1108 18.09.2017
»
Блог »
Мнения, аналитика »
Путь во мгле. Мнение игрока за ником Pz_3.
Путь во мгле. Мнение игрока за ником Pz_3.
Не могу назвать себя великим знатоком модов на ЗП, но из тех что мне доводилось видеть данный мод самый... странный. Да, пожалуй именно это слово лучше всего подходит чтобы охарактеризовать данную работу, и сейчас я попробую пояснить свою точку зрения.
Какие впринципе существуют подвиды модов? Геймплейные, локационные, расширяющие контент игры(в эту категорию я отношу все оружейно-броне-вещевые моды), звуковые, треш-моды(пожалуй самая постыдная страница сталкерского модостроя), моды-фиксы, сюжетные, ну и разумеется глобальные моды, совмещающие в себе несколько названных типов. Из модов на сталкер, в силу технических особенностей самой игры, а именно невозможности адекватного совмещения модов человеком далеким от понимания моддинга(например через какой бы то ни было лаунчер, как в экшен-рпг от Беседки) наиболее ценными являются сюжетные, и глобальные моды, остальные типы как правило создаются как ресурсы для мододелов, ибо мод с сюжетом любой из оригинальных игр серии уже в 2011-12 году считался бы не актуальным. Иначе говоря - хочешь чем то заинтересовать аудиторию, будь добр расскажи свою историю, или хотя бы переработай оригинальную. К чему вся эта лекция? Дело в том, что из всех составляющих - именно история и подводит Путь во мгле. Но давайте как обычно я остановлюсь на всех основных аспектах мода.
Графика. Она неплоха, несколько странным разве что можно назвать освещение ряда помещений, и тот факт, что в подземной(!) лаборатории может идти дождь, но в остальном я ничего плохого сказать про графику не могу. Она, конечно, не в состоянии тягаться с современными играми, но и отвратительно-вырывиглазной её не назовешь, ну и в целом учитывая что проходится мод часиков за 4-5 надоесть она скорее всего не успеет.
Оружейная составляющая мода не богатая, но поскольку и сам мод сравнительно небольшой, то оружия вполне хватает, сами модели довольно высокого качества, так что придраться тут не к чему.
К звуку тоже никаких вопросов, оружие звучит неплохо, озвученных диалогов в моде нет(и хорошо что нет, озвучка диалогов только мешает их читать. Мододелам на заметку - если что и нужно озвучивать в модах - так это СМСки и катсцены), а реплики персонажей взяты из оригинальных сталкеров.
Геймплей мода, вернее его шутерная составляющая не взывает нареканий, проблемы могут вызвать лишь пара моментов в самом конце мода, да чего уж греха таить, нас ждет штурм базы и Босс-Вертолет(классика ли это, или посредственный боян - решайте сами), там возможно придется попотеть, все остальное проходится на ура, и с первого раза. Враги далеко не сверх живучие и меткие, аптечки можно использовать в любой момент, дурацких эффектов нет, аномалии не ваншотят и из большинства можно выбраться до того как она ударит, вобщем самый настоящий адЪ и Израиль для "НЛЦшника-хардкорщика".
Ну и наконец таки сюжет. Это, объективно говоря, самая слабая часть мода, он... Я даже не знаю как это выразить одним словом, такое ощущение возникает, что сюжетом занимались в самую последнюю очередь, или же что его писали люди далекие от такого рода деятельности. Сам сюжет построен вокруг артефакта из книги Андрея Ливадного "Контрольный Выброс", в процессе игры мы встретим упоминания некоторых событий произошедших в книге(бои в припяти, сталкер Штопор, группа Брокера и сам артефакт Маятник), но часть сюжета книги изменена, а основные произошедшие в ней события отброшены. Введена невнятная группировка-злодеев, ее мотивы и цели в моде абсолютно не раскрыты. Ну и самый огромный минус мода - наш главный герой, просто воплощение термина Мэри Сью. Только пришедший в зону салага, уже через неделю становящийся настоящей легендой и мастером. Супер-солдат, готовый в одиночку выйти на десяток вооруженных врагов, вобщем сами понимаете.
Есть немало вещей которые я не люблю в модах, особенно в которых ГГ не матерый сталкер(как например Меченый/Стрелок, или Шрам) потерявший память, а свеженький новичок. Психология матерого ветерана уже адаптирована под суровые реалии ЧЗО, он привык к смерти, и сам готов убивать, но какой мод не возьмешь, в каждом ГГ только пришедший с большой земли - явно был там маньяком, ибо без лишних разговоров и угрызений совести готов идти и убивать людей. Хуже этого - только когда весь игровой мир начинает плясать вокруг ГГ, каждый встречный-поперечный с распростертыми объятиями его встречает, и готов сразу же дать серьезную работу. Поясню на примере - представьте, что в Fallout 2, вы только заходите в Бар Сальваторе, а он вам сразу же дает вам лазерный пистолет и посылает охранять встречу с анклавовцами, была бы в этом логика? Увы но примерно так поступают 90% квестодателей в моде.
Относительно баланса сложно что то сказать, деньги нам дают буквально за каждый чих, но покупать особо ничего не приходится, все самое нужное нам и так по сюжету выдадут, так что торговцы в моде особо не нужны, разве что закупиться аптечками-бинтами.
Помимо этого сюжет абсолютно линеен, да, в нем нет утомляющей беготни, но и локации по сути дела становятся одноразовыми, что огорчает, ведь их уровень исполнения был довольно таки высоким. Если я не прав - поправьте меня в комментариях, в модах на ЗП я далеко не эксперт, но пак локаций появившийся в данном моде - пожалуй лучший который мне доводилось видеть в сталкере вообще. Да, самих локаций мало, и в сюжете они задействованы от силы процентов на 10, но изменения довольно таки обширны, и я до сих пор не понимаю, неужели и правда для мода с таким коротким и пустым сюжетом можно было провести ТАКУЮ работу с локациями, особенно учитывая общий дефицит толковых мапперов в сталкерском комьюнити. Кордон и Бар обзавелись подземными уровнями без подзагрузки, военный блокпост стал и вовсе настоящей крепостью, ну и что весьма приятно - новые подземные лаборатории, пришедшие на смену заезженным Х18-16-10 и Варлабу(Х-8, емнип). Увы, но по сути дела все локации служат коридорами, и нет ни малейшей причины их внимательно изучать.
Из мелких минусов мода отмечу тот факт, что большая часть GUI окон мода, будь то работа с осциллографом, или обучение приемам РЭБ были явно не нужны. Ведь по сути все что нужно сделать - нажать подряд пару кнопочек, более от игрока ничего не требуется, потому не ясно а зачем это было реализовывать?
Подводя итог скажу следующее: меня не покидает ощущение, что этот мод создала на досуге группа разработчиков какого то более крупного проекта, они по полной применили свои довольно продвинутые технические наработки, но сюжет сделали за пару вечеров на коленке, что и создало такую пропасть между технической реализацией и сюжетом мода. Увы, но из наличной у меня информации следует что это не так, и именно Путь во мгле и был главным проектом разработчиков, что разочаровывает, потому как потенциал у мода был гораздо больший.
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи. Войдите или зарегистрируйтесь