2067 02.12.2013
»
Блог »
Статьи »
Модострой. Что в будущем ?
Модострой. Что в будущем ?
Модострой. Что в будущем ?
Доброго времени суток. Снова я и мои рассуждения. Для начала я бы хотел представится. Поскольку тема, предложенная одним из читателей тема, довольно серьезно. И дабы не возникало вопросов «Да кто ты вообще такой чтобы судить об этом ?» я и представляюсь вам.
Семен Альмяшёв. 18 лет. Модостроитель с стажем 3 года. Релизов не проводил. В виду того что интересовался модостроем как видом знаний а не ради «хочу сделать мод».
Какова тема на сегодня ?
Тема довольно простая и сложная одновременно. «Что же ждет модострой в ближайшие год, два?»
Всё довольно просто..
И всё действительно просто. Мою точку зрения снова подкрепили мои друзья. И суть всего в том. Что данное время является пере воротным в культуре модостроя. Да, именно культуре. Возможно это маленькая и многим не известная, но маленькая культура. С своими обычаями и даже собственной «этикой модостроителей».
И весь переворот заключается в том. Что одно поколение модостроя, постепенно сменяет другое. Происходит это ввиду того, что чаще всего, модостроители которые выпускают действительно качественные модификации, уходят из модостроя. Но уходят не окончательно, они переходят на сторонние движки и изучают их. Кто то из интереса, кто то хочет сделать свою игру схожую по тематике с сталкером. Потому многие модификации скорее будут иметь за собой жирную точку и отсутствие продолжения.
Но сейчас происходит переворот не только в выпусках модификаций и смене модмкейкеров. По большей части и затронут сам модострой как таковой. У меня есть довольно большая уверенность в том, что скоро начнут его быстро покидать новички и малоопытные модостроители. К сожалению уже на данное время имеется большинство людей, которые приходят в модострой и думают что в нем все просто и легко. Это не так. Модострой не был и не будет никогда легким. Второй вопрос, это вопрос усидчивости и терпения. Зато есть большая лень.. Это вторая причина почему начнут исчезать новички и малоопытные. Ибо такие люди жестоко презираются не только в вк сообществе по модострою, но и на сайтах, форумах. Таким образом произойдет естественный отбор модостроителей. Те кто не подвержен ленности, будет изучать модострой, и достигать в этом успехов.
Что то изменится в техническом плане ?
Всенепременно! Модификации в техническом плане в ближайшее время очень сильно повысят планку качества. Собственно её уже поднимают множества модификаций, например Зов припяти 2, Lurk 1.2. и им подобные. Будет существенное развитие stalker -а как движка. Появится более широкий простор для модостроителя. Уверенность в этом подкреплена не только пустыми словами. А наблюдениями за проектами и развитием модостроя за тот период что я в нем провел. А так же это доказывают очень опытные модмейкеры. Shoker, Artor и прочие. Которые всячески расширяют скриптовые возможности движка X ray.
Кое что еще!
Помимо вопроса о будущем модостроя, я получил вопрос о том, как же придать модострою сталкера второе дыхание. На самом деле вопрос меня немного удивил. Поскольку он на самом деле и не умирает вовсе. А скрытность модостроителей в плане засветки своих достижений очень обоснованна. Сначала постараюсь объяснить этот момент.
Страх или необходимость ?
На самом деле скрытность это очень большая необходимость для крупных проектов. И она подкреплена не просто опасением что кто то может скопировать ту или иную фишку модификации, но и личным опытом, зачастую очень печальным и горьким.
Один из самых известных случаев, это воровство наработок. Люди принимаются в команду, делают активный вид что они участвуют в разработке. Но не тут то было.. Обычно все заканчивается тем, что постепенно получая файлы от команды, якобы для работы и ознакомления с модом. Человек просто напросто «сливает» их другой команде. А то и вовсе возглавляет онную. Как правило такое заканчивается всеобщим признанием в этом человеке «Крысы». И долго в модострое онные не задерживаются. Народ, не крадите у других. Делайте свои наработки. Это намного интереснее и увлекательней.
Второе дыхание модосттроения
Возможно ли придать модостроению второе дыхание, оживить его ? Возможно на этот вопрос все же можно ответить. В модострое в первую очередь, очень много неизведанного. А порою сложные вещи реализуемы очень простыми способами. Это касается практически каждой «стези» модостроения. Этот вопрос для каждой модификации относителен. Ведь некоторые хотят воплотить одни идеи, другие совсем иные. Ответить однозначно просто не возможно.
Вернутся здесь можно к вопросу того, что моды копируют друг у друга всяческие наработки, лишь бы похвалили именно их мод, и признали лучшим.
«Лучший мод тот, который сделал сам, с полным осознанием своих идей и помыслов»
Не забывайте об этике модостроителей. Её давно начали забывать, однако если меньше будет копирайтов друг у друга. Заверяю, она вернется. И в модострое появится не только больше интересных идей. Но и большое кол-во их реализации. Ибо чем больше людей думают над задачей, тем быстрее и проще она решается.
Что можно привнести ?
Вообще на самом деле очень многое. Очень огромная часть потанциала сталкера как движка не учитывается и не используется. Поскольку я являюсь по специальности 3D моделлером\текстуризатором. Я описал то чего зачастую не хватает мне. Так же я спросил модмейкеров. Среди которых дизайнеры уровней, скриптеры, ребята которые вплотную юзают логику Нпс и хорошо понимают в геймплее, SDK специалистов.
Опишу все по порядку. И почему это стоит вообще включать в собственные модификации. Почему этого не хватает там.
Normal Map (Bump) — Бампы сталкера больная тема на самом деле. Их упорно никто не хочет делать. А если и делают то в корне неправильно. Начнем с того для чего это нужно. Normal Map (в сталкере bump) используются для придания объема моделям с малым полигонажем. За счет чего самая несуразная на первый взгляд модель, «одетая» в текстуру и normal map может выглядеть очень первоклассно. И оставаться при этом low poly моделью.
Вот небольшой пример Normal map. Слева модель с наложением это карты. Справа - без.
Specular — В сталкере тоже однако присутствует. Это реакция того или иного участка модели на источник света. Иными словами блики. Про онные тоже все забывают. А ведь их применение не хинно улучшает графику в игре. И грамотно сделанные блики так же важны. Чаще всего это просто засветленные участки текстуры. Что видно в таких модах как Misery. Там этот эффект ярко выражен. Он же отлично виден при рендере Dx10 и дождливой погоде.
Продуманный дизайн уровней — если в моде присутствует локация, новая, да еще и сделана с нуля. Это уже радость для игрока. Однако чаще всего это заканчивается большим кол-вом пустых мест. Объекты на локации как по линейке выставлены. А в дома и того страшно заходить. Ибо там все тоже самое.
Если грамотно расставлять объекты. Крутить, вертеть просто так. И переодически оценивать издалека общую картину, бегать переодически по уровню и завести команду тесторов. Тогда вы будете делать уровни более качественно.
Продуманные квесты — Порою интересно увидеть запутанный сюжет, и почувствовать себя детективом. Но все это чаще всего быстро наскучивает. Побочные квесты так же важны как и основные. Ведь впервые игрок отыгрывает главный сюжет. А в следующий раз он захочет исследовать и побочные квесты. Но бывает так, что разработчик забыл о них или сделал их на примере «принеси\подай». Увы.
Данную ситуацию могут решить интересные квесты. Что я имею ввиду под интересными ? Разнообразие. Охота на мутантов с напарником, засады на мутантов, проникновение в лагерь через плен. На самом деле просто огромнейший выбор всяких идей. Лишь реализовать осталось.
Это лишь некоторые возможности которые можно привнести. Но главное, всегда и во всем. Это «общий тон», баланс всех наработок.. Чтобы ничего не выделялось на фоне другого. А было все так словно смотришь на одну картину.
Для тех же у кого есть смелость. И есть идеи. Ребята, если вы не хотите делать сталкер. Не стремитесь показать свою зону и т.п. Если вы хотите сделать какую нибудь побегушку в стиле сталкера. Пусть даже с одной локацией но продуманной и качественной. Каким не каким но небольшим и качественным сюжет. Не отказывайтесь от этой идеи! Я и многие модмейкеры, давно уже считают X ray способным не просто на моды. Но и на собственные некомерческие игры. Сделать своё на этом движке более чем реально.
Вот и всё что я хотел поведать. Это мои рассуждения, принять их или оспорить. Решение ваше. Это исключительно ваше дело. От себя лишь добавлю.. Что данными блогами я хотел бы попросить задуматься модеров над понятием создания модификации. А новичков что действительно жаждут изучить модостроение успокоить а не напугать. Модострой это увлекательное хобби. Которым интересно заниматься.
DarkIcyBreath 11.01.2014, 14:54 #8
0
Автор, блог замечательный. Заставило задуматься. Ты также забыл упомянуть о том, что горстка людей сумела добавить в сам движок X-Ray новые фишки, что уже даёт большее разнобразие. Например, Cut X-Ray Project, X-Ray Extensions и несколько других.
Азазель 07.02.2014, 13:25 #9
0
Зачем о них упоминать, простите ? Они к затронутой теме не имеют абсолютно никакого отношения.
Mrkostet 04.12.2013, 17:00 #7
+1
Блог хороший, но ошибок больно много (ну или опечаток, однако за ними следить тоже надо)
timyrsoad 03.12.2013, 16:15 #4
+1
Спасибо, Семён, очень интересно) Да лень это беда
Азазель 03.12.2013, 17:11 #5
+1
Лень это беда конечно. Но если есть силы побороть это уже многое Так что тут как говорится палка с двумя концами.
Винторез94 02.12.2013, 23:08 #3
+2
Прекрасно, еще один блог Надеюсь далеко не последний
Nemoi 02.12.2013, 22:01 #2
+2
Мда... Спасибо, за блог, действительно позволило мне поверить в себя как в модкермейкера.
[Karpov_SK] 02.12.2013, 15:54 #1
+7
Отличны блог Надеюсь все прочтут, и прислушаются.
R0D23 04.12.2013, 12:33 #6
-3
у каждого свои взгляды на эту тему, может и прислушаются.
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи. Войдите или зарегистрируйтесь