Спустя более полугода «Ночной Фантом» возвращается! Во втором выпуске поговорим с двумя основателями амбициозного проекта S.T.A.L.K.E.R. Project Renaissance.
- Расскажите немного о себе. Кто вы, откуда, чем занимаетесь в жизни и в моддинге?
Игорь Глинский: Меня зовут Игорь, я из Иркутска, увлекаюсь программированием в среде разработки Delphi, в проекте занимаюсь 3D-моделированием, по совместительству глава проекта.
Андрей Денко: Я, Андрей, приехал из Кривого Рога в Россию, занимаюсь 3D моделированием и частично координирую команду, являюсь со-основателем проекта.
- Приятно познакомиться. Как давно занимаетесь моддингом?
Игорь: Около 2 лет, конкретно в своей сфере - 1 год.
Андрей: Около трёх лет, до того, как прийти в команду, делал свой проект, а начинал с моделирования объектов для сталкера, всего мой опыт около семи лет в данной сфере.
- Выходит, до SPR вы уже имели некоторый опыт работы в моддинг-проектах, верно? Расскажите об этом поподробней. Если не ошибаюсь, вы принимали участие в "Тайне станции Дуга"...
Игорь: Верно. Первый наш опыт был крайне неудачен и потерпел фиаско, это был проект "Цена контракта", который закрылся спустя некоторое время. После этого мы командой перешли в ныне замороженный "Тайна Станции Дуга", который мы покинули в январе 2016 года.
Андрей: Да, до этого работал в своём проекте, который так и не вышел из-за нехватки кадров, после присоединился к "Цене контракта" , после этого уже всей командой мы влились в "Дугу".
- Пару слов о "Цене контракта"? Какая платформа? О чем должен был быть мод?"
Игорь: Платформа X-Ray Engine 1.6.02. Сюжет мода рассказывал историю одного наемника, который должен был найти в ЧЗО информацию об испытаниях психотропного оружия. Заказчик гибнет при загадочных обстоятельствах, а группа наемников, в числе которых был ГГ, была практически полностью уничтожена, в живых остались только 2 человека. Нашему герою предстояло разобраться в случившимся.
- Какие-то наработки данного проекта сохранились? Используете ли их в SPR?
Игорь: Да, сохранились, это локация Полигон, которая в нашем новом проекте приняла несколько иной облик.
> Локация Полигон
- Хорошо, переходим к вашему текущему проекту.
Вы покинули "Дугу" в начале 2016 года, уже после ухода Артёма Бушуева, и приступили к Project Renaissance. Что стало причиной решения уйти из проекта Димы Золотова? Желание разрабатывать проект с собственной концепцией?
Игорь: Желание уйти из проекта появилось за три недели до нашего официального ухода. Причин было несколько. Первая из них - это глава - ребенок, который совершенно не умеет руководить командой. Вторая вытекает из первой: у нас пропал энтузиазм работать.
Андрей: Основной причиной ухода было простое нежелание сотрудничать с командой "Дуги" и безответственное отношение руководителя проекта к подчинённым, у нас банально отпадал интерес заниматься моддингом при таких условиях работы, и мы, коллективно поразмыслив, решили всей "старой" командой уйти и создать новый проект, благо люди были настроены серьёзно.
- Используете ли вы в своем проекте контент, созданный вами для "Дуги"?
Игорь: Да, используем частично.
Андрей: Незначительные нароботки, несколько текстур и некоторые модели Чернобыля и Припяти.
> Тайна Станции "Дуга" - ныне замороженный глобальный проект
- Итак, многим игрокам о SPR стало известно 27.02.16, когда проект впервые появился в блиц-новостях ап-про.
В информационное пространство сталкер-моддинга вдруг ворвался новый и довольно амбициозный проект. Скриншоты, концепт-арты, планы локаций, рендеры...Все стильно, красиво. Но по факту о концепции проекта мы знаем не так много.
Давайте для начала узнаем, как сейчас выглядит команда SPR? Сколько человек работает над модом?
Андрей: В команде, на данный момент числятся 20 человек, это специалисты различных профилей: от сценаристов до аниматоров и моделлеров. Также в команде есть программист, но работать в одиночку ему трудно.
- Что из себя представляет сама модификация? Расскажите коротко о сюжете, локациях, атмосфере, геймплее.
- Дела с сюжетом обстоят, как и всегда бывает, сложно. Сюжет - это не модель, которую можно в какой-то момент подправить. Все нити в нем связаны, и любое незначительное изменение может в будущем аукнуться огромными несостыковками. Именно поэтому мысли по сюжету обрабатываются с особой тяжестью. Идеи летают и постоянно отбрасываются за несостоятельностью или наличием каких-либо пробелов. Одно скажу точно: какую бы концепцию мы не выбрали, она будет крайне пестра и богата. Мы делаем основные ставки на нелинейность, свободу выбора, различные вероятности и случайность событий. Мы постараемся приблизить сюжет максимально к реальной жизни. Там будут иметь место и людские, реальные диалоги, эмоции, загадки, тайны, погони, разочарование, детективные расследования. Разнообразим мы сюжет и немалым количеством пасхалок, связанных как с игровым миром, так и реальным - нашим, в котором мы живем. Напомню, как раз, что события сюжета будут проходить на периферии 2015-2016 годов, то есть в наше время. (На вопрос ответил главный сценарист проекта - Вадим Тресс)
- Выходит, с концепцией вы еще окончательно не определились?
Игорь: Окончательно - нет. Есть только наброски.
- Вы разрабатываете контент, но при этом не до конца уверены, каким образом будете его использовать. Вы ведь понимаете, чем это грозит?
Игорь: Некоторые локации потеряют свой смысл и будут вырезаны. В противном случае мод может выйти в виде мап-пака. Чего нам допускать очень не хочется. В данный момент мы остро нуждаемся в сценаристах, которые ранее имели опыт в своем деле.
- То есть в крайнем случае вы будете готовы подарить наработки сообществу/другой команде?
Игорь: Это уже в крайнем случае. Мы всеми силами постараемся этого не допустить и довести работу с сюжетом до ума.
Андрей: Наши наработки не уйдут в никуда в любом случае, но мы будем всеми силами пытаться сохранить их именно под ярлыком "SPR".
- Поскольку мы уже затронули тему контента...Правильно ли будет сказать, что вы ориентируетесь на использование собственных наработок (контента, созданного с нуля)?
Игорь: Да, абсолютно верно.
- Это, действительно, смелое решение: вы взяли очень высокую планку. "Нулевой" контент обычно привлекает особенное внимание сообщества, сразу устанавливает определенное отношение к разработчикам со стороны все того же комьюнити. С другой стороны, это временные затраты, это нервы.
Игорь: Ради качества приходится идти на определенные жертвы.
Андрей: Вообще, в любом случае мы бы испытывали "временные затраты" и нервы, поэтому мы не боимся их потратить с пользой.
- Как стало известно, недавно вы объединились с проектом "Живая Зона" Артёма Бушуева. Тоже выходец из "Дуги". Напомним нашим читателям, что Артём взялся за создание точной копии Припяти в формате сталкерской локации. Опять же, "нулевой" контент. Чего нам стоит ожидать от этого союза? Неужели сталкер-сообщество получит самый реалистичный и наиболее проработанный пакет локаций?
Андрей: По задумке это должно быть именно так, по крайней мере мы прикладываем для этого все усилия.
Игорь: Это объединение дает нам огромное преимущество. Прежде всего в команду переходит основатель «Живой Зоны», достаточно талантливый моделлер и писатель Артём Бушуев, который уже несколько лет работает над созданием локации полномасштабной Припяти. Я надеюсь, исходя из вышеизложенного, проблема с концепцией сюжета будет решена.
Так же необходимо добавить, что разработка ведется совместно с командами "West Pripyat" и "Stalker Map Pack 2.0".
- Первое, что бросилось в глаза в вашей группе, - весьма чудесные зарисовки артефактов. Есть ли успехи в этом направлении? Можно ли уже какие-то артефакты наблюдать в игре?
Андрей: Работа над собственным артефакт-паком начата около двух недель назад. На данный момент готовы лишь модели некоторых из них. Впереди предстоит приложить немалые усилия прежде чем добавлять их в игру.
- У вас есть несколько видео по анимация НПС и худу. Часто ли игрок сможет наблюдать подобные геймплейные элементы? Есть какие-то запланированные фишки в роде того же ПДА с анимацией?
Видео 1, Видео 2,
Игорь: Довольно часто. Да есть, эта фишка в данный момент разрабатывается. Раскрывать подробности пока не будем.
- Среди наших читателей, вполне возможно, есть сценаристы, люди с идеями. Собственно, вы говорили, что вам в первую очередь нужна именно помощь с сюжетом и концептом игры.
Какие возможности в рамках проекта вы готовы предложить человеку, желающему вам помочь?
Андрей: Вступившие в наш проект получат опыт в модострое, а также хорошую и дружную команду, возможность оставить свой след в моддинге.
- Какая ещё помощь требуется проекту?
Игорь: Помимо сценаристов, мы нуждаемся в программистах С++/Lua. Не откажемся и от моделлеров, с ними работа пойдет значительно быстрее
- Напоследок, пожелание нашим читателям?
Андрей: Всей аудитории хочу пожелать терпения в первую очередь, ибо хорошие моды выходят долго, но ожидание того стоит, а так же следить за новостями - ведь именно интерес к модам и порождает интерес к модострою
- Спасибо большое за разговор! Удачи вам.
Интервью провел FantomICW
AP Production, 2016 г.
>Идеи летают и постоянно отбрасываются за несостоятельностью или наличием каких-либо пробелов.
>Некоторые локации потеряют свой смысл и будут вырезаны. В противном случае мод может выйти в виде мап-пака. Чего нам допускать очень не хочется. В данный момент мы остро нуждаемся в сценаристах, которые ранее имели опыт в своем деле.
Такие проблемы, да с таким количеством тел в команде. 20 человек, где-то я уже это видел. У меня складывается чувство, что история, которая была в Дуге, повторится и тут - куча людей в команде, но по факту пользу приносило не больше пяти.
Мне стало даже интересно, кто эти 20 человек то? Очередные "конфигеры" и распаковщики аллспавна?