. Проникновение(Тренировка). Игрок с отрядом дружественных наемников должен проникнуть в одну из лабораторий. НПС в группе должны выполнять роли: 2 стрелка, подрывник, хакер, спецаилист по тяжелому вооружению. Игрок выполняет роль спецалиста по проникновению(пролазит там где АИ не могет). Взломав первую дверь отряд сразу попадает на технически-складские помещения и в одном из них находит трупы предидущей группы свободовцев с КПК, на котором видно что такого-то числа отряду свободы пришло сообщение с распоряжением выдвинутся в такие-то координаты где находится данная лаборатория с целью скопировать данные с центрального компьютера. В лаборатории проводлись исследования по корректировке торсионных полей. На территории лаборатории можно встретить снорков, кровососов, зомбированых и тушканов. Чем ближе игрок подходит к центру лаборатории, тем хуже себя начинает чувствовать его отряд. Все из-за включеного мощного излучателя находящегося в экспериментальных помещениях. В один момент с очередной эманацией, часть команды теряет возможность идти дальше и остальные остаются их охранять и просят игрока выключить излучатель. Вокруг излучателя летает по спирали несколько полтергейстов. Выключив/уничтожив излучатель игрок переходит в информационный центр, где открывает дверь своему отряду. Хакер копирует данные с компьютера и обнаруживает координаты еще нескольких лабораторий и данные по проводящимся в это сети лабораторий о развитию человека.



35. Встреча Бродяги. (Хотелось бы катсцену, ил чтобы игрок был пленен отрядом монолита). Идет патруль монолита(игрок может быть пленен им) по Припяти. Из-за угла им навстречу выходит второй отряд. Отряды встречаются - начинается диалог, братья любите ли вы так космос как любим его мы и т.п.. В итоге второй отряд(отряд Бродяги) как-то выдает сове незнание ситуации в Монолите, скажем говорит что направляется вечером в патруль куда-та-то, а в это время должна быть большая проповедь. Лидер настоящего патруля успевает что-то выкрикнуь, вроде — Братья, это не служители Монолита!(В общем дать игроку понять, что это не монолитовцы) После чего отряд Бродяги почти без потеь их перестреливает. Если игрок в плену, его спасают, если не в плену к нему возвращается управление. В ходе знакомства выясняется, что Бродяга выводит монолитовцев из под контроля проповедников, сам с своим отрядом маскируясь под монолитовцев и ведя, так сказать, свою партизанскую войну.



36. Враг у ворот. Задание за долг. Вокруг их базы по ночам рыскает снайпер(свободовец) и отстреливает их по одному. Если подстрелить снайпера, можно из его КПК узнать, что он мстит за убитых Долгом друзей во время Войны Группировок.



37. Мэнхант. На одной из локаций игрок встречает группу охотников на людей, хорошо экипированных и вооруженных, возможно даже с машиной. Самих охотников со снайперками, еще оххраняет несколько наемников. Если игрок одет в слабы броник охотники начинают валить и его. Если игрок одет в хороший броник, то они выясняют не видел ли он двух беглецов в куртках. Беглецов можно найти, как до встречи с охотниками, так и после, у них можно выяснить, что их было четверо и их словили наемники. Забрали оружие и выпустили в поле, где двое из них не успели добежать до леса и были убиты охотниками. Игрок может направить охотников по неверному, или верному пути, но в награду получит тайник только от сталкеров и только если вынесет охотников.



38. Торговые пути. Один из сталкеров(пускай будет Фартовый) в лагере сталкеров скупает западное оружие у наемников, и просит игрока пойти с ним на встречу, для охраны, так как чувствует, что наемникам доверять нельзя. В его случае это так. Наемники приходят на встречу, но не приносят с собой партию оружия, а просто хотят выбить из Фартового денег. Игрок может решить этот вопрос просто привалив их всех, или пригрозив тем что руководство наемиков не будет слишком радо узнать чем они занимаються.



39. Служба доставки. Если игрок спасает Фартового, то получает от него следующее задание, принести ему кодовый ящичек, который игрок сможет забрать в указаном месте(тайник). Указаное место оказывается довольно таки опасным(подошел бы завод) с аномальниями и парой сильных мутантов. Если игрок отпустил наемников в предиидущем задании, то теперь они будут ждать его на выходе с завода, в надежде поживиться и в этот раз мирно решить вопрос не выйдет.



40. Бада бум. Получив ящик, Фартовый просит вернутся игрока через некоторое время и когда игрок возвращается, он просит передать тот же ящик какой-то группировке(бандитов скорее всего). В ящике бомба на д.у. Если передать бомбу группировке(скорее всего бандитов), то она в ближайшее время бахнет на базе их противников(возможно союзников игрока). Если игрок решит не отдавать бомбу, а рассказать про бизнес Фартового сталкерам и при этом оставит бомбу при себе, то Фартовый взорвет его, вместе с бомбой. Правильный вариант скинуть бомбу, чтобы ее взорвали отдельно от игрока. А потом рассказать сталкерам, которые поверят если у игрока нормальная репутация. Как бы то ни-было Фартовый исчезает с базы до прихода игрока.



41. Миротворец. Лучший способ помирить врагов, это найти им нового общего врага. Для того чтобы помирить Долг со Свободой на Припяти, нужно собрать большое количество записей с ПДА наемников на свой ПДА, и показать Зулусу, или лидеру Свободы на Припяти(?). Когда те поймут, что наемники знают про них практически все и внедрены в их ряды, а также обе группировки стоят на их пути, что, скорее всего скоро заставит вскоре наемников напасть первыми и перебить отряды группировок в Припяти — с этими сведеньями группировки на Припяти заключат мир и начнут активную войну с наемниками.



42. Угон. Если сталкер оставляет машину на базе бандитов без присмотра, то те угоняют ее. Для того чтобы узнать кто это был, нужно надавить на охранника и пригрозить ему лишить его, его бубенчиков если он не расколется. Оказывается что машину угнали люди одного из местных авторитетов. Когда игрок догоняет их в каком то заброшенном помещении, то бандиты нагло начинают требовать денег, якобы за «парковку». Один из них просто откровенно провоцирует игрока, тем, что тот ничего не может сделать толпе и вообще они с ним разговаривают и поэтому он им уже должен. Можно заплатить им денег, а можно первым вальнуть провокатора выстрелом в голову. В таком случае остальные бандиты моментально успокоятся и будут причитать, что игрок перегнул палку, но сам игрок сможет сесть в машину и беспрепятсвенно уехать.



43. Тайны нинджитсу. Игрок получает задание от сталкеров прокрасться на военный блокпости и похитить частоту волны военных и пароли доступа к ней. Задание расчитано полностью на стелс, то бишь на территории блокпоста должно быть достаточно обьектов чтобы игрок мог спрятаться за ними. Убивать никого нельзя, так как в таком случае задание проваливаеться. Когда игрок похищает волну военных, он может также сам слушать о чем они переговариваются.



44. Захват базы и удержание. Для того чтобы получить лагерь, достаточно большой, для того чтобы устроить на нем базу, игроку нужно предварительно расчистить территорию от НПС другой группировки, предположительно бандитов. Конечно желательно, чтобы у базы были ворота и часовые и игроку нужно было по канализации прокрасться внутрь, тихо снять часовых и открыть ворота ждущим снаружи своим. Или же с разгону выбить ворота на машине. Когда игрок захватывает базу и начинает ее развивать, то через какое-то время приходит другая банда, и если игрок не враг всей группировкм начинают предлагать игроку откупиться деньгами, так сказать за дальнейшую безопастность. Если их отправить подальше, то в будущем они предприймут несколько попыток отбить у игрока базу.



45. Курган. На Свалке(или в похожем месте) игроку дают задание найти диггера, который имеет необходимый предмет(деталь для вездехода, часть для трансивера и т.п.) В лагере диггеров игроку говорят что этот диггер одиночка и тут его не найти, но если поспрашивать бродячих диггеров один из них скажет что нужный НПС живет в землянке, которая расположилась в одном из захоронений радиоактивного железа, и что якобы сама землянка при этом не радиоактивна. Вход должен быть заделан под что-то подходящее, вроде двери полузакопанного автобуса, или торчащей из земли широченной трубы. Когда игрок залазит внутрь на него нападают бандиты, желательно чтобы для начала один начинал хадовую игру и если игрок ее выигрывал и валил его, то дальше шла проверка на эквип игрока, если он крут, бандиты входят в диалог, если нет дальше валяться. Если войти с ними в диалог, они говорят что ждут диггера задолжавшего им и приняли тебя за него. Их можно припугнуть, или обмануть что с недавнего времени ты его крышуешь и позже прогнать. Пройдя дальше можно найти лаз в секретную комнату и там спрятавшегося диггера, который дает тебе нужную деталь. Как вариант там может быть КПК ведущий к нему.



46. Короля делает Свита. Игрок может привлечь работать на базу к себе одного техника, торговца, бармена, медика и управляющего. Но для того чтобы нанять каждого из них, игроку нужно создать подходящие условия. Техника обеспечить необходимым набором инструментов(он по себестоимсоти будет делать доступные апгрейды, с появлением трансмитера группировка получает свою частоту для радиопередач), бармена помещением и стартовым капиталом(он потом будет делить с тобой выручку и увеличивать пополнение группировки сталкерами), медика операционной и хирургическим набором(продает со скидкой медикаменты, выручка, какие-то еще манипуляции с игроком?), торговца рабочим местом и складом(он тоже потом будет делать скидку, выручка, доступный уровень вооружения группировки). Естественно, что игроку доступна возможность улучшения кого-то из спец НПС, путем вливания в это денег и нахождения нужных предметов. Управляющий будет выполнять поручения игрока, пока того нету на базе, без него базу основать нельзя, и его нужно выбрать при основании. Также для выполнения поручений по строительству помещений нужно вкладывать в это деньги, а так же рабочую силу из членов группировки. Также хотелось бы чтобы члены группировки помогали ей(скажем приносили часть артефактов), интенсивнее если им нравиться менеджмент игрока и менее интенсивно если не нравиться. Также чтобы можно было разрешать разные степени влияния менеджмента Управляющего(если игрока нет, деньги беруться из казны — вливания в которую идут от сталкеров, теми же артефактами и частью выручки от спец НПС). То есть чтобы можно было запретить ему своевольничать, разрешить ограниченный менеджмент(только прием и оснащение членов группировки, только растроение базы, только раздача указаний на контроль территорий.), ну или полный вольный менеджмент. Казна — деньги недоступные для игрока, пренадлежащие всей группировке, игрок может(и должен вначале) пополнять казну своими личными деньгами.



47. Новая война группировок. Помимо места на котором игрок может основать свою базу(хотелось бы чтобы таких мест было несколько и базу можно было построить на каждом из них, ну и потом пустить между базами корованы), существуют также базы и лагеря других группировок(почему игрок не может развивать свою базу на их месте? Почему он не может помогать в развитии симпатичной ему группировки? Или вступить в нее?). Соответсвенно с какими-то группировками у игрока будет война (наемники, монолит). Соответсвенно у войны должен тоже быть какой-то менеджмент, когда численность группировки игрока позволит вести военные действия на территории противника, действиями отрядов можно выполнять через управляющего(нужен ли еще один НПС?), а управляющим можно управлять через КПК(если есть своя частота). Нужно разделить смарты по важности: базы, ресурсные, блокпосты, важные обьекты, промежуточные смарты. Ну и позволить игроку направлять через КПК отряды на указанные смарты. Желательно чтобы центральные базы других группировок, вроде Бара, Милитари, Свалки, Скадовска были непреступны для отрядов игрока, из-за, скажем, закрывающихся ворот, как в ЧН.



48. Авария.(Тренировка) Игрок едет в бронетехнике в колонне вместе с дружественным отрядом наемников, добираеться до пункта назначения. Внезапно машина попадает в аномалию, водитель умирает на месте, остальные пассажири выбираются из машины. В колонне не оказываеться места для отряда и вы идете пешком по дороге. Это оказывается небезопасно, поскольку переодически из леса на отряд вылетают мутанты, обычно собаки. В итоге отряд догоняет военный патрульный вертолет и ему приходиться прятаться под покровом леса. Лидер решает идти по лесу, так как так ближе. Пробираясь по лесу отряд сначала натыкаетесь на отряд бандитов на кемпе и остальные НПС в отряде начинают предлагать игроку вынести бандитов, кто с снайперки, кто в ближнем бою, можно уговорить их обойти бандитов. Дальше отряд доходит до аномального поля, и игрока посылают разведать путь, возможно что скаут в отряде предложит его тоже пройти. Когда поле пройдено, технарь/хакер дает игроку детектор и предлагает достать из аномалии артефакт. Вы доходите до места назначения, скажем лаборатории, но бывшая лестница провалилась и один из нпс вас подсаживат руками. Дальше начинается миссия 34, а после нее миссия 9 =)))



49. Беглец. На базу игрока прибывает НПС с просьбой укрыть его от разыскивающей его группировки. Поскольку они считают, что он скопировал у них базу данных. Можно отказать ему в убежище, а можно принять. Если принять его, через некоторое время явиться посланник от этой группировки и будет просить выдать беглеца. Если ему отказать, группировка сильно ухудшает отношение к игроку. Когда война обьявлена, можно затребовать с НПС то что он скопировал, аргументируя тем что игрок и его люди за него подставились. На КПК НПС окажеться информация о сбыте артефактов за Зону, лицами и лицам, в этом чисто коммерчески заинтересованным.



50. Арена. В Баре осталась Арена, но битвы на ней проводяться нелетальными пулями(не резиновыми, но не боевыми так точно). Было бы классно, если бы там соревнования проводились переодически, то есть помимо обычного ежедневного рубилова, были ивенты, аля чемпионаты в которых можно было принять участие. Ну и так же была таблица первенства(очередное писькомерение, можно такой гейм мод и для инета сделать), на которой шел подсчет очков заработанных участниками, за все время арены. Возможно проведение снайперских соревнований у свободы, на манер тира в ЧН.


Продолжение в следующем блоге!

Источник | Категория: Материалы по S.T.A.L.K.E.R. 2 | Добавил: Wolfstalker
Коментарии
SOG 21.07.2020, 19:50 #15 0  
biggrin
yerez 01.09.2015, 15:21 #14 0  
Такое ощущение, что это черновая свалка квестов, которые толком не проработаны, а некоторые не прошли в ЗП, и снова были на рассмотрении.
HAROMERT 11.06.2015, 18:13 #12 -9  
Убить! Убить эту игру во что бы то не стало! Слава богу, что мир никогда не увидит Сталкер 2!
CezarFeodorin 11.06.2015, 16:08 #11 +4  
Эти все квесты надо в виде мода для ЗП запилить!
Stalker89 11.06.2015, 11:19 #7 -6  
Есть стоящие идеи, но в основном квесты примитивны и не представляют собой большого интереса.
Asfagan 11.06.2015, 13:23 #9 +1  
любой квест можно развить, а здесь представлены и такие которые старый движок сталка не осилит, а новый то самый раз!
Nikaveli 11.06.2015, 13:24 #10 0  
После увиденного в FZ я уже ничему не удивляюсь)
Drone_Ambient 11.06.2015, 18:46 #13 +3  
Главный критик AP Prod. своё слово дал!
SOG 11.06.2015, 10:34 #6 -1  
удалите етот хлам yes
TheVeteranoid 11.06.2015, 07:36 #5 0  
Это разрабы слили инфу?
Nikaveli 11.06.2015, 06:37 #4 0  
Откуда такая глобальная информация?
Mr_013 11.06.2015, 13:09 #8 0  
Официальные проекты=>Дизайн-документы Сталкер 2
HellRatz 11.06.2015, 03:03 #3 +8  
Огромная пища для идей, кстати. Надеюсь реализует кто эти квесты рано или поздно..
PS ну как.. "ТЬСЯ-ТСЯ", GSC, вы ж взрослые дядьки из серьезной компании, как так то?)
Tomich2014 11.06.2015, 00:06 #2 0  
Зачем?! ЗАЧЕМ?! НЕ НАДО БЫЛО! НЕ НАДО! Я ЖЕ РЕВЕТЬ БУДУ!
1-10 11-11
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи. Войдите или зарегистрируйтесь