2554 10.06.2018
»
Блог »
Мнения, аналитика »
"Путь во Мгле". Не стоило торопиться
"Путь во Мгле". Не стоило торопиться
Самая высокая оценка среди всех модификаций на сайте, вторая позиция в рейтинге, множество восторженных отзывов и многое другое — всё это не могло не привлечь меня, плюс ко всему уже второй раз рекомендуют написать обзорец на "Путь во Мгле". Только не надо кидаться помидорами: я никогда не претендовала на "объективность" и правдивость своих обзоров и претендовать на такое не собираюсь. Теперь можно начать.
Как и в большей части модификаций, оригинальное меню заменили на статичную картинку. Но, в отличие от того, что мы наблюдали в "Пути человека" или в "Золотом Обозе", она не вызывает никакого чувства отвращения, жаль только, что это самое чувство отвращения вызывают текстуры по бокам. Японская музыка мне очень нравится, но вряд ли её можно назвать подходящей (сюжет пройден, и я не сказала бы, что там наблюдается какая-то драма). Ничего больше изменениям не подверглось, но, как мне кажется, это к лучшему. Если вы хотите знать, что значит ответственная и добросовестная работа, то взгляните на "NLC 7": красивый и при этом анимированный фон под более чем удачно подобранную музыку за авторством коллектива "Cisfinitum" — это лучшая работа по оформлению главного меню из того, что мне приходилось видеть. В случае с "NLC" чувствуется серьёзность проделанного труда, чувствуется ответственность, с которой автор подходил к созданию игры. А если вам сложно создать нечто подобное (будем честны: далеко не каждый сразу сможет такое, поэтому не стоит быть чересчур требовательной), то берите пример с того же "Complete" 2009 года: анимации взяты из "Тени Чернобыля", а на переднем плане — отличный ретекстур оригинального меню. А если вам и это не под силу, то лучше вообще ничего не трогать и оставить уже в покое это несчастное меню.
Начинается всё с того, что совместно со своим товарищем по несчастью главный герой предпринимает попытку проникновения в Зону с помощью поддельных документов (камеру при проигрывании первой сцены, кстати, очень сильно шатает из стороны в сторону, ну да ладно). Как и ожидалось, что-то пошло не так, и нам просто-напросто дали прикладом по челюсти. Но с военными удалось договориться: за кругленькую сумму главный на блокпосте готов закрыть глаза на всё и отпустить нас на все четыре стороны. Лютый тип, к слову: он обещал прислать голову Борланда в деревню с "весточкой", если главный герой не подоспеет вовремя или решит схитрить. Да и видок у Колязина соответствующий, точно не скажешь по нему, что он из мягкосердечных. Сразу бросается в глаза видоизменённый военный блокпост, который теперь не выглядит как незначительная преграда, которую в той же "Тени Чернобыля" ты разносила в пух и прах, ехидно посмеиваясь над маленькими каменными блоками. Здесь блокпост, видимо, перерос в полноценную военную базу, и выглядит всё это очень даже внушающе. Задания в игре на самом-то деле вряд ли могут показаться чем-то необычным и увлекательным, но, если честно, поначалу скучно не было, но и не сказала бы, что было интересно. Они по большей части отдают банальщиной, которую мы видели чуть ли не в каждом первом моде, но Саван, главный герой, только-только появился в Зоне, поэтому ожидать в начале игры чего-то действительно захватывающего — это довольно-таки глупо. Спасибо, что на Кордоне обошлось без изнурительной беготни туда-сюда. Волк предстал перед нами как тот человек, который, как и соответствует его изначальному образу "старичка" в деревне, берёт под крыло "зелёных", что нуждаются в помощи товарища поопытнее (но постепенно он будет становиться нереально добреньким дядей, который учит других не суровой школе, а преподносит молодняку всё на тарелочке). Читая разговор с ним, я поверила в то, что Саван всего лишь новичок: паника, спешка, наивность — всё это можно было наблюдать в диалоге. По первому впечатлению сказала бы, что с персонажами поработали неплохо. Как в плане визуальной составляющей, так и в плане содержательной части. По морде Логопеда, например, сразу видно, что он уголовник и бандит, с которым лучше не иметь никаких дел, а диалоги с ключевыми персонажами можно будет с интересом почитать на досуге. Благодаря этому не кажется, что окружающий тебя мир мёртвый, как это было в случае с "Контрактом на плохую жизнь". Ты взаимодействуешь с персонажами, слушаешь их истории, рассказы и что-то ещё в таком роде. Кусто, Клещ, Фургон, Шаман и прочие — с ними можно завести разговор, поспрашивать их о чём-либо, у каждого найдётся что поведать главному герою, и ты, игрок, вряд ли будешь помирать со скуки в окружении тридцати неживых НПС, которым во многих модах уготовлена роль декораций. Неподалёку горит костёр, возле которого греются сталкеры, усевшиеся на матрацах возле грузовика, бесконечно жалующиеся на бессовестных торгашей и на испорченную подошву, травящие страшные байки и рассказывающие столетние анекдоты. Другой патрулирует и что-то высматривает в объективе бинокля, а Фургон с Азотом реально похожи на техников: за их спинами можно заметить кучу инструментов и всяких приборов, "Техсервис" и "Ремтехбаза" (точно не помню, что было написано на вывеске) полностью оправдывают свои названия (это вам не Винт из "Эффекта бабочки", который сидит на полу в пустом помещении), а у торговцев на полках можно увидеть оружие или другой какой товар, который внимательно присматривает себе рандомный сталкер. Что уж говорить про бар на АТП: в Патогеныче я сразу узнала бармена, за спиной у него холодильник, кастрюли, чайник с плитой, шкафчики всякие и ящики с тушёнками. На столах можно заметить объедки, разные тарелки, кружки, а вот тут кто-то в нарды играл... В домике напротив разбросаны койки, матрасы, даже бильярдный стол есть, где-то рядом есть умывальник, а возле гаражей могилы умерших сталкеров (хотя я на месте здешних похоронила бы их за пределами лагеря, близ него копать не так опасно ведь). Вот что значит отлично обустроить лагерь, а то бывает, что НПС пропишут координаты спавна и оставляют их всю игру стоять и молчать рядом с двумя-тремя ящиками. Разве что медика обделили всем вышеперечисленным: ни диалогов, ни отдельного уголка у него нет. Вообще, атмосфера в лагере на АТП такая же, как и на сухогрузе в "Зове Припяти", если не лучше. Только в модификации у вас не будет продолжительных вылазок или вроде того, поэтому на тот же "Скадовск" в "Зове Припяти" я возвращалась куда охотнее, чем на АТП в "Пути во Мгле". Но что лагерь на АТП, что бар вышли очень удачными и насыщенными по наполнению (особенно бар), а ещё разработчик, стоит заметить, не поскупился на мелкие, но приятные детальки, которые отлично дополняют картину, и это безусловно радует. Жаль только, что нет статического освещения: слабенький компьютер с оперативной памятью на два гигабайта выдавал стабильные десять-пятнадцать кадров в секунду, если не меньше. Оптимизация хромает. На обе ноги. Печалит ещё тот факт, что ошибок очень много, и зачастую они очень глупые, в этом плане диалоги написаны просто отвратительно, они лучше, чем в "Эффекте бабочки", конечно, но это вряд ли сойдёт за комплимент. "Есть там ложбинка одна — даже в солнечный день там постоянно сыро. Скорее всего, кабан там" — а от такого меня чуть было не стошнило. Что касается интереса в повествовании, то когда как: что-то читать было интересно, а что-то вызывало чувство негодования. Расшифрованный КПК и весь этот сюжет про "монолитовцев", загадочный артефакт и иностранную компанию "Спектрум" — подтверждение тому, что автор не смог в интересный сюжет. Всё это попахивает плохо развитой фантазией школьника, который так и норовит напихать в игру как можно больше суперсолдат, одетых в футуристичные костюмчики, "тайн Зоны" и сюжетных поворотов, которые мы заслужили. Не знаю, что может быть загадочного в том, что в подземных коммуникациях Кордона мы встречаем Сидоровича, который рассказывает нам лишь местами интересную историю, что по большей части пересекается с "Тени Чернобыля". Очень забавным показался случай на Свалке: мы заболеваем каким-то вирусом, однако, по словам Борланда, не всё потеряно (ох уж эта череда из тысячи условностей): есть тайник одного диггера, в котором, возможно, припрятано противоядие, однако никто до сих пор не смог отыскать убежище этого диггера. Но Саван, который ещё вчера в слезах и голышом бегал по Кордону, смог сделать за считанные минуты то, что за долгое время не смог сделать никто другой, при этом у главного героя запросто вышло пересчитать рёбра хорошо вооружённым и отлично экипированным солдатам из "Спектрума", видок которых заставил плакать меня кровавыми слезами. Шёл восемнадцатый год, а они до сих пор не поняли, что все эти навороченные прикиды плохо вписываются в игру... Часовщик меня прямо удивил своим перевоплощением: сначала он говорит, так сказать, простецким языком, а потом, раскрывая перед каким-то сопляком все свои тайны, начал вести повествование в официально-деловом стиле. Прямо не верится, что это был один и тот же человек. Удивительно, как постоянно у кого-то вовремя и по счастливой случайности то связи есть, по которым можно много чего разузнать о самом секретных местах в Зоне отчуждения, то имеется возможность уловить чьи-то частоты. А когда разработчику нужно было откуда-то взять ключ для прохода в лабораторию, то неподалёку от бара в затхлом домике оказался Отшельник, который, судя по слухам, работал на "О-Сознание" и ставил эксперименты над людьми. Это настолько глупо и наивно, что я сначала растерялась и даже не знала, как такое прокомментировать. Каким образом этот Отшельник умудрился остаться в живых при таких раскладах — неясно. Во-первых, само "О-Сознание" должно было предпринять какие-то меры, чтобы "лишняя" информация не попала в чьи-то руки, но если учесть, что к тому времени Стрелок уже покончил с этой группой, то такой вариант отпадает; во-вторых, чуть ли не все группировки будут заинтересованы в таком "экземпляре", особенно когда он под носом у военизированной группировки, которая поставила перед собой цель во что бы то ни стало уничтожить Зону отчуждения. Нет, что вы, никому не сдался человек, работавший на "О-Сознание", нет у него никакой информации, которая могла бы заинтересовать яйцеголовых, исследующих эту тридцатикилометровую территорию уже на протяжении нескольких лет, "долговцев", которые изнемождены борьбой с уродливыми порождениями Зоны и разборками с анархистами... Сумасшедший спокойно сидит себе в своём домике и всё, наверное, все просто сошлись на том, что не стоит беспокоить старика, вдруг у него сердце прихватит. Отсутствием логики и набором каких-то случайностей и удивительных совпадений автор пытался прикрыть сюжетные дыры, чтобы как-то продолжить сюжет, но, как мы видим, это у него вышло не самым лучшим образом, если выражаться без мата. Похождения по первой лаборатории вышли более-менее интересными, чего не скажешь о второй, во время прохождения которой единственное, что ты будешь делать — топать от входа к выходу, попутно отстреливая редко появляющихся на пути мутантов. Казалось бы, можно придумать что-то с документами, которые там находились, но они никак задействованы в игре не будут, уж извините. Финал вообще состоит из одной беготни и перестрелок, и после прохождения много чего ещё осталось под вопросом. Саван то ли сгинул, то ли свалил куда подальше; опытные сталкеры хвалятся знакомством с ним, а те, что всё ещё в куртках бегают с "обрезами" наперевес, равняются на него — всё, конец. У меня сложилось впечатление, что заканчивали мод в спешке. Касаемо остального: чтобы взломать дверь, особо думать не надо, то же самое с применением осциллографа, радиоприёмника и других предметов с GUI-интерфейсом: жмякать по кнопочкам в заданной последовательности, вводя в ячейки указанные значения, лично мне не кажется чем-то интересным, как и следующие за этим перестрелки с наёмниками в ангаре и с бандитами на Свалке. Задание, которое даст нам Азот — это "клацание" по кнопочкам по указке автора вперемешку с обыкновенными перестрелками, приправленные излишней беготнёй от Шустрого к Азоту, от Азота к снабженцу, от последнего к Шустрому и так по кругу.
У нас напарник в заложниках, срочно нужны деньги, чтобы вызволить его у военных, поэтому на свои нужды особо растрачиваться не выйдет — звучит такое очень даже заманчиво, есть намёки на интересную игру. Но всем необходимым нас обеспечат чуть ли не с самого начала, а десятки тысяч, как я поняла, тут может легко заработать даже новичок Саван, ещё вчера впопыхах врывавшийся в деревню с мольбой о помощи. Странно, что этому новичку спустя день его похождений по Зоне отчуждения поручают задание с убийством небольшой группы бандитов из пяти человек. Странно ещё то, что мы справляемся с этим заданием быстро, не испытывая при этом никаких затруднений, а платят нам целые шесть с половиной тысяч. И десять тысяч за то, что мы переведём студента через дорогу. Серьёзно? Пока несчастный Лоцман сопровождает сталкеров со Скадовска вплоть до станции "Янов" за какие-то жалкие две с половиной тысячи, пуская слюни по картам с потерпевшего крушение военного вертолёта, Савану платят в четыре раза больше только за то, что тот сопроводит очкарика от деревни до АТП. Что уж говорить о Гарике, который берёт пять тысяч за дорогу в Припять. Увидев Савана, переходящего дорогу с двумя пятитысячными купюрами в руках, он, наверное, забился в угол и сейчас давится слезами, убиваясь чёрной завистью. Работы навалом, а платят за неё чересчур много. Проследили за крысой из лагеря — крыса отваливает тебе десять тысяч за то, чтобы ты не выдавал её, а после того, как ты вернёшься и всё расскажешь Шаману, тот тебе ещё деньжат подкинет. Плюс нам не дают самостоятельно заняться расспросами местных. Например, при поиске Шпалы (или как его) или пропаже Фургона нам скажут, к кому идти, кого спросить после и так далее, в общем, всё идёт по строго намеченным указаниям разработчика, хотя мне казалось, что в подобных делах игроку должна предоставляться некая свобода в действиях. "ЧН-За" я нашла на чердаке домика, что находится напротив лагеря бандитов. Тайники — это хорошо, тут спорить я не стала бы, с ними играть интереснее, но когда один из лучших бронекостюмов можно найти в приметном месте — вот это не очень (такое следует прятать в укромных местах, я думаю), особенно если учесть тот факт, что со снаряжением у нас никаких проблем нет и не будет. Игра по мере прохождения становится всё легче и легче. Патронов (на пистолеты и на АК особенно) и еды навалом — в трупах их пруд пруди, с медикаментами проблемы будут только до тех пор, пока мы не появимся на АТП и не закупимся ими у Антибиотика (странное имечко, конечно), а оружие и бронежилет можно без проблем отлично модернизировать, если поискать инструменты, которые, кстати, спрятаны не очень хитро, надо только "порыскать" в знакомых местах (деревня новичков, элеватор), разве что невнимательный игрок может забыть заглянуть под одну из лестниц катакомб Кордона, где можно найти инструменты для калибровки. Очень лёгким заработком не ограничилось: в "Кислотной луже" можно найти четыре артефакта, которые продаются за пятнадцать тысяч; в катакомбах я нашла три пачки документов, за каждый из которых Бармен платил по семь с половиной тысяч; в тех же катакомбах можно найти три редких артефакта, которые, внимание, можно продать за сто тысяч с лишним (а продать не жалко, была бы нужда в них: в восстановлении здоровья нет необходимости, когда в рюкзаке больше пятидесяти аптечек, из которых обычных только тридцать); можете ещё порыскать в аномалиях возле хижины Отшельника, там вы найдёте три артефакта стоимостью в двадцать семь тысяч. Это настоящее безобразие, издевательство над игрой: главный герой, не испытывая никаких финансовых затруднений с самого начала, после Свалки подтирается купюрами. Я не прошу от вас какого-нибудь "Misery", баланс которого просто-напросто оттолкнёт многих от прохождения вашего мода, но не стоит делать игру настолько простой, это плохо отражается на игровом процессе, примитивнее которого будет разве что первая часть "Золотого Обоза".
Что в итоге? Изуродованный геймплей, который позволяет вам обзавестись лучшим снаряжением после выполнения простеньких квестов и пару посещений ни разу не опасных аномалий. А ещё вам будут выдавать "Севу" с "Экзоскелетом" перед "визитом" в лаборатории, в которых, кстати, можно будет найти кучу патронов, медикаментов, дорогое оружие и даже две "Севы", поэтому особо париться до посещения подземных локаций совершенно не стоит. Сюжет — это самое слабое звено игры, да, тут всё настолько плохо, что я назвала слабым звеном именно сюжет, а не испоганенные экономику и баланс. Он неинтересный, полон сюжетных дыр и всякого рода нелепиц, которые заставят недоумевать тебя на протяжении всей игры. Единственное, за что можно зацепиться — это персонажи, но и здесь по мере прохождения всё становится хуже и хуже: главный герой, которого изначально нам преподнесли грамотно, через день становится терминатором, разящим всё, что встанет у него на пути (и не только). Толпы бандитов, множество профессиональных наёмников и живучих солдат "Спектрума", каждый из которых вооружён до зубов, и прочих других "счастливчиков", которых угораздило попасть нам на мушку, Саван, который наведался в эти земли только вчера, просто не замечает, а за непродолжительное времяпрепровождение здесь в роли мальчика на побегушках он успел побывать в двух секретных подземных коммуникациях, с лёгкостью заполучить то, на что многие матёрые сталкеры зарабатывают непосильным трудом, а ещё главный герой смог найти ответы на самые непростые вопросы. И всё это за пару игровых дней. В левел-дизайне я мало что понимаю, но локации мне очень понравились, а если говорить прямо, то это единственное достоинство модификации. Поверьте, надо очень хорошо постараться, чтобы сделать похождения по сотни раз истоптанным Кордону и Бару интересными и запоминающимися, что не скажешь, к сожалению, про Город Курчатов (да, и тут есть, к чему придраться). На вид он очень даже неплох, но проблема в том, что это всего-навсего кусок территории, который был смоделирован и скомпилирован лишь для того, чтобы пройти его. И жертвовать такой проделанной работой ради тридцати минут перестрелок с побегушками туда-сюда в поисках взрывчаток и контейнеров — это очень и очень опрометчивый поступок. Выходит, что и локациями, и геймплеем жертвовали ради одного только сюжета, несколько составляющих просто "подмяли" под неудачный сценарий. Правильно так делать? Конечно же нет. В этом, как мне кажется, главная ошибка разработчика. Именно поэтому я не считаю, что второе место в рейтинге "Путь во Мгле" взял заслуженно. Но сыграть стоит — с этим я бы не стала спорить.
Как и в большей части модификаций, оригинальное меню заменили на статичную картинку. Но, в отличие от того, что мы наблюдали в "Пути человека" или в "Золотом Обозе", она не вызывает никакого чувства отвращения, жаль только, что это самое чувство отвращения вызывают текстуры по бокам. Японская музыка мне очень нравится, но вряд ли её можно назвать подходящей (сюжет пройден, и я не сказала бы, что там наблюдается какая-то драма). Ничего больше изменениям не подверглось, но, как мне кажется, это к лучшему. Если вы хотите знать, что значит ответственная и добросовестная работа, то взгляните на "NLC 7": красивый и при этом анимированный фон под более чем удачно подобранную музыку за авторством коллектива "Cisfinitum" — это лучшая работа по оформлению главного меню из того, что мне приходилось видеть. В случае с "NLC" чувствуется серьёзность проделанного труда, чувствуется ответственность, с которой автор подходил к созданию игры. А если вам сложно создать нечто подобное (будем честны: далеко не каждый сразу сможет такое, поэтому не стоит быть чересчур требовательной), то берите пример с того же "Complete" 2009 года: анимации взяты из "Тени Чернобыля", а на переднем плане — отличный ретекстур оригинального меню. А если вам и это не под силу, то лучше вообще ничего не трогать и оставить уже в покое это несчастное меню.
Начинается всё с того, что совместно со своим товарищем по несчастью главный герой предпринимает попытку проникновения в Зону с помощью поддельных документов (камеру при проигрывании первой сцены, кстати, очень сильно шатает из стороны в сторону, ну да ладно). Как и ожидалось, что-то пошло не так, и нам просто-напросто дали прикладом по челюсти. Но с военными удалось договориться: за кругленькую сумму главный на блокпосте готов закрыть глаза на всё и отпустить нас на все четыре стороны. Лютый тип, к слову: он обещал прислать голову Борланда в деревню с "весточкой", если главный герой не подоспеет вовремя или решит схитрить. Да и видок у Колязина соответствующий, точно не скажешь по нему, что он из мягкосердечных. Сразу бросается в глаза видоизменённый военный блокпост, который теперь не выглядит как незначительная преграда, которую в той же "Тени Чернобыля" ты разносила в пух и прах, ехидно посмеиваясь над маленькими каменными блоками. Здесь блокпост, видимо, перерос в полноценную военную базу, и выглядит всё это очень даже внушающе. Задания в игре на самом-то деле вряд ли могут показаться чем-то необычным и увлекательным, но, если честно, поначалу скучно не было, но и не сказала бы, что было интересно. Они по большей части отдают банальщиной, которую мы видели чуть ли не в каждом первом моде, но Саван, главный герой, только-только появился в Зоне, поэтому ожидать в начале игры чего-то действительно захватывающего — это довольно-таки глупо. Спасибо, что на Кордоне обошлось без изнурительной беготни туда-сюда. Волк предстал перед нами как тот человек, который, как и соответствует его изначальному образу "старичка" в деревне, берёт под крыло "зелёных", что нуждаются в помощи товарища поопытнее (но постепенно он будет становиться нереально добреньким дядей, который учит других не суровой школе, а преподносит молодняку всё на тарелочке). Читая разговор с ним, я поверила в то, что Саван всего лишь новичок: паника, спешка, наивность — всё это можно было наблюдать в диалоге. По первому впечатлению сказала бы, что с персонажами поработали неплохо. Как в плане визуальной составляющей, так и в плане содержательной части. По морде Логопеда, например, сразу видно, что он уголовник и бандит, с которым лучше не иметь никаких дел, а диалоги с ключевыми персонажами можно будет с интересом почитать на досуге. Благодаря этому не кажется, что окружающий тебя мир мёртвый, как это было в случае с "Контрактом на плохую жизнь". Ты взаимодействуешь с персонажами, слушаешь их истории, рассказы и что-то ещё в таком роде. Кусто, Клещ, Фургон, Шаман и прочие — с ними можно завести разговор, поспрашивать их о чём-либо, у каждого найдётся что поведать главному герою, и ты, игрок, вряд ли будешь помирать со скуки в окружении тридцати неживых НПС, которым во многих модах уготовлена роль декораций. Неподалёку горит костёр, возле которого греются сталкеры, усевшиеся на матрацах возле грузовика, бесконечно жалующиеся на бессовестных торгашей и на испорченную подошву, травящие страшные байки и рассказывающие столетние анекдоты. Другой патрулирует и что-то высматривает в объективе бинокля, а Фургон с Азотом реально похожи на техников: за их спинами можно заметить кучу инструментов и всяких приборов, "Техсервис" и "Ремтехбаза" (точно не помню, что было написано на вывеске) полностью оправдывают свои названия (это вам не Винт из "Эффекта бабочки", который сидит на полу в пустом помещении), а у торговцев на полках можно увидеть оружие или другой какой товар, который внимательно присматривает себе рандомный сталкер. Что уж говорить про бар на АТП: в Патогеныче я сразу узнала бармена, за спиной у него холодильник, кастрюли, чайник с плитой, шкафчики всякие и ящики с тушёнками. На столах можно заметить объедки, разные тарелки, кружки, а вот тут кто-то в нарды играл... В домике напротив разбросаны койки, матрасы, даже бильярдный стол есть, где-то рядом есть умывальник, а возле гаражей могилы умерших сталкеров (хотя я на месте здешних похоронила бы их за пределами лагеря, близ него копать не так опасно ведь). Вот что значит отлично обустроить лагерь, а то бывает, что НПС пропишут координаты спавна и оставляют их всю игру стоять и молчать рядом с двумя-тремя ящиками. Разве что медика обделили всем вышеперечисленным: ни диалогов, ни отдельного уголка у него нет. Вообще, атмосфера в лагере на АТП такая же, как и на сухогрузе в "Зове Припяти", если не лучше. Только в модификации у вас не будет продолжительных вылазок или вроде того, поэтому на тот же "Скадовск" в "Зове Припяти" я возвращалась куда охотнее, чем на АТП в "Пути во Мгле". Но что лагерь на АТП, что бар вышли очень удачными и насыщенными по наполнению (особенно бар), а ещё разработчик, стоит заметить, не поскупился на мелкие, но приятные детальки, которые отлично дополняют картину, и это безусловно радует. Жаль только, что нет статического освещения: слабенький компьютер с оперативной памятью на два гигабайта выдавал стабильные десять-пятнадцать кадров в секунду, если не меньше. Оптимизация хромает. На обе ноги. Печалит ещё тот факт, что ошибок очень много, и зачастую они очень глупые, в этом плане диалоги написаны просто отвратительно, они лучше, чем в "Эффекте бабочки", конечно, но это вряд ли сойдёт за комплимент. "Есть там ложбинка одна — даже в солнечный день там постоянно сыро. Скорее всего, кабан там" — а от такого меня чуть было не стошнило. Что касается интереса в повествовании, то когда как: что-то читать было интересно, а что-то вызывало чувство негодования. Расшифрованный КПК и весь этот сюжет про "монолитовцев", загадочный артефакт и иностранную компанию "Спектрум" — подтверждение тому, что автор не смог в интересный сюжет. Всё это попахивает плохо развитой фантазией школьника, который так и норовит напихать в игру как можно больше суперсолдат, одетых в футуристичные костюмчики, "тайн Зоны" и сюжетных поворотов, которые мы заслужили. Не знаю, что может быть загадочного в том, что в подземных коммуникациях Кордона мы встречаем Сидоровича, который рассказывает нам лишь местами интересную историю, что по большей части пересекается с "Тени Чернобыля". Очень забавным показался случай на Свалке: мы заболеваем каким-то вирусом, однако, по словам Борланда, не всё потеряно (ох уж эта череда из тысячи условностей): есть тайник одного диггера, в котором, возможно, припрятано противоядие, однако никто до сих пор не смог отыскать убежище этого диггера. Но Саван, который ещё вчера в слезах и голышом бегал по Кордону, смог сделать за считанные минуты то, что за долгое время не смог сделать никто другой, при этом у главного героя запросто вышло пересчитать рёбра хорошо вооружённым и отлично экипированным солдатам из "Спектрума", видок которых заставил плакать меня кровавыми слезами. Шёл восемнадцатый год, а они до сих пор не поняли, что все эти навороченные прикиды плохо вписываются в игру... Часовщик меня прямо удивил своим перевоплощением: сначала он говорит, так сказать, простецким языком, а потом, раскрывая перед каким-то сопляком все свои тайны, начал вести повествование в официально-деловом стиле. Прямо не верится, что это был один и тот же человек. Удивительно, как постоянно у кого-то вовремя и по счастливой случайности то связи есть, по которым можно много чего разузнать о самом секретных местах в Зоне отчуждения, то имеется возможность уловить чьи-то частоты. А когда разработчику нужно было откуда-то взять ключ для прохода в лабораторию, то неподалёку от бара в затхлом домике оказался Отшельник, который, судя по слухам, работал на "О-Сознание" и ставил эксперименты над людьми. Это настолько глупо и наивно, что я сначала растерялась и даже не знала, как такое прокомментировать. Каким образом этот Отшельник умудрился остаться в живых при таких раскладах — неясно. Во-первых, само "О-Сознание" должно было предпринять какие-то меры, чтобы "лишняя" информация не попала в чьи-то руки, но если учесть, что к тому времени Стрелок уже покончил с этой группой, то такой вариант отпадает; во-вторых, чуть ли не все группировки будут заинтересованы в таком "экземпляре", особенно когда он под носом у военизированной группировки, которая поставила перед собой цель во что бы то ни стало уничтожить Зону отчуждения. Нет, что вы, никому не сдался человек, работавший на "О-Сознание", нет у него никакой информации, которая могла бы заинтересовать яйцеголовых, исследующих эту тридцатикилометровую территорию уже на протяжении нескольких лет, "долговцев", которые изнемождены борьбой с уродливыми порождениями Зоны и разборками с анархистами... Сумасшедший спокойно сидит себе в своём домике и всё, наверное, все просто сошлись на том, что не стоит беспокоить старика, вдруг у него сердце прихватит. Отсутствием логики и набором каких-то случайностей и удивительных совпадений автор пытался прикрыть сюжетные дыры, чтобы как-то продолжить сюжет, но, как мы видим, это у него вышло не самым лучшим образом, если выражаться без мата. Похождения по первой лаборатории вышли более-менее интересными, чего не скажешь о второй, во время прохождения которой единственное, что ты будешь делать — топать от входа к выходу, попутно отстреливая редко появляющихся на пути мутантов. Казалось бы, можно придумать что-то с документами, которые там находились, но они никак задействованы в игре не будут, уж извините. Финал вообще состоит из одной беготни и перестрелок, и после прохождения много чего ещё осталось под вопросом. Саван то ли сгинул, то ли свалил куда подальше; опытные сталкеры хвалятся знакомством с ним, а те, что всё ещё в куртках бегают с "обрезами" наперевес, равняются на него — всё, конец. У меня сложилось впечатление, что заканчивали мод в спешке. Касаемо остального: чтобы взломать дверь, особо думать не надо, то же самое с применением осциллографа, радиоприёмника и других предметов с GUI-интерфейсом: жмякать по кнопочкам в заданной последовательности, вводя в ячейки указанные значения, лично мне не кажется чем-то интересным, как и следующие за этим перестрелки с наёмниками в ангаре и с бандитами на Свалке. Задание, которое даст нам Азот — это "клацание" по кнопочкам по указке автора вперемешку с обыкновенными перестрелками, приправленные излишней беготнёй от Шустрого к Азоту, от Азота к снабженцу, от последнего к Шустрому и так по кругу.
У нас напарник в заложниках, срочно нужны деньги, чтобы вызволить его у военных, поэтому на свои нужды особо растрачиваться не выйдет — звучит такое очень даже заманчиво, есть намёки на интересную игру. Но всем необходимым нас обеспечат чуть ли не с самого начала, а десятки тысяч, как я поняла, тут может легко заработать даже новичок Саван, ещё вчера впопыхах врывавшийся в деревню с мольбой о помощи. Странно, что этому новичку спустя день его похождений по Зоне отчуждения поручают задание с убийством небольшой группы бандитов из пяти человек. Странно ещё то, что мы справляемся с этим заданием быстро, не испытывая при этом никаких затруднений, а платят нам целые шесть с половиной тысяч. И десять тысяч за то, что мы переведём студента через дорогу. Серьёзно? Пока несчастный Лоцман сопровождает сталкеров со Скадовска вплоть до станции "Янов" за какие-то жалкие две с половиной тысячи, пуская слюни по картам с потерпевшего крушение военного вертолёта, Савану платят в четыре раза больше только за то, что тот сопроводит очкарика от деревни до АТП. Что уж говорить о Гарике, который берёт пять тысяч за дорогу в Припять. Увидев Савана, переходящего дорогу с двумя пятитысячными купюрами в руках, он, наверное, забился в угол и сейчас давится слезами, убиваясь чёрной завистью. Работы навалом, а платят за неё чересчур много. Проследили за крысой из лагеря — крыса отваливает тебе десять тысяч за то, чтобы ты не выдавал её, а после того, как ты вернёшься и всё расскажешь Шаману, тот тебе ещё деньжат подкинет. Плюс нам не дают самостоятельно заняться расспросами местных. Например, при поиске Шпалы (или как его) или пропаже Фургона нам скажут, к кому идти, кого спросить после и так далее, в общем, всё идёт по строго намеченным указаниям разработчика, хотя мне казалось, что в подобных делах игроку должна предоставляться некая свобода в действиях. "ЧН-За" я нашла на чердаке домика, что находится напротив лагеря бандитов. Тайники — это хорошо, тут спорить я не стала бы, с ними играть интереснее, но когда один из лучших бронекостюмов можно найти в приметном месте — вот это не очень (такое следует прятать в укромных местах, я думаю), особенно если учесть тот факт, что со снаряжением у нас никаких проблем нет и не будет. Игра по мере прохождения становится всё легче и легче. Патронов (на пистолеты и на АК особенно) и еды навалом — в трупах их пруд пруди, с медикаментами проблемы будут только до тех пор, пока мы не появимся на АТП и не закупимся ими у Антибиотика (странное имечко, конечно), а оружие и бронежилет можно без проблем отлично модернизировать, если поискать инструменты, которые, кстати, спрятаны не очень хитро, надо только "порыскать" в знакомых местах (деревня новичков, элеватор), разве что невнимательный игрок может забыть заглянуть под одну из лестниц катакомб Кордона, где можно найти инструменты для калибровки. Очень лёгким заработком не ограничилось: в "Кислотной луже" можно найти четыре артефакта, которые продаются за пятнадцать тысяч; в катакомбах я нашла три пачки документов, за каждый из которых Бармен платил по семь с половиной тысяч; в тех же катакомбах можно найти три редких артефакта, которые, внимание, можно продать за сто тысяч с лишним (а продать не жалко, была бы нужда в них: в восстановлении здоровья нет необходимости, когда в рюкзаке больше пятидесяти аптечек, из которых обычных только тридцать); можете ещё порыскать в аномалиях возле хижины Отшельника, там вы найдёте три артефакта стоимостью в двадцать семь тысяч. Это настоящее безобразие, издевательство над игрой: главный герой, не испытывая никаких финансовых затруднений с самого начала, после Свалки подтирается купюрами. Я не прошу от вас какого-нибудь "Misery", баланс которого просто-напросто оттолкнёт многих от прохождения вашего мода, но не стоит делать игру настолько простой, это плохо отражается на игровом процессе, примитивнее которого будет разве что первая часть "Золотого Обоза".
Что в итоге? Изуродованный геймплей, который позволяет вам обзавестись лучшим снаряжением после выполнения простеньких квестов и пару посещений ни разу не опасных аномалий. А ещё вам будут выдавать "Севу" с "Экзоскелетом" перед "визитом" в лаборатории, в которых, кстати, можно будет найти кучу патронов, медикаментов, дорогое оружие и даже две "Севы", поэтому особо париться до посещения подземных локаций совершенно не стоит. Сюжет — это самое слабое звено игры, да, тут всё настолько плохо, что я назвала слабым звеном именно сюжет, а не испоганенные экономику и баланс. Он неинтересный, полон сюжетных дыр и всякого рода нелепиц, которые заставят недоумевать тебя на протяжении всей игры. Единственное, за что можно зацепиться — это персонажи, но и здесь по мере прохождения всё становится хуже и хуже: главный герой, которого изначально нам преподнесли грамотно, через день становится терминатором, разящим всё, что встанет у него на пути (и не только). Толпы бандитов, множество профессиональных наёмников и живучих солдат "Спектрума", каждый из которых вооружён до зубов, и прочих других "счастливчиков", которых угораздило попасть нам на мушку, Саван, который наведался в эти земли только вчера, просто не замечает, а за непродолжительное времяпрепровождение здесь в роли мальчика на побегушках он успел побывать в двух секретных подземных коммуникациях, с лёгкостью заполучить то, на что многие матёрые сталкеры зарабатывают непосильным трудом, а ещё главный герой смог найти ответы на самые непростые вопросы. И всё это за пару игровых дней. В левел-дизайне я мало что понимаю, но локации мне очень понравились, а если говорить прямо, то это единственное достоинство модификации. Поверьте, надо очень хорошо постараться, чтобы сделать похождения по сотни раз истоптанным Кордону и Бару интересными и запоминающимися, что не скажешь, к сожалению, про Город Курчатов (да, и тут есть, к чему придраться). На вид он очень даже неплох, но проблема в том, что это всего-навсего кусок территории, который был смоделирован и скомпилирован лишь для того, чтобы пройти его. И жертвовать такой проделанной работой ради тридцати минут перестрелок с побегушками туда-сюда в поисках взрывчаток и контейнеров — это очень и очень опрометчивый поступок. Выходит, что и локациями, и геймплеем жертвовали ради одного только сюжета, несколько составляющих просто "подмяли" под неудачный сценарий. Правильно так делать? Конечно же нет. В этом, как мне кажется, главная ошибка разработчика. Именно поэтому я не считаю, что второе место в рейтинге "Путь во Мгле" взял заслуженно. Но сыграть стоит — с этим я бы не стала спорить.
SilverWF 08.12.2018, 17:30 #34
-1
В ПвМ играл, удивился высокой оценке. Твердая 4 - да, но выше - нет.
Завязка сюжета - банальна. И это должны бы были быть бандиты, а совсем не военные.
Далее, за 2-3 задания мы находим требуемую сумму, вызволяем друга и... забиваем на него большой и толстый: "Ну, ты посиди тут, а меня ждут великие дела!" - что? Немая сцена.
Хз, но по моему мнению, ОГСЕ на голову выше стоит, чем ПвМ.
Завязка сюжета - банальна. И это должны бы были быть бандиты, а совсем не военные.
Далее, за 2-3 задания мы находим требуемую сумму, вызволяем друга и... забиваем на него большой и толстый: "Ну, ты посиди тут, а меня ждут великие дела!" - что? Немая сцена.
Хз, но по моему мнению, ОГСЕ на голову выше стоит, чем ПвМ.
NZ 21.06.2018, 22:25 #32
+3
Два человека зашли на охраняемую территорию, где (и на чем) их повязали военные, здесь все вполне себе реалистично. Дальше одного из берут в заложники, а второму предлагают собрать выкуп, иначе заложника кончат. Это не террористы, не бандиты, не современные чиновники - это военные. Сколько там набежало уже статей УК РФ с начала мода? Не важно, ибо это уже не реалистично. Не верю.. Военные себя так не ведут, по крайней мере так топорно..
В принципе, уже с этого момента можно понять, что дальше будет так же.. Сюжетная линия, оторванная от жизненных реалий, логики и прочего.. Но.. Я сам являюсь автором, и никогда не обличаю таких же авторов. Как смог, так и сделал - кто может, пусть сделает лучше. У меня просто рука не поднимется обличать то, что дорого чужому сердцу. Во-первых, потому что для литературного сюжета нужен опыт. И если автор неумело раскрыл своего персонажа, то я порекомендую ему больше писать и набивать руку. Этому можно научиться. Максимум - подскажу, что не так. Но говорить, что здесь один бред.. Авторский взгляд - это авторский взгляд.. Если он есть - уже хорошо, а умениям учатся. Вас ведь именно сюжетная линия задела, которую вы увидели слабой? Поэтому, во-вторых, - литературный сюжет и сюжет для компьютерной игры - это разные вещи. Разные задачи, разные цели и средства их достижения, даже носители разные.. Тем более когда эта игра является шутером + мясо планируется еще на старте.. Может быть игроки оценили именно это? Разнообразное мясо и возможность почувствовать себя суперменом?
В принципе, уже с этого момента можно понять, что дальше будет так же.. Сюжетная линия, оторванная от жизненных реалий, логики и прочего.. Но.. Я сам являюсь автором, и никогда не обличаю таких же авторов. Как смог, так и сделал - кто может, пусть сделает лучше. У меня просто рука не поднимется обличать то, что дорого чужому сердцу. Во-первых, потому что для литературного сюжета нужен опыт. И если автор неумело раскрыл своего персонажа, то я порекомендую ему больше писать и набивать руку. Этому можно научиться. Максимум - подскажу, что не так. Но говорить, что здесь один бред.. Авторский взгляд - это авторский взгляд.. Если он есть - уже хорошо, а умениям учатся. Вас ведь именно сюжетная линия задела, которую вы увидели слабой? Поэтому, во-вторых, - литературный сюжет и сюжет для компьютерной игры - это разные вещи. Разные задачи, разные цели и средства их достижения, даже носители разные.. Тем более когда эта игра является шутером + мясо планируется еще на старте.. Может быть игроки оценили именно это? Разнообразное мясо и возможность почувствовать себя суперменом?
SilverWF 08.12.2018, 17:26 #33
0
Например, если я не умею варить борщ, то я не имею права критиковать борщ, приготовленный кем-то? Это бред.
Есть два вида критики:
1. Как создатель. Ты критикуешь методы, которыми другой создатель добивается того или иного.
2. Как потребитель. Ты критикуешь продукт, который создатель произвел, и его аспекты.
И, как потребитель, я имею полное право оценивать то, что автор произвел. Естественно, не надо путать критику с хейтом - это очень разные вещи и несут противоположный смысл.
А "не нравится - сделай лучше!" - это, простите, удел школьников, у которых подгорает, когда далеко не все разделяют их собственные восторги по поводу произведенного "шЫдевра".
И на этот случай тоже есть народная поговорка про "не можешь..." - не буду ее здесь приводить полностью.
Есть два вида критики:
1. Как создатель. Ты критикуешь методы, которыми другой создатель добивается того или иного.
2. Как потребитель. Ты критикуешь продукт, который создатель произвел, и его аспекты.
И, как потребитель, я имею полное право оценивать то, что автор произвел. Естественно, не надо путать критику с хейтом - это очень разные вещи и несут противоположный смысл.
А "не нравится - сделай лучше!" - это, простите, удел школьников, у которых подгорает, когда далеко не все разделяют их собственные восторги по поводу произведенного "шЫдевра".
И на этот случай тоже есть народная поговорка про "не можешь..." - не буду ее здесь приводить полностью.
kulikulikuli 13.06.2018, 08:47 #28
-4
Вот-вот, мод действительно говно. Лучше бы автор не заканчивал мод.
Kanzaki 13.06.2018, 18:57 #30
-1
далеко не "говно". вы не очень внимательно читали как я поняла
Ferveks 13.06.2018, 19:57 #31
+1
Отрадно знать, что работу человека оценивают ровно в двух категориях - "Годнотааааа, ооооо" и "Говнооо, ыыы"
Hardtmuth 12.06.2018, 22:42 #26
+1
Может автор данной статьи не вкурсе, но ПвМ делал один игрок с целью просто закончить проект, который делался раньше командой и закрылся после создания сюжетной линии на кордоне, которая была очень интересная. Потом через некоторое время разработчик решил доделать модификацию в одно лицо, что в итоге и привело к тому, что сюжет дальше идёт слабоватый, поскольку его задачей было просто так сказать доделать, что он и сделал. Но это сильно повлияло на качество продукта. Хотя даже это не мешает быть лучшей модификацией в истории модостроения S.T.A.L.K.E.R. Проект занимает 1 место уже несколько лет подряд, и всё это благодаря игрокам, которые играют в этот продукт и голосуют за него в рейтинге.
Sesheyger 12.06.2018, 23:31 #27
0
Жаль конечно, что дальше разрабы жиденько слились со своим Frozen Zone
aldekotan 13.06.2018, 15:28 #29
+1
Информация о том, что модификацию делал, скажем, инвалид - не делает её лучше в глазах играющего. Меня вообще не волнует, кто и с кем в команде делал модификацию - мне интересно то, что в итоге получилось.
SOG 11.06.2018, 19:59 #24
-2
Kanzaki моды обсирака
Ferveks 11.06.2018, 16:05 #13
+2
Вообще, любопытно, конечно. Вот все говорят - играть неинтересно, квесты скучные, однотипные. А где же найти баланс между дырами в логике и интересным геймплеем? Потому что тут либо история, либо классные квесты - чтобы каждый из них производил прямо "вау"-эффект. Что-то из разряда выбора между так любимым всеми открытым миром и крутым сюжетом с рельсовым прохождением.
aldekotan 11.06.2018, 16:20 #14
+1
На эту тему можно отдельный ролик записать, часа на два, уж слишком много мыслей накопилось.
Но то, что люди жалуются на баланс - значит только одно, нужно пытаться его исправить, а не закрываться табличкой "идеал не достижим, отстаньте от меня и идите за Ломтем мяса". Собственно, идеальное соотношение и правда не достижимо, но к нему можно и нужно стремиться. Посмотри на серию игр The Elder Scrolls. Если первые части скучны с точки зрения квестов и вариативности, то последние - наоборот, затягивают и сюжетом и заданиями.
Или более распространённый пример - второй и третий Ведьмаки.
В третьем, особенно в дополнениях, возможно лучшие квесты в истории квестовых игр и их можно разбирать отдельно весьма долго.
Во втором, история мира в определённый момент разделяется на две отдельные игры, и только пройдя обе ветки можно составить полную картину.
Но и там и там есть свои скучные квесты или какие-то дыры в сюжете. Однако к игре не подходят спустя рукава, как делают наши модмейкеры.
Из чего следует универсальный совет всем, кто что-либо собирается разрабатывать - лучше меньше, но качественнее. Касательно всего. Решительно всего. Оружия, заданий, сюжета, локаций, озвучки, диалогов, графики...
Но то, что люди жалуются на баланс - значит только одно, нужно пытаться его исправить, а не закрываться табличкой "идеал не достижим, отстаньте от меня и идите за Ломтем мяса". Собственно, идеальное соотношение и правда не достижимо, но к нему можно и нужно стремиться. Посмотри на серию игр The Elder Scrolls. Если первые части скучны с точки зрения квестов и вариативности, то последние - наоборот, затягивают и сюжетом и заданиями.
Или более распространённый пример - второй и третий Ведьмаки.
В третьем, особенно в дополнениях, возможно лучшие квесты в истории квестовых игр и их можно разбирать отдельно весьма долго.
Во втором, история мира в определённый момент разделяется на две отдельные игры, и только пройдя обе ветки можно составить полную картину.
Но и там и там есть свои скучные квесты или какие-то дыры в сюжете. Однако к игре не подходят спустя рукава, как делают наши модмейкеры.
Из чего следует универсальный совет всем, кто что-либо собирается разрабатывать - лучше меньше, но качественнее. Касательно всего. Решительно всего. Оружия, заданий, сюжета, локаций, озвучки, диалогов, графики...
aldekotan 11.06.2018, 16:23 #15
-1
А вообще... зачем вообще ставить "либо".
Сюжет можно остановить в определённых моментах, дав повыполнять квесты. Закончили? Возвращайтесь к сюжету.
Обе части можно проработать хорошо, но на это потребуется в два раза больше времени соответственно.
Сюжет можно остановить в определённых моментах, дав повыполнять квесты. Закончили? Возвращайтесь к сюжету.
Обе части можно проработать хорошо, но на это потребуется в два раза больше времени соответственно.
Ferveks 11.06.2018, 16:26 #16
+1
И в два раза больше шикарных идей, которые должны быть загнаны в рамки игровой механики - а где же столько взять
aldekotan 11.06.2018, 16:42 #17
0
Не обязательно шикарных. Я всё время добиваюсь того, чтобы именно довески из игр убирались)
А вообще, от каждого по способностям. Можешь написать сюжет для большой игры с множеством заданий и персонажей, драмой, интригой, юмором - пиши.
Не можешь? Сужай рамки до сюжетной модификации. До сюжета на одной локации. До нескольких заданий. До задания у одного персонажа. Пусть это будет всего одно задание на поиск предмета - но пусть оно будет интересным.
А довески вроде "сбегай туда-обратно, нам сюжет надо растянуть, да и на тех локациях ничего не происходит, но они зачем-то нужны" нужно безжалостно удалять.
А вообще, от каждого по способностям. Можешь написать сюжет для большой игры с множеством заданий и персонажей, драмой, интригой, юмором - пиши.
Не можешь? Сужай рамки до сюжетной модификации. До сюжета на одной локации. До нескольких заданий. До задания у одного персонажа. Пусть это будет всего одно задание на поиск предмета - но пусть оно будет интересным.
А довески вроде "сбегай туда-обратно, нам сюжет надо растянуть, да и на тех локациях ничего не происходит, но они зачем-то нужны" нужно безжалостно удалять.
Ferveks 11.06.2018, 16:44 #18
+1
Безусловно. Твои слова да мододелам в уши бы
aldekotan 11.06.2018, 15:50 #11
0
По поводу модификации два момента смутили:
1) В вашей версии модификации был непись, обменивающий по бешеному курсу подержанные стволы на игровую валюту? Не такой яркий пример конечно, но для меня он стал тем, кто одним из первых сломал экономику к чёртовой бабушке
2) Вас не смутило крайне близкое расположение баз Сталкеров и Бандитов на Кордоне? И это при том, что в отличие от Зова Припяти или Чистого неба между ними идёт вражда, а о перемирии (вспоминая задания с убийством бандитов) не может идти и речи
1) В вашей версии модификации был непись, обменивающий по бешеному курсу подержанные стволы на игровую валюту? Не такой яркий пример конечно, но для меня он стал тем, кто одним из первых сломал экономику к чёртовой бабушке
2) Вас не смутило крайне близкое расположение баз Сталкеров и Бандитов на Кордоне? И это при том, что в отличие от Зова Припяти или Чистого неба между ними идёт вражда, а о перемирии (вспоминая задания с убийством бандитов) не может идти и речи
Kanzaki 11.06.2018, 17:27 #21
-1
пробовала разок воспользоваться, в итоге еле добиралась до лагеря с кучей хлама в рюкзаке, по пути больше проблем с мутантами бывает. а получала за всё это около 1500. зачем, спрашивается, изматывать себя, если с деньгами проблем нет, по сравнению с наградами за задания это чепуха незначительная, поэтому писать об этом не сочла за необходимое
а расположение баз не смутило. два лагеря разделяет опасная аномалия, через которую, судя по разговорам с нпс, никто не проходит и проходить не хочет, а про ж/д насыпь можно у шамана узнать, там что-то связано с процентами от хабара было. некий договор, устанавливающий нейтралитет, был. и он сохранялся до определённого момента, а всё проворачивали за спиной логопеда, насколько я знаю
а расположение баз не смутило. два лагеря разделяет опасная аномалия, через которую, судя по разговорам с нпс, никто не проходит и проходить не хочет, а про ж/д насыпь можно у шамана узнать, там что-то связано с процентами от хабара было. некий договор, устанавливающий нейтралитет, был. и он сохранялся до определённого момента, а всё проворачивали за спиной логопеда, насколько я знаю
aldekotan 11.06.2018, 17:34 #22
0
Странно... а в прочем, видимо я не усмотрел чего-то подобного в сюжете. Надо было лучше в диалоги вчитываться...
-=FERRUM=- 11.06.2018, 15:28 #8
0
Музыка в меню - саундтрек к фильму Тарковского "Сталкер" ,написанный Эдуардом Артемьевым. Как по мне - очень даже подходящая музыка.
Kanzaki 11.06.2018, 15:56 #12
0
у меня в меню играла музыка из "наруто"
-=FERRUM=- 12.06.2018, 10:13 #25
0
Ай, я с "Паутиной лжи" перепутал...Сорян)
SamOzero 11.06.2018, 14:47 #7
+2
Если можно, то разбавляйте текст скриншотами, а то такие большие стены текста несколько тяжело читать.
Alexfan 11.06.2018, 13:55 #3
0
Хотелось бы на Пространственную аномалию рецензию, там локи из Путь во мгле и проходится не очень долго (примерно также)
Vlador 11.06.2018, 18:22 #23
0
Только одна локация. Подземная.
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи. Войдите или зарегистрируйтесь