3256 08.02.2013
»
Блог »
Дневники разработчиков »
Survarium. Олег Яворский: «Мы хотим поднять актуальные для нашего времени вопросы»
Survarium. Олег Яворский: «Мы хотим поднять актуальные для нашего времени вопросы»
Приветствуем Вас! Представьтесь, пожалуйста, нашим читателям и расскажите о своих должностных обязанностях.
День добрый! Я Олег Яворский, работаю в компании Vostok Games, в ответе за PR- и маркетинговые активности, которые мы осуществляем.
Всем известно, что по каким-то личным причинам Григорович решил свернуть разработку S.T.A.L.K.E.R. 2. Кому сейчас принадлежат права на эту вселенную, что стало с технологиями и сценарием, над которым трудилась команда GSC? Каким Вы видите будущее S.T.A.L.K.E.R.? Есть ли оно вообще у франчайза?
Права на бренд по-прежнему остаются у Сергея Григоровича, что подтверждается недавним сообщением на сайте. Все наработки по S.T.A.L.K.E.R. 2 были оставлены как есть, разработка прекращена, т.е. проект находится в замороженном состоянии. Хочется надеяться, что будущее у игры есть, но решение об этом должен принять Сергей.
С чего же все начиналось? Как родился проект Survarium? Отправной точкой послужила отмена S.T.A.L.K.E.R. 2, как развивались события после этого момента? Как Вы решили основать новую студию и какие шаги для этого предприняли?
Все началось с событий декабря 2011 года, когда стало известно о закрытии студии GSC Game World. Краткую историю происходящего тогда вы могли уже видеть и слышать из нашего первого дневника разработчика. Конечно, команде нелегко было принять весть о прекращении S.T.A.L.K.E.R. 2 и нашим первым желанием было найти альтернативный источник финансирования, чтобы продолжить разработку игры. Примерно два месяца мы искали любые возможности договориться об инвестировании в проект и команду, однако переговоры затягивались. Так как, увы, у нас не было в запасе лишних полгода на переговоры и ожидание, нам всем оставалось либо разбежаться и искать работу, либо попробовать предложить инвесторам план Б — другой вариант проекта: менее затратный и с более быстрыми сроками реализации. Вот тогда мы и посмотрели в сторону free2play онлайн-игры, как динамично развивающегося сегмента в индустрии. Составив новый бизнес-план и обозначив игру как «S.T.A.L.K.E.R. Online», мы с новым энтузиазмом возобновили поиск финансирования. Ближе к концу февраля, мы познакомились с представителями инвестиционной компании Vostok Ventures, которые быстро поняли нашу ситуацию и выразили заинтересованность в сотрудничестве. Однако, все не могло пройти слишком гладко. В ходе переговоров, мы осознали, что нам не удастся достичь договоренности о передаче прав на «S.T.A.L.K.E.R.» и, соответственно, нам остается только делать совершенно новый проект с нуля. Это известие практически подкосило боевой дух команды, но к чести Vostok Venutres, они поверили в нас и без бренда S.T.A.L.K.E.R. Мы все обдумали, составили новый бизнес-план, придумали новую концепцию игры и взялись за работу. Так началась история «Survarium».
Вы довольно быстро и, такое ощущение, совсем без проблем нашли инвесторов для Survarium. Чем удалось их заинтересовать и как сильно они могут влиять на разработку проекта?
На самом деле, нам пришлось пройти через довольно трудный процесс поиска, постоянных переживаний, продолжительной неопределенности. Также, раньше никому из нас не приходилось заниматься привлечением инвестиций для проекта, поэтому во многом, нам пришлось пройти закалку боем, учиться на ходу. В конечном итоге, я считаю, нам повезло — и с поиском инвестора, и с тем, что команда нашла в себе силы продержаться и идти вместе до конца — такое дорогого стоит! Что касается зон ответственности, то инвестор доверяет нашему опыту и видению проекта, поэтому всю разработку мы курируем самостоятельно.
Считаете ли Вы, что игровая индустрия на постсоветском пространстве в упадке? Крупные проекты практически не выпускаются, все некогда талантливые и амбициозные творцы ушли в онлайн и трансформировали свои идеи в серьезный бизнес. Почему Вы не пошли легким путем, переориентировавшись, к примеру, на выпуск социалок или копеечных игр для мобильных платформ?
Давайте разбирать вопросы по порядку. Я не считаю, что индустрия в упадке — просто она видоизменяется и адаптируется к новым условиям рынка. Благодаря прогрессу в вычислительных технологиях, возможностях компьютерной графики, сложность, а соответственно и стоимость разработки больших проектов значительно выросла за последние десять лет, и тенденция эта сохраняется. При этом создание компьютерных игр — по-прежнему венчурный бизнес с высокими рисками, поэтому «прогореть» очень легко. Все это приводит к тому, что действительно большие проекты сегодня могут позволить себе только гранды индустрии, остальные же или разоряются, или спешно переориентируются с рынка розничных игр на онлайн-игры, социальные проекты, мобильные, браузерные и т.д., где временные и финансовые затраты значительно меньше. Соответственно, здесь можно позволить себе создать пять небольших игр, из которых три окажутся провальными, одна — середнячок, и еще одна, которая «выстрелит» так, что с лихвой покроет все убытки предыдущих проектов.
Если говорить о нашей команде, то мы, конечно, не привыкли искать легких путей :). Мы всегда были ориентированы на масштабные проекты и Survarium не стал исключением. Несмотря на смену формата и переход в онлайн, наш подход не изменился: мы стремимся создать глобальный проект, большую игровую вселенную, со своей историей и героями. У нас есть масса идей по развитию и расширению границ этой игровой вселенной на несколько лет вперед.
Многие игроки все еще с большим сомнением относятся к концепции free-to-play, не видя смысл в идее «бесконечной игры». Каким образом Вы постараетесь переубедить их?
Мы, прежде всего, стремимся дать игрокам качественную увлекательную игру, с интересным игровым миром, где есть место для исследования, оттачивания боевых навыков, продолжительного развития персонажа. У нас есть ряд свежих идей, и в плане подачи сюжета, и касательно самого игрового процесса. Благодаря переходу в онлайн, у нас также появилась возможность постоянно улучшать и развивать игровую вселенную. Надеемся, все это вызовет у игроков стабильный интерес к проекту.
За счет каких элементов будет достигаться соответствующая атмосфера в придуманном Вами мрачном мире? Звуку, художественному оформлению, или благодаря комплексу составляющих?
Конечно, это и особый визуальный стиль — мы создаем схожую с нашими предыдущими проектами угнетающую атмосферу советского пост-апокалипсиса, уделяем большое внимание деталям, освещению. Важной частью атмосферы является также звуковое наполнение, музыка в игре. Об этой теме мы планируем поговорить детально в одном из следующих дневников разработчика.
Вообще, понятие «атмосфера» — не однозначное. Это всегда комплекс решений — художественных, технических, звуковых и т.д., которые призваны создать определенное ощущение игрока от пребывания в данной конкретной игровой вселенной. Важно грамотно совместить эти ингредиенты, чтобы добиться целостности восприятия игры.
Касательно мира игры. За вдохновением и материалами члены GSC когда-то ездили в Чернобыль. Оно и понятно — АЭС, зона, радиация, Припять. У Survarium другая вселенная и написанный с нуля сюжет. Какими местами Вы вдохновляетесь на этот раз? Где вообще будет происходить действие игры?
Дабы не раскрывать подробности сюжета, скажу, что изначально события игры разворачиваются на привычных нам постсоветских пространствах (как дань традиции, мы включили в игру и локацию из ЧЗО). Завязкой игры служит серия масштабных экологических бедствий и катастроф, которые приводят к необратимым последствиям для человеческой цивилизации. В результате, человек вынужден бороться за свое существование против агрессивной мутирующей природы. В настоящий момент, мы исследуем места и события, связанные с масштабными бедствиями, имеющими экологический и техногенный подтекст. Недавно даже проводили конкурс по сбору идей для новых локаций среди игроков.
Почему Вы решили отказаться от лицензирования уже готовой технологии в пользу своего Vostok Engine?
У каждого движка есть свои условности: один рассчитан на разработку большим количеством человек, чего мы себе позволить не можем. Другой требует при разработке определенного подхода, что годится не для всех игр и не всем разработчикам. Кроме того, у нас появилось множество идей, упрощающих и облегчающих процесс разработки, аналогов которых нет в других движках на рынке. Ну и ко всему, мы хотели сделать очень серьезную сетевую часть, а она у каждого движка очень специфичная.
Отмечу, что мы всегда ставим планку очень высоко, текущие движки уже не могли удовлетворить наши потребности, а быть отстающими на шаг мы не хотели.
Мы также подсчитали, сколько нам будет стоить все это финансово и решили, что с той командой, что у нас есть, разработать свой движок будет более правильным решением.
Как продвигается разработка игры? На какой Вы сегодня стадии? Что уже сделано и что еще осталось сделать? Успеваете ли Вы к намеченной на конец 2013 года дате релиза?
Игра развивается, разработка идет в рамках намеченного нами графика. Текущее состояние проекта — pre-alpha, весной этого года планируем начать альфа-тестирование, а уже к концу года — выйти на этап beta-версии. Более детально о том, что и когда у нас запланировано к выходу, скажет недавно опубликованный график разработки.
Расскажите, пожалуйста, об основных особенностях разработки free-to-play проекта. Сильно ли это отличается от того, что Вы делали раньше?
На самом деле, free2play не сильно меняет подход к разработке. Гораздо больше влияет онлайн-направленность проекта. В онлайне мы можем показывать игроку нововведения сразу по завершению работы над ними, а не ждать, пока не будет сделано достаточно для того, чтобы записать игру на диск и отправить в магазин. То есть в классической разработке команда несколько лет делает основные составляющие проекта, и все они долгое время находятся в очень сыром виде. И лишь в последние полгода-год команда садится за полировку игры и доводит ее до ума. В онлайн-разработке, мы должны довести до ума каждый элемент игры и добавить его в качестве обновления на серверах, перед тем, как двинуться дальше.
Мы слышали, Вы раздумываете над идеей того, что действия игроков будут влиять на сюжет. Можно узнать подробности этой задумки?
Идея в том, что коллективные действия игроков будут оказывать влияние на дальнейшее развитие сюжета. То есть, определяя, куда дальше развернуть сюжет, мы будем учитывать, какие решения принимали игроки и какие действия они совершали. К примеру, на локации есть некий сюжетный объект, который по заданию, можно либо уничтожить, либо сохранить. В зависимости от того, какой выбор сделает большинство игроков, данный объект может быть либо сохранен, либо исчезнет из последующих сюжетных событий.
Также была информация, что в перспективе Вы готовы расширять территорию игры и не ограничивать её лишь постсоветским пространством. Это правда? Если да, какие еще места на нашей планете могут попасть в объектив Вашего интереса?
Да, так и есть. Отправной точкой в нашем виртуальном путешествии будут уже привычные отечественные места: Чернобыль, окрестности Киева, локации в России. Далее сюжет поведет игроков к покорению более отдаленных географических точек — Европа, Азия, Америка. Концепция игры носит глобальный характер, поэтому мы сможем моделировать события в Survarium на практически любой точке планеты.
Вопрос о сценарии Survarium. Вы создаете сюжет исключительно как фоновую часть, чтобы игроки не заскучали в мире игры, или в вашем сценарии заключены мощный нарратив и социальный подтекст? Вот Джеймс Кэмерон, к примеру, снял «Аватар» — с одной стороны блокбастер о войне на далёкой планете, с другой — манифест об экологических проблемах на матушке-Земле. Можно ли чего-то подобного ждать от Survarium?
В Survarium, как и в наших предыдущих играх, будет важный экологический подтекст. По нашей сюжетной задумке, природа, как некий живой суперорганизм (есть такая теория), решает крепко дать сдачи человечеству за его длительную и нещадную эксплуатацию себя. Показав подобную «месть» воочию игрокам, мы рассчитываем, помимо того, чтобы просто их развлечь, зародить в них мысль о более сознательном и бережливом отношении к окружающему миру. Миссия, которую мы выбрали для своей компании — это поднимать актуальные вопросы нашего времени — вопросы науки, экологии, отношения человека с природой, жестокости и изобретательности современной цивилизации, и, конечно, духовности. Эта позиция найдет свое отображение в Survarium.
Какие из недавних игр произвели на Вас наибольшее впечатление? И не можем удержаться: какое событие в игровой индустрии Вы считаете главным в 2012 году?
Из тех игр, которые вышли в 2012-м, больше всего запомнились Far Cry 3 (в свое время с удовольствием играл в первую часть; сейчас серии явно удалось выйти на новый уровень); I Am Alive (прежде всего, понравилась атмосфера безысходности и выживания); из free2play-проектов впечатлил Tribes: Ascend. Год запомнился появлением новых трендов, одним из которых для меня стал выход DayZ; процессом реструктуризации ряда компаний и большой сменой курса индустрии в направлении free2play. Главным же событием, по моему мнению, стало появление Kickstarter и понятия crowdfunding — у разработчиков впервые появилась возможность получить полноценное финансирование для своего проекта от самих игроков — гениально и просто.
Как Ваш коллектив отдыхает от суровых трудовых будней? Устраиваете ли Вы какие-либо выезды на природу, корпоративные вечеринки, «выезды в свет»?
Мы любим не только хорошо работать, но и хорошо отдыхать. За девять месяцев нашей деятельности, уже успели с коллегами поболеть в баре за футболистов во время UEFA Euro 2012, отметить сдачу первого этапа разработки ударной вылазкой на природу, весело встретили Новый год. Я считаю, подобные мероприятия очень сближают и важны для коллектива.
Огромное спасибо за уделенное время. Желаем удачи Вашему проекту!
Взаимно, спасибо за интерес к нашему творчеству!
RazRuSchiTeL 11.02.2013, 05:48 #1
+1
Enclave хорошая статья получилась, молодец!
Очень интересно, что получится из этого проекта
Очень интересно, что получится из этого проекта
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи. Войдите или зарегистрируйтесь