Разработчики Metro: Last Light
Андрей Прохоров, креативный директор

Думаю, что в целом я доволен… где-то на 85 по MetaCritic smile Я перфекционист, игру полировал бы да полировал еще. Потому что до мелочей банально не дошли руки. Мы хорошо выложились и получили, в общем-то, хороший результат. Безусловно, очень обидно, что много времени было потрачено на мультиплеер, в конечном счете это время не было использовано для сингла. Увы, так вышло в силу объективных и субъективных моментов. У нас самих было желание делать многопользовательский режим, THQ не настаивало на нем. Но в какой-то момент издатель стал переживать, что синглплеер не будет настолько хорош, как в Metro 2033. Сделать и то, и то в хорошем качестве мы бы не успели. Вдобавок ко всему, THQ уже испытывала предагональное состояние, потому продление разработки еще на полгода не предоставлялось возможным – попросту не хватило бы финансов. Пришлось мультиплеер отрезать до лучших времен.
Если попробовать сравнить прошлое Metro и нынешнее – Last Light, по моему мнению, лучше своего предшественника в два раза. Двигались мы по всем направлениям – нет ни одной области, которую мы не затронули. Основной упор шел на AI, стелс-элементы, графику, оптимизацию. Несмотря на замечания обзорщиков по искусственному интеллекту, я уверен, что этот аспект мы достойно отработали. С этим AI гораздо интереснее взаимодействовать, как во время перестрелки, так и в стелсе. В то время как в Metro 2033 мы "подсказывали" вражеским NPC, где находится игрок, пытаясь облегчить им задачу, то здесь обошлись без функций "суфлера".
Увы, такой щекотливый вопрос, как отсутствие багов – как раз из разряда того, что довести до ума не вышло. С AMD у нас плохо получилось… Благо, ребята смогли вовремя поправить, и к европейскому релизу мы успели. А так – нет ничего такого, что мы хотели бы сделать, но не смогли и не сделали. Мы располагаем ресурсами, и используем их в полной мере. Нет у нас таких ситуаций, когда тот или иной момент, который мог показаться неудачным, отправлялся на переделку с нуля. Всё, за что мы беремся – стараемся доводить до ума, а вот так легко тратить бюджет и время на полную переработку – возможности нет.
Олесь Шишковцов, технический директор

Мы хорошо поработали. Было достаточно много технических задач, особенно здорово повозились с PlayStation 3. Last Light с первым Metro так просто не сравнить: Metro 2033 мы делали с нуля, большинство вещей было для нас в новинку. А к разработке Last Light мы приступили, уже имея на руках готовые результаты нашей деятельности над предыдущим проектом. Технология, на которой работает новое Metro – это своего рода второе поколение с максимумом нововведений: тюнинг, новые платформы, фичи. На Xbox 360 существенно поднялся уровень по всем показателям, на PS3 дела обстоят не хуже – продукт получился действительно качественным. На PC графика улучшилась в разы, при сохранении прежней производительности. Куча мелочей сливается в одну общую картинку.
Но всё это получило развитие при наличии хорошей стартовой базы. В самом начале, как я уже упоминал, самыми большими проблемами были портирование на PlayStation 3, а также мультиплеер. Часть людей занималась исключительно мультиплеером, часть – портированием. Потом сетевая часть отошла на задний план, процесс пошел легче. Зато решили на Mac OS выпустить smile
Андрей Ткаченко, арт-директор

С теми задачами, которые мы ставили перед собой в начале проекта (провести работу над ошибками, то, что у нас не получилось в прошлый раз, улучшить и не испортить то, что удалось) – на мой взгляд, мы замечательно справились. По многим параметрам Last Light еще лучше – он интереснее с графической точки зрения. То же самое можно сказать о бестиарии и персонажах. Арсенал больше проработан и продуман. Иначе говоря – подтянули всё, что требовало усовершенствования. Подход не менялся – зачем ломать то, что прекрасно работает?
Совершенству, как известно, нет предела – нам есть, к чему стремиться. Каждый проект – это большой опыт, который не дается легко. С накопленными знаниями следующий проект будет даваться уже проще, результат будет выше.
За нашими плечами – игры постапокалиптической тематики (S.T.A.L.K.E.R., Metro 2033, теперь Last Light), в которой мы отлично разбираемся, но, в то же время, мы готовы к нечто принципиально иному.
Владимир Корунчак, ведущий аниматор

По сравнению с предыдущим Metro в Last Light значительно выросло качество анимации, пополнение команды аниматоров позволило разработать больше сцен (над анимацией в Metro 2033 работала буквально пара человек). Не обошлось без использования motion capture в очень больших количествах, в совокупности с ручной анимацией. С внедрением новых технологий теперь можно заметить разницу между тем, что мы видели в 2033 и тем, что получилось в Last Light. Далеко не все получилось идеально, но старались по максимуму.
Объем проделанной работы – просто неимоверный. Полнометражный анимационный мультфильм продолжительностью ориентировочно в один час большинство студий делают в течение порядка двух-трех лет. Если взять суммарно, мы этот час анимации (монстры, персонажи, движущиеся объекты) создавали в течение месяца. В Metro: Last Light задействовано около 20 тысяч анимаций.
Сцены стали точнее и гораздо детальнее в плане проработки. Быть довольным своей работой невозможно… есть пара огрешностей, которые хотелось бы подправить, скорректировать. Но, опять же, Metro 2033 и Last Light при сопоставлении – это небо и земля. Мы продолжаем усердствовать, будем расти и дальше, применять что-то новое, интересное, красивое.
Источник | Категория: Статьи | Добавил: racindp
Коментарии
Потенциал 15.02.2014, 21:50 #3 -2  
Укажи, откуда кописастил. Причём, плохо скопипастил.
racindp 15.02.2014, 14:59 #1 -9  
Классная у меня получилось блог
yes
[Karpov_SK] 15.02.2014, 15:25 #2 +5  
Какие мы самолюбы smile
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи. Войдите или зарегистрируйтесь