25432 21.07.2015
»
Блог »
Дневники разработчиков »
Lost Alpha DC: Блог разработчика #3
Lost Alpha DC: Блог разработчика #3
Привет всем! Давно меня тут не было… ну как давно, целый, можно сказать, год. Армия решила напомнить о себе и забрала в свои объятия. Хоть год не сильно тянулся, пусть мне удалось скрасить этот год участием в Параде Победы на Красной площади, пусть мне удалось слетать в Калининград на учения, но все же… попав бы другую часть, где этого всего не было, я бы просто бессмысленно потерял этот год. Ну да ладно, вернувшись в конце июня, у меня было желание посмотреть, что изменилось на модмейкерском фронте. Lost Alpha DC, оказывается, не так изменилась, как я думал, скажу честно. Как узнал я позже, часть разработчиков ушла после выхода оригинальной версии. Vintar, Loxotron, те, кто занимались локациями и катсценами, ушли. У кого-то работа стала отнимать много времени, у кого-то появились неотложные серьезные проблемы, а есть те, кому попросту надоела ЛА. За это время, что я вернулся, работал в основном Vincent Vega, который всем нам известен по погодной модификации SWTC. Над движком работали uta3kr и griph00n. Ну и Dezodor над сюжетно-локационной составляющей. Вот и все. Проекту действительно сейчас нужны рабочие руки и если у вас есть желание что-либо исправить, работать в сдк, оживить а-лайф, доделать до оптимального состояния, свяжитесь с Dezodor’ом.
Ссылка на новость о помощи проекту
До начала работы над своим модом я решил помочь с разработкой Lost Alpha DC для восстановления скилла. Слишком много надо дорабатывать и, честно говоря, лучше бы сначала сделали хорошо, а потом не пришлось бы исправлять. Поэтому и работать над кривизной сейчас вообще желания не возникает.
Расскажу, что у меня получилось и что не получилось реализовать в этой версии Lost Alpha за эти 25 дней.
Ног не будет
Меня спрашивали, будем ли в Lost Alpha DC мы видеть ноги главного героя, смотря вниз. Ведь в первых патчах ЛА мы их видели. Могу лишь сказать, что тот вид, в котором сейчас эта фича предстоит, нас не удовлетворяет. Причин много, но основная причина кроется в игровых анимациях. Из-за них нельзя сделать так, чтобы камера не проходила сквозь модель тела, а это очень некрасиво смотрится. Так что в итоге этой фичи мы не увидим. Но модмейкеры, если захотят, смогут их вернуть, я из кода движка ничего не вырезал
Рендер
Когда мы занимались обновленным рендером при разработке оригинала, у меня было сильное желание добавить в игру помимо DX10 рендера поддержку DX11, но из-за сжатых сроков я этого сделать не успел. На той неделе я сделал эту поддержку. Лично у меня игра пошустрее на нем работает. Также возможно в игре будет тесселяция (сглаживание углов моделей). Для этого потребуется поработать над моделями, назначить им нужную тесселяцию, чтобы рендер знал, нужно ли сглаживать модель, и если нужно, то по какой схеме. Вот так тесселяция работает на одной из моделей:
На скриншоте можно заметить, как тесселяция сглаживает капюшон и ботинки.
Также теперь в игре работает детальный бамп, который намного улучшает рельефы на текстурах и объекты кажутся более объемными:
В игру добавлен такой параметр, как качество солнца. При игре, например, на DX11 тени в зависимости от отдаленности объекта становятся более мягкими:
Однако эти тени могут неплохо дать по производительности, не думаю, что много игроков смогут позволить себе включить тени на максимум.
Погода
Над графической составляющей я тесно работаю с Vincent Vega, который занимается погодной составляющей и окружением. Многие параметры из рендера были перенесены в погоду, чтобы можно было более тонко настроить погоду под разные погодные условия. Например, были добавлены настройки направления движения облаков (для ощущения в игре ветра), их скорость, раскачка травы, Depth of Field, коэффициент общей освещенности от солнечного света. Был доработан DX10, исправлены некоторые недочеты, такие как прозрачность скайкубов, кривых sunmask’ов (теней от облаков на земле, они в оригинальной игре двигались по направлению и со скоростью, отличными от самих облаков) и прочего.
Баллистика
В игру вернулись трассеры, которые в ЛА не отображались. Также была взята более реалистичная по меркам игры баллистика пуль из Зова Припяти, вместе с параметрами патронов. Урон персонажам теперь расчитывается по новой формуле, учитывая коэффициенты полета пули и другие параметры. Также была написана формула для рикошетов от персонажей с хорошей броней. Теперь, стреляя по персонажу в экзоскелете, большинство пуль будет рикошетить от его брони, но урон, тем не менее, будет наноситься.
Отрывание конечностей
Эту фичу я давно хотел воплотить в жизнь. За столь короткий срок я пусть и не сделал ее по технологии вырезания полигонов, как, например, в Left4Dead 2, но хоть как-то. Главное, что работает На этом скриншоте я пока не сделал и половины того, что планировал. Это самая ранняя версия. Для этой фишки тоже требуется работа над моделями, но по моей задумке, отрываться конечности будут только у гражданских зомби, так как дряхлое тело от хорошего патрона просто разнесет, поэтому, по сути, работы не так много, как для остальных фич.
Инверсная кинематика
В игру добавлена инверсная кинематика. Эта технология была введена в движки ЧН и ЗП. Вы могли видеть, что монстры и сталкеры, находясь на неровной поверхности под ногами, ставили ноги ровно относительно поверхности. Однако же для этой фичи, как и для тесселяции, надо много работать, в этом случае над анимациями. На данный момент я правил пока только одну анимацию, которую вы видите на скриншоте. В общем, это дело времени.
Отмененные планы
Было на самом деле много планов, что можно сделать для ЛА ДК, это и была начата работа с эффектами бокэ, Depth of Field, менее требовательным к ресурсам по-сравнению с текущим (даже некоторые наработки были), и смена в игре типа худа оружия LA/ЗП, так как многие очень хотели зависимость модели рук от костюма одетого на главного героя. Однако этому, к сожалению, не свершиться. В этом месяце кроме меня и Веги никто никакой работы практически не вел, хотя может это обусловлено отпусками, все вернутся в конце лета и будут готовить это дополнение, не знаю. Но все же, не покидающее чувство отсутствия работы на и создание правок другими разработчиками, ломающих пол игры (из-за этого, как раз не хотелось реализовывать смену худа оружия), заставляют доделать основное, что я начал, и быстрей закончить на этом. Впрочем, в последние дни остальные разработчики немного активировались, так что если у вас есть навыки и желание, возможно, вы и сможете продолжить это дополнение, вдохнуть в него новую жизнь. Лично меня просто уже не хватит на него, слишком много времени я на него тратил. Поэтому, думаю, скоро смогу неспеша взяться за разработку своего мода на движке ЗП, или на крайний случай на ЧН. Vincent Vega, также как и я, планирует в ближайшее время закончить свою работу над этим модом и переключиться на свой новый проект. Главное, почти всё, что я хотел внести в этот проект, я внес, ну и восстановил свой скилл. Вспомнил, как что делать, и надеюсь, что смогу начать свой проект.
Всем удачи! Делайте сразу хорошо, чтобы потом не переделывать!
agentpat 13.12.2015, 19:07 #25
0
Сосредоточьтесь на оптимизации. Не на самом деле идти в игру со стабильной скоростью 60 кадров и примерно через полчаса эти кадры падать до 30 и без этого я настроек макс. И все это достаточно мощный компьютер - речь заходит о i7 6700K 16 gb. Оперативной памяти и GTX 770.
sektor_aka 21.07.2017, 21:30 #26
0
"эти кадры падать"
Не русский чтоле
Не русский чтоле
lelikbatbkovu4 16.10.2015, 21:46 #24
0
А когда всё вышеописанное скачать можно будет? Просветите несведущего...
sektor_aka 21.07.2017, 21:30 #27
0
Уже как бэ: http://ap-pro.ru/forum/101-89051-1
loki-freedom 24.07.2015, 00:03 #21
-2
расчлененка? ну жесть!!!!)))
Bryndza 23.07.2015, 19:13 #20
+2
"Могу лишь сказать, что тот вид, в котором сейчас эта фича предстоит, нас не удовлетворяет. Причин много, но основная причина кроется в игровых анимациях."
Значит ли это, что и убогие кат-сцены выпилят? Они совершенно неуместны, скучны, бедны на детали и события и при всем этом отвратительно реализованы.
Значит ли это, что и убогие кат-сцены выпилят? Они совершенно неуместны, скучны, бедны на детали и события и при всем этом отвратительно реализованы.
Stalker89 22.07.2015, 14:00 #15
-7
Ничего не меняется. Как было убого, так и осталось.
Shtaket 22.07.2015, 07:50 #13
+1
К слову о правках: будут-ли исправлены продукты питания? Просто все они насыщают одинаково, из за чего смысл в таком разнообразии теряется. Вообще это не только к продуктам относится, а и к другим configам - алкоголю, например.
SkyLoader 24.07.2015, 00:23 #23
+4
Я это тоже хотел исправлять, но вот зачем один товарищ из нашей команды пилил голод и жажду через скрипт, не знаю. Были бы правки мои, я бы исправил, но копаться в чужом коде сейчас уже не имеет смысла.
-StalkMen- 22.07.2015, 03:45 #12
+12
Нет, чтоб взять и перенести все наработки на движок ЗП...
Да долго, но лучше чем допинывать ТЧ шный двиг до уровня ЗП
Велосипед ver. 1.6.02 уже изобретён, зачем ещё один?..
Наверно простым смертным ИХ мотивы не понять
Да долго, но лучше чем допинывать ТЧ шный двиг до уровня ЗП
Велосипед ver. 1.6.02 уже изобретён, зачем ещё один?..
Наверно простым смертным ИХ мотивы не понять
KazakHD5770 22.07.2015, 20:00 #16
0
У LA есть две основные проблемы: поломаный неким товарищем искуственный интеллект и недоделанный гейм дизайн (слишком много скучной беготни по уровням).
Если первая проблема решится переносом на ЗП (потому что всю логику придётся переделывать с нуля - что очень затратно), то проблемы со скучным сюжетом и кривыми кат сценами так и останутся. Честно скажу, я постоянно пользовался time_factor, чтобы быстро пробегать чёртов тоннель в даркскейпе и другие "наполненные интересным контентом" места.
Если первая проблема решится переносом на ЗП (потому что всю логику придётся переделывать с нуля - что очень затратно), то проблемы со скучным сюжетом и кривыми кат сценами так и останутся. Честно скажу, я постоянно пользовался time_factor, чтобы быстро пробегать чёртов тоннель в даркскейпе и другие "наполненные интересным контентом" места.
Mrkostet 22.07.2015, 01:14 #10
-7
Приятно что работа продолжается, да вот только...
Как же уродски отражается свет на скрине сталкер dx10/11, серьёзно, будто маслом облили
Как же уродски отражается свет на скрине сталкер dx10/11, серьёзно, будто маслом облили
KazakHD5770 22.07.2015, 20:01 #17
0
Настроить gloss_factor, погоду...
Даже локация тестовая - наверняка свет от костра не настроен правильно.
Даже локация тестовая - наверняка свет от костра не настроен правильно.
SkyLoader 24.07.2015, 00:20 #22
+6
Это такое намокание на dx10/11. Его всегда можно отключить в консоли, если раздражает.
MrPred 21.07.2015, 19:56 #8
-2
Инверсная кинематика в действии.
https://youtu.be/-J7EJuZh4BI
https://youtu.be/-J7EJuZh4BI
sektor_aka 21.07.2017, 21:33 #28
0
Дохлая ссылка
Danil_Suslik99 21.07.2015, 19:22 #7
+5
Хотелось бы получше оптимизацию,получше физику транспорта и пожелать удачи разработчикам))
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи. Войдите или зарегистрируйтесь