Бывает, что пламенная любовь поклонников выходит далеко за пределы привычных рамок, и Lost Alpha — один из таких примеров. Это дитя настоящих фанатов серии, незаслуженно обиженных несбывшимися обещаниями и долгими ожиданиями. Но что было первопричиной? Мы связались с разработчиками «Утраченной альфы» и пристально изучили ее.
Потерянное детство
Исходный S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl — произведение с тяжелой судьбой. Дитя несбывшихся надежд и жертва преждевременных родов. В Shadow of Chernobyl не было и половины обещанного контента, многократные переносы даты релиза дали игре издевательское народное прозвище «Ж.Д.А.Л.К.Е.Р.», а после выхода многие игроки обвинили разработчиков в том, что стали бета-тестерами за свои же деньги (не знали тогда термина early access).
В общем, много всего плохого наговорили. Но даже в таком виде формула S.T.A.L.K.E.R. работала. Играть в него, несмотря ни на что, было интересно — чарующая атмосфера Зоны Отчуждения, застывшей во времени где-то там, в Советском Союзе, все-таки не потерялась после бесконечных обрезаний игры в угоду издателю. S.T.A.L.K.E.R. стал народным продуктом, и не только на территории СНГ — множество людей по всему миру приобщились к гонке за артефактами, лавированию меж аномалиями, исследованию города-призрака Припяти и разгадкам тайны ЧАЭС. Все, от мала до велика, бросились изучать богом забытый клочок земли, ставшим по воле разработчиков местом, где каждый мог почувствовать свободу. Свободу дикую, манящую.
► Даже спустя много лет пейзажи S.T.A.L.K.E.R. пробирают до дрожи в коленях.
Но понравилось не всем — тематические форумы трещали от воплей отчаянья и стонов безысходности: куда делось все, что нам показывали на бесчисленных скриншотах и во множестве геймплейных роликов? Неужели все видеодневники разработчиков оказались фальшивкой? Вовсе нет.
Покопавшись в недрах игры, поклонникам удалось вытащить на свет божий множество отрезанных кусочков — тут тебе и транспорт, и музыкальные инструменты, и монстры, и многое-многое другое. S.T.A.L.K.E.R. оказался весьма дружелюбен и для сторонних модификаций — благодаря открытой архитектуре и простому, достаточно гибкому внутреннему языку программирования ничего не стоило написать свой квест, поменять доступные товары у торговцев, заставить пушку Гаусса стрелять патронами калибра 5,45 мм, и так далее.
После подоспел и SDK от разработчиков — карты вам в руки, дорогие поклонники, делайте что хотите. Собрать из этого что-то более или менее объемное, рабочее и полноценное удалось весьма немногим (вроде огромной модификации АМК или Oblivion Lost Remake). Но кое-кто не оставлял попыток.
В тени Чернобыля
История Lost Alpha началась в 2008 году, когда жизнь S.T.A.L.K.E.R., по сути, подошла к концу — GSC окончательно оставили проект, коллектив раскололся, а шансы увидеть S.T.A.L.K.E.R. 2 съежились до размеров атома.
Тогда группа энтузиастов под кодовым названием Dezoware, поставила перед собой задачу — воссоздать «тот самый S.T.A.L.K.E.R.», который обещали GSC. Спустя год активной работы и копания в файлах игры стало ясно — сделать так, как хотели разработчики, невозможно. Попытки возродить то, чего, по сути, никогда и не существовало, заставили Dezoware пойти своим путем.
Прямая речь Zoxfeld, глава Dezoware «Когда в сети появились старые материалы (старые сборки игры — прим. ред.), мы поняли, что продолжать делать то же, что и планировали, бессмысленно — Lost Alpha станет просто еще одной модификацией, стремящейся воплотить чью-то мечту. Не стоит идти той же дорогой за той же мечтой, от которой отказались по веской причине. Если бы мы гнались за мечтами разработчиков старого S.T.A.L.K.E.R., мы не смогли бы создать игру своей мечты. В конце 2009 года мы изменили концепцию — оставили лучшие куски «Тени Чернобыля» и расширили основное ядро собственными идеями. Идеи аккумулировались на чистом энтузиазме и обретали игровую форму. Мы до того помешались, что потратили годы на занятия проектом как хобби, при этом проблемы в реальной жизни никуда не исчезли — семья, работа, отношения и другие жизненные события». |
Слово «команда» здесь не пустой звук — проектом занималась интернациональная команда из трех десятков человек, работающих по удаленке и на голом энтузиазме. Организовать такую огромную компанию весьма непросто.
Прямая речь Zoxfeld «На самом деле нас было больше тридцати, но многие уходили спустя пару недель или месяцев после присоединения — энтузиазм быстро улетучивался при виде сотни маленьких рутинных задач, которые так или иначе стоят на пути к цели. Мы разбросаны по всему миру, и нас разделяет языковой барьер — попробуй в таких условиях координировать всю команду! Оглядываясь назад, я смело могу сказать, что нет ничего невозможного, потому что в итоге мы это сделали. И пусть сейчас Lost Alpha в стадии «раннего доступа», к ней обязательно будут патчи и обновления. Я как лидер проекта получил огромный опыт и теперь знаю, что именно в грядущем проекте будет по-другому». |
Выход в свет
Сюжетно Lost Alpha строится на событиях Shadow of Chernobyl — сталкер Меченый борется с собственной амнезией и пытается найти и уничтожить некоего Стрелка. Ключевые моменты, сюжетные квесты и игровые события идут в той же последовательности, что и в оригинале, но их перетрясли настолько, что играешь будто впервые. Игра обросла изрядным количеством подробностей и ответвлений, включая побочные квесты от незаслуженно вырезанной группировки «Грех». То же относится и к вырезанным монстрам — все они благополучно возвращены на просторы Зоны.
То же касается и карты Зоны. Ее серьезно переработали — она стала гораздо ближе к «эталонной» сборке-1935 от 2004 года (среди поклонников считается, что именно она содержит самую точную и полную карту Зоны), но с исправленными критическими недостатками и мелкими неточностями. Некоторые локации и вовсе сделаны с чистого листа — Мертвый город и Темную лощину собрали, основываясь лишь на косвенной информации, вроде фотографии мини-карты, загрузочных экранов и концепт-артов.
Прямая речь Zoxfeld «Это миф, что мы построили игру на базе одной из слитых в сеть сборок. Во-первых, наша игра уже была в разработке с середины 2008 года, а сборка-1935 (из-за которой и возникают недопонимания) официально выпущена GSC весной 2009-го. Сделано это было, чтобы порадовать поклонников, — честно скажу, что мы приложили к этому руку. Один из членов нашей команды помог ребятам из GSC найти лучший, самый полный билд для релиза (им и оказался упомянутый 1935). Из той беты мы ничего не использовали, поскольку у нас давно был доступ к объектам SDK. С самого начала у нас были двоичные файлы экспериментального патча, некоторые объекты и наполовину рабочий SDK — все это пришлось собирать самостоятельно буквально по крупицам. Выход сборки-1935 открыл новые возможности для появления ремейков старого S.T.A.L.K.E.R., и с этой миссией она справилась отлично». |
Заново собранный SDK позволил подтянуть и графические возможности проекта — Lost Alpha поддерживает DirectX 10 и полное динамическое освещение. Обладатели мощных машин могут быть более чем счастливы — на максимальных настройках графики старичок S.T.A.L.K.E.R. выдает такую картинку, что позавидуют многие шутеры современности. Дело здесь даже не столько в количестве полигонов на квадратный сантиметр экрана, сколько в грамотном геймдизайне — пасторальными пейзажами Lost Alpha можно наслаждаться часами, и лишь глухой писк где-то там, за лесочком, напомнит вам, что расслабляться нельзя ни на секунду.
Прямая речь Zoxfeld «Из конечного продукта нам пришлось вырезать меню навыков и некоторые базовые фишки, вроде готовки пищи на костре и рук на руле (они выглядели неубедительно и слабо, пришлось от них отказаться). В последующих патчах и обновлениях мы планируем добавить многое из того, что отключили, — напомню, пока проект находится в early access. Из-за авторских прав мы не смогли запустить кампанию на краудфандинговых площадках. Некоторые команды модостроителей не побоялись и открыто попросили денег у поклонников, но такой подход не самый лучший — можно запросто столкнуться с нарушением авторских прав». |
Масштаб проделанной работы внушает неподдельное уважение — Lost Alpha больше тянет на полноценное дополнение к игре, которое не грех продавать за деньги. Осталось всего ничего — навести лоск и отдать проект в руки профессиональной команды тестеров для выявления всех багов...
...Однако этого не произойдет никогда — Lost Alpha был и останется некоммерческим проектом, от поклонников и для поклонников. И это, пожалуй, лучшее, что могло случиться с вселенной «Сталкера».
Статья не несёт ничего интересного, как по мне. К тому же есть непонятки, описанные Бонифацием.
ИМХО: На максимальных настройках ГГ окружает туман цвета атомной вспышки на всех локациях, небо становиться такого же "атмосферного" как для сталкера света. И такая же беда(ну с атомным взрывом) встречается действительно во многих шутерах современности. Например в Crysis 3. И это в шутерах то плохо, а про сталкер вообще молчу.
1.
«История Lost Alpha началась в 2008 году, когда жизнь S.T.A.L.K.E.R., по сути, подошла к концу — GSC окончательно оставили проект, коллектив раскололся, а шансы увидеть S.T.A.L.K.E.R. 2 съежились до размеров атома.» Я как бы стесняюсь спросить, но все же спрошу: То есть аддоны S.T.A.L.K.E.R. Чистое Небо и S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти никто не делал и они появились сами собой? Причём анонс ЧН был: 11 июля 2007 года, выход в России 22 августа 2008. А дата анонса ЗП 30 апреля 2009 года и выпуск 2 октября 2009 г. Но жизнь S.T.A.L.K.E.R., по сути, подошла к концу — GSC окончательно оставили проект. И я не уверен что в то время шёл разговор про самостоятельную игру S.T.A.L.K.E.R 2(если шёл поправьте меня).
2.
«Когда в сети появились старые материалы (старые сборки игры — прим. ред.), мы поняли, что продолжать делать то же, что и планировали, бессмысленно» и «Если бы мы гнались за мечтами разработчиков старого S.T.A.L.K.E.R., мы не смогли бы создать игру своей мечты.» Два противоречия перекрывающие один другой. Выходит когда они планировали сделать ТСС они не хотели его делать потому что "не смогли бы создать игру своей мечты." И появившиеся в сети старые сборки игры стали предлогом? К слову: разработчики "СТАРОГО" сталкера(теперь 4A games) гнались за своей мечтой, но уже не на тематику сталкера и сделали обалденную игру Метро.
3.
«На самом деле нас было больше тридцати, но многие уходили спустя пару недель или месяцев после присоединения — энтузиазм быстро улетучивался при виде сотни маленьких рутинных задач, которые так или иначе стоят на пути к цели.» А... Как бы не было у них энтузиазма тогда. Потому что при переносе билдовских лок и объектов приходится перенастраивать тонны материалов(например у бетонных стен стоит material\cloth). Или компиляция локаций в ЗП и переносом под ТЧ(в ТЧ компилятор может создать в кусочке бордюра такое количество полигонов что комп виснет).
4.
«Это миф, что мы построили игру на базе одной из слитых в сеть сборок. Во-первых, наша игра уже была в разработке с середины 2008 года, а сборка-1935 (из-за которой и возникают недопонимания) официально выпущена GSC весной 2009-го». «Из той беты мы ничего не использовали, поскольку у нас давно был доступ к объектам SDK.»
Тут как бы тоже не понятно. Они ничего не использовали из 1935 сборки, потому что у них: «давно был доступ к объектам SDK». то есть объекты из того же 1935 и остальных? Под словами «объектам SDK» можно понять как целые локации так и отельные там дома, заборы, террейны лок.
5.
«некоторые объекты и наполовину рабочий SDK — все это пришлось собирать самостоятельно буквально по крупицам». До сих пор не получается у "энтузиастов"- программистов собрать SDK. Подсказок от LA никаких. Да, ни кто не обязан из них помогать, но блин всё же. Хоть не библиотеками там, а словом мудрым. Тем более говорилось что они SDK отдадут.
6. Феерия:
«Заново собранный SDK позволил подтянуть и графические возможности проекта — Lost Alpha поддерживает DirectX 10 и полное динамическое освещение.» вШТА ?
Ам... То есть они подрубили DirectX 10 к SDK и он размножился и захватил саму игру? Или они подключили DirectX 10 через Particle Editor? Причём тут SDK если надо работать с движком самой игры для этого? Ну тут у меня есть несколько вариантов:
а) К ним прилетел чёрный вертолёт, от туда вышли люди GSC в чёрном вместе с Григоровичем с чёрным кейсом в руках. Они передали им под расписку(и скрепив договор кровью) кейс в котором на дискетах и бересте в закодированном виде находились: исходники всего и вся, включая уже собранный SDK с наверно каким-нибудь X-ray Editor'ом.
б) Zoxfeld не понимает сам что говорит.
в) в их команде вообще не понимают что делают и как чем.
7.
«Масштаб проделанной работы внушает неподдельное уважение — Lost Alpha больше тянет на полноценное дополнение к игре, которое не грех продавать за деньги.»
Даже в том не доделанном early access? И под это описание подходит не только LA.
Ну и так немного "стёба"(мне просто показался смешным порядок предложений. Это не моё личное мнение):
навести лоск и отдать проект в руки профессиональной команды тестеров для выявления всех багов...
...Однако этого не произойдет никогда(тут точку поставить и всё.)