Закладка на тему: "Уровень сложности - много ли ты меняешь?"
Доброго времени суток всем сталкерам, забредшим в мою статью. Пишу сей опус от лица человека, который редко играет в моды, но у него, т.е. у меня, есть мысли по поводу того, чего модам и самой игре в целом не хватает. Опишу необычным образом, подробно описав то, как будет действовать видоизменённая по моим представлениям игра. С самого начала.

Выбираем новую игру. Четыре привычных уровня сложности, но уже здесь видны главные отличия:

Новичок. Начнём с того, что предварительным местом появления главного героя становится одно из нескольких мест на окраинах Зоны. Активность сталкеров высокая, но они не торопятся продвигаться вглубь Зоны. Также, на окраинах очень мало мутантов и аномалий, хотя, с другой стороны, вероятность появления хабара в них достаточно высока. В Зоне мягкая экономика, купля-продажа происходит с минимальной разницей. Часто встречаются тайники. Открытие неизведанных мест и их заселение происходит, с некоторой задержкой, сразу за игроком. Активность группировок снижена, большая часть территорий сохраняет нейтралитет и не создаёт проблем в пересечении для игрока. Игра ждёт, пока её судьбу решит игрок

Сталкер. Есть вероятность на появление на Свалке, Агропроме или Тёмной Долине (указал их для того, чтобы примерно показать, как близко игрок находится к центру). В игре будут несколько смельчаков из разных группировок - значимые фигуры, которые попытаются изменить расстановку сил в игровом мире, могут быть как рядовыми членами группировок, так и их предводителями. Обычные сталкеры ведут свой привычный образ жизни, медленно исследуют Зону, собирают артефакты и ходят рейдами на мутантов раз в неделю. Между враждующими группировками случаются редкие стычки, за всю игру могут произойти несколько смен контроля над той или иной территорией, которые повлияют на игрока. Количество мутантов и аномальных полей планомерно возрастает ближе к центру, окрестности остаются такими же относительно спокойными. Тайники неплохо спрятаны, сталкеры берегут свой хабар и стараются не ввязываться в стычки. Ценовая политика стандартная - 0,5 к 1,5 Если игрок сильно задержится в преддверии , Зона будет постепенно развиваться без его участия. Судьба Зоны всё ещё в его руках, но мешкать не стоит.

Ветеран. Вот тут то и начинается веселье. Низкая вероятность появления на окраинах, игрок может быть членом одной из группировок, или иметь с ними хорошие отношения ещё до начала игры. Население Зоны редеет, однако количество мутантов и аномальных полей только растёт. Игра больше не следит за продвижением игрока вперёд, её судьбу может изменить и другой сталкер (подробности чуть позже). Также наблюдается высокая конкуренция. Артефакты и части мутантов стоят приличную сумму, могут обладать хорошими свойствами но довольно редки. Ценовая политика в отношении всего остального жёсткая - 0,1 к 2. Конкуренция, к слову, проявляется не только в отношении хабара - сталкеры собираются в группы и выполняют задания, они вполне могут обойти вас выполнив поручение заказчика быстрее и оставив вас с носом. У большинства сталкеров в игре меняется их судьба, есть своя цель для появления в Зоне, выполнив которую они постараются её покинуть (если им ещё есть смысл уходить на большую землю). Есть вероятность появления в ходе игры новой группировки и исчезновения старой в виду конфликтов между группировками, которые достаточно обострены. Выбросы сильно меняют расстановку сил на карте, благодаря возможности целенаправленного (условно) движения мутантов на базы группировок, в том числе сталкеров, а также смену расположения пси-полей и обвалы подземных туннелей (что бывает гораздо реже). Некоторый процент предметов в игре больше не безлик - время от времени можно найти, к примеру, оружие, с явными следами когтей на цевье, или же забрызганное кровью неудачливого сталкера, в качестве другого примера открывается возможность смотреть информацию в части найденных ПДА - причину смерти, личные заметки, фотографии или небольшие видеозаписи собранные за всю жизнь сталкера в Зоне. По части вероятностей вступают в силу глобальные события, которые могут длиться достаточно долго или не проходить вовсе, приведу лишь то, что пришло на ум:
1. Нехватка продовольствия - проблемы с поставками от военных. Возрастают цены на товары в Зоне, у торговцев чаще появляются заказы на редкие и не очень вещи, событие в крайней степени может привести к возрастанию цен на еду
2. Всплеск аномальной активности. Возрастает число аномалий и число артефактов - падает цена на них, артефакты появляются в свободной продаже у торговцев. Учёные могут прекратить научные изыскания и покупать артефакты или части мутантов. К слову о последних, их количество тоже возрастает.
3. Активная фаза вражды группировок. Число штурмовых отрядов заметно возрастает, начинаются активные перестрелки за территорию и ресурсы, некоторые группировки занимаются дипломатией, другие стараются применять тактику, третьи - убивают без разбора.
И события менее глобальные:
Частые военные рейды; группа сталкеров прорывающихся к центру Зоны; появление опасных мутантов; временное исчезновение локации или места; многочисленные исчезновения сталкеров и т.д.
События могут быть и противоположными по смыслу, положительными для игрока, но происходят редко и длятся не очень долго.

Мастер. Последний уровень сложности. Разумеется, я подразумеваю то, что, как и в оригинальной игре, урон по игроку будет номинальным, без понижения на некий процент, а точность сталкеров довольно высока. Игрок может выбрать имя своему герою, которое сменится в ходе игры на кличку, или же останется неизвестным всем кроме него самого. В связи с возросшей сложностью необходимость в тех, кто прикроет спину возросла - в игре появляется возможность сколотить свой отряд, или даже группировку. Ценовая политика постоянно скачет, части мутантов и артефакты меняют цену не только из-за глобальных событий (к примеру, Медуза может стать бесполезным камнем который навряд ли купят даже несмотря на редкость), одним словом, чтобы продать хабар по хорошей цене нужно заводить связи с торговцами или узнавать, где та или иная вещь в дефиците.
Количество сталкеров в игре сокращается до трёх сотен. У каждого есть причина появления и цель существования. Каждый, на момент начала игры либо начинает свой путь с нуля, либо уже повидал местные красоты и знает что к чему. Они могут, с определённой долей вероятности, менять принадлежность к группировкам, менять свои цели в Зоне, в том числе в порядке реагирования на внутриигровые события (будь то банальное перемещение поближе к полям артефактов по мере их исследования другими сталкерами). Смена снаряжения и ранга по мере роста опытности и времени жизни - сами собой разумеющиеся вещи. Сталкеры активно исследуют Зону, активно охотятся на мутантов, активно собирают артефакты. "Встать на ноги" достаточно трудно из-за высокой конкуренции.
Для заработка можно поучаствовать в сталкерских рейдах, или же в научных экспедициях, к примеру. Процветает и сталкерская арена. Но не торопитесь туда, чем выше ваша известность и ранг - тем меньше заработок и честность боёв.
По поводу указанных выше глобальных событий - повышена вероятность и длительность оных.
Выбросы становятся сильнее, как и волны мутантов. Близлежащие к центру территории становятся непроходимыми из-за полчищ всё тех же мутантов, аномальных и пси-полей, и банального высокого уровня радиации. Одна-две локации периодически отрезаются от остальных, имея возможность запереть неудачливого игрока просто потому, что пропадёт переход с одной локации на другую (объяснение этому - в другой раз).
При высоком облучении радиацией, потере большого количества здоровья (1-5% от максимального в качестве примера), переносе несоизмеримо большого веса или длительном (подчеркну) воздействии определённого типа аномалий за персонажем, с определённой долей вероятности, может закрепиться побочный эффект, который останется за ним до конца игры.
Игрок может просто жить в Зоне какое-то время, а потом узнать из новостей, что какой-то Меченый добрался таки до Монолита и с тех пор о нём ничего не было слышно (если брать сюжет Теней Чернобыля). Можно и не узнать об этом, продолжая жить в Зоне своей собственной жизнью. Если же взять в пример концовку с исчезновением Зоны - игрок увидит изменения в реальном времени. (но вопрос сюжета лучше обсудить в другой раз). Суть в том, что Зону могут уничтожить до Вас, а могут получить любой другой финал в центре Зоны и вы об этом, с определённой долей вероятности, узнаете впоследствии.
Из возможностей, имея свой отряд и заимев заслуженное теми или иными событиями/стилем игры прозвище игрок может стать героем Зоны, добравшись до Монолита. В качестве утешительного приза в случае ложной концовки (если брать в пример всё тот же оригинальный сюжет и его условности) игрок увидит ближайшие события в Зоне от третьего лица (вопрос реализации этой идеи спорный, пока сам думаю над этим)
ПДА заимели полную уникальность. Разумеется, у 30% населения Зоны (новички преимущественно) будет минимум заметок и пара фото или описания какого-нибудь события. Чем дольше жизнь, тем больше информации можно будет найти в ПДА. У 5% эти записи будут вестись весьма активно, конкретно у Мастеров Зоны, будь то видеозаписи с рейда или диалоги с сослуживцами. Вещь колоритная и труднореализуемая.
Предметов в Зоне стало заметно меньше, но все они сохраняют за собой определённые свойства. Именные оружия сталкеров с определёнными модификациями или же полупустая банка тушёнки - у всех может появиться определённая заметка, делающая этот предмет непохожим на все другие.

Кажется, на сегодня достаточно) Буду рад обсуждениям, активной критике или комментариям моих мыслей, информации о возможности/невозможности реализации от знающих людей. Если же материал придётся по душе, могу продолжить и написать ещё пару соизмеримых по объёму статей, затрагивающих игру сталкер. В любом случае, даже если чтение всего вышеизложенного вы сочтёте тратой времени - благодарю за потраченное время wink
Источник | Категория: Разное | Добавил: aldekotan
Коментарии
Shtaket 17.06.2016, 21:28 #17 0  
Лучше делать не градацию по сложностям, а разные режимы игры
aldekotan 17.06.2016, 21:41 #18 0  
Допустим. Но играя на привычном ванильном новичке в последний режим игры не получится, не поломав сам режим. Т.е. игрок который не любит сложностей не поймёт, куда все бегут, почему ничего нигде нет, и почему игра закончилась без него в определённый момент. Хотя, тут уже нужно обратить внимание на то, будут ли все три режима подразумевать продвижение по сюжету или же всё они будут фриплейными. Объясню иначе.
Смотри, на новичке в моём понимании (указанном в статье) игрок всемогущ, получает мало урона, метко попадает и быстро всех убивает. Заметь, он - вершит судьбу зоны, от него это ждут.
На мастере же он, т.е. игрок, быстрее умирает, ему труднее выжить и убить кого-либо, он - простая пешка, которая лишь наблюдает за событиями. Т.е. ты предлагаешь дать такие же возможности, но с меньшими усилиями игрока к выживанию. Для меня это выглядит не очень...
Но я буду рад послушать твои аргументы)
Shtaket 18.06.2016, 08:27 #19 0  
Градация по уровням сложности - это вчерашний день. По сути уровни сложности между собой только цифрами в конфигах

С режимами дело сложней:

Сначала идёт сюжетный режим:

Режим истории - упор на основной сюжет, увеличенное кол-во кат-сцен, большая кинематографичность, много лишнего убрано для того, что-бы не отвлекать игрока от повествования
Режим песочницы - игрок от самого начала полностью свободен в своих действиях, влияние и роль сюжета сильно ограничены, упор на свободу действий

Далее выбирается режим геймплея:

Классический режим - стандартный геймплей сталкера
Режим выживания - ресурсов мало, Зона смертельно опасна, герой сравнительно слаб и каждый шаг нужно продумывать
Боевой режим - увеличенное количество нпс и мутантов, больше ресурсов, Зона более живая - всё для повышения общей динамики

А уж затем уровень сложности:

Новичок - ресурсов валом, иммунитет героя высок, а врагов низок
Сталкер - всё по умолчанию
Ветеран - ресурсов мало, иммунитет героя ниже, а врагов выше
Мастер - еще меньше ресурсов, ещё слабее гг и сильнее враги

Дальше идут опциональные условия (галочки):

Ролевик - система рпг-прокачки
Легенда Зоны - одна жизнь

Ну и так далее, всё ограничено возможностями и фантазией
aldekotan 18.06.2016, 12:06 #20 +1  
Напоминает чем-то обилие игровых режимов в Metro Last light, никогда не видел в них пользы, по правде говоря.
Разберу по пунктам то, что ты предложил:
Режим истории - игра на новичке или сталкере, сюжет там проявляется куда сильнее, ибо игрок "решает судьбу зоны"
Режим песочницы - игра на ветеране или мастере, сюжет там сильно ограничен, так как сталкер, как уже писалось выше, мало на что может повлиять, но его не принуждают к тому, чтобы что-то решать. Т.е. он свободен в своих действиях, и волен идти куда угодно.

Режим выживания - добро пожаловать на мастера, вижу прямые аналогии со статьёй
Боевой режим - добро пожаловать на сталкера, Зона более живая (конечно, динамики больше на новичке), населения много, как и мутантов, но последних ближе к центру, на Кордоне они были бы не уместны.

Про твои уровни сложности сказать можно то, что ванильная система с градацией от 0,25 до 1 мне нравится больше, по ресурсам примерно то же было в статье

Легенда Зоны, как и ролевик, очень спорные фишки, действительно на любителя, и точно не для таких, как я. Ибо, во-первых, много раз переигрывать начало игры, будь ты на новичке или на мастере, не круто абсолютно, игра начинает раздражать. А умирать игрок будет до тех пор, пока не станет значительно опытнее, чего я о себе сказать не могу (хотя оригинал проходил и на мастере)
А во-вторых, ролевая система в сталкере выглядит не очень к месту, на мой взгляд. Т.е., система рпг-прокачки. Сталкер и отличается от других игр тем, что опыт набирается не на шкале где-то в углу экрана, а в руках игрока. И заходя в игру снова и снова игрок только набирается опыта.
Ну и напоследок о пережитках прошлого, я ведь и расписал каждый уровень сложности отдельно, чтобы показать, как много он должен менять. Не только количество чего-то и чего-то, а наличие тех или иных геймплейных фишек. Но за критику спасибо, поразмыслю над этим.
CTPEJIOK96 18.06.2016, 13:25 #21 0  
Согласен на счет прокачки с вами. Не шкалы в углу, а игрока. Взять тот же мизери, пока не привыкнешь и не осознаешь процесс игры, что не надо с ножом на танк лезть так и будешь дохнуть. В мизери иной раз стоит обойти группу наймов или бандитов. А в оригинале? с АКСУ на СПО сразу бегом и уже при хабаре biggrin . В мизери не выйдет так, долго будешь и часто загружаться.
Shtaket 19.06.2016, 01:59 #22 +1  
Режим истории как раз лучше проходить на мастере+выживание+легенда Зоны+ролевик - для полного погружения в историю героя
А вот песочнице больше подойдёт сталкер-ветеран+экшен без доп.условий, для максимальной динамики. Можно так-же добавить пункт "Безумная Зона" - снимает все ограничения со спавна, в результате чего на экране творится полный дурдом.

Дефолтной сложностью должен быть сталкер (всё по 1, грубо говоря), остальное выше или ниже

Именно широкий выбор настроек позволит подогнать игру под себя максимально удобно

Касательно ролёвки не согласен, ибо ванильный сталкер за основу не берём. Он так-то и не выживастик, и не страдает излишним реализмом. А рпг-систему можно всунуть куда угодно, даже в игру "Дурак", и она везде будет себя чувствовать уютно. Сталкер не исключение - тем более, что в игре рпг-система итак есть.

Всегда рад поспорить с умным человеком))
Climbing 16.06.2016, 17:14 #15 +2  
Комментировал, а статью не похвалил. Спасибо, читать было очень интересно. yes
jyddyj 16.06.2016, 15:52 #10 +1  
Идеи высказанные здесь очень напоминают изначальные задумки GSC, а именно про симуляцию жизни и то что "каждый сталкер может повлиять на судьбу зоны"
aldekotan 16.06.2016, 16:10 #12 +1  
Ими и вдохновлялся, должен признать. Но если создавать игру придерживаясь вашей цитаты возникает весомая проблема. Она свойственная многим фриплейным играм, где игрок относительно полностью свободен - отсутствие каких-либо интересных событий. Т.е. игрок должен сам себя развлекать в какой-то момент, сам проявлять инициативу. Но такой подход в корне не подходит современным играм, а точнее их целевой аудитории. Если меня вполне устроит 3 часа реального времени изучать локацию Свалка и наткнуться на тайник в обломках строительного крана и я порадуюсь этому событию, то... кхм... некоторых игроков нужно вести за ручку по коридору, и не давать заскучать, что-нибудь взрывая и кого-нибудь убивая периодически. И в роликах GSC упомянули об этой проблеме. Но сейчас не то время, сталкер не готовится к релизу и не должен "выстрелить", своих фанатов он уже нашёл. И, пришло время для того, о чём задумывались GSC. Мне же приятно рассуждать, кто знает, к чему это может привести.
Climbing 16.06.2016, 09:39 #7 +1  
Радиацию надо делать практически безвредной, вряд ли даже большая доза убьёт человека за минуту - это бред. Ну хоть бы в одном моде так сделали бы. Вообще неплохо, но трудно осуществимо, блин, это же не Fallout, или всё же он?
aldekotan 16.06.2016, 15:04 #8 0  
Насчёт безвредности не совсем согласен. Не стоит забывать, что боятся то, в первую очередь не фона радиоактивного, а пыли, которая оседает в лёгких и на теле человека. А она вполне способна убить за несколько часов. Предлагаю следующее, сделать разделение радиоактивных зон на зоны внешнего и внутреннего воздействия. Вторых больше - защититься от них куда проще, используя противогаз, а в идеале костюм с замкнутой системой дыхания. Внешний же фон будет встречаться реже, представляя серьёзную опасность от которой трудно защититься даже будучи полностью экипированным первоклассным снаряжением.
Грубо говоря даже старую систему в игре можно довести до ума, просто уменьшив скорость выведения радиации естественным путём, замедлив значительно эффект от использования антирада, и замедлив скорость убавления здоровья от имеющейся радиации. Персонаж просто "сгорит" за пару дней, таким образом.
Может, стоит описать этот момент детальнее в следующей закладке? У меня есть пара идей на этот счёт.
p.s. не вижу ничего плохого в том, чтобы добавить игре вариативности таким образом, ибо Fallout любят за вариативность и реиграбельность, следовательно, почему бы не разнообразить "любимого сталкера"? И, не сделать ещё с десяток разных модификаций на один-два раза, а сделать одну, способную подобно ogsm разнообразить оригинальную игру) Насчёт реализации, пусть уж будут статьи, мечтать не вредно, а иногда мечты даже сбываются wink
Лысый_Шрек 16.06.2016, 15:37 #9 0  
Вы ещё персонажа писать научите dry . Игра создана для релакса,а не для офигительного хардкора.
aldekotan 16.06.2016, 16:00 #11 0  
Так релаксируйте, что мешает?) А офигительным хардкором тут не пахнет, просто больше игровых условностей. Радиация, всего навсего, стала куда медленнее убивать. Это даже больше на аркаду походит, по крайней мере на столько, на сколько я себе представляю данную механику. Чем больше радиации, тем дольше её выводить. Но ведь от большинства заражённых полей можно будет защититься противогазом, и весьма вальяжно проводить там время. Толика предосторожности окупается моментально, лично меня такие мелочи радуют. А касательно лютого хардкора... был такой в Мизери, не помню как точно его открыть. Днём радиоактивный фон убивал, ночью можно было жить только в противогазе. Так что мои идеи это ещё так, ясельки... хотя каждый имеет право на мнение, спасибо за отзыв
Climbing 16.06.2016, 16:49 #14 +2  
Конечно не надо скатываться в полный хардкор, аля NLC, по большей части будет просто раздражение. Но мод, который уделяет огромное значение мелочам выигрывает уже по определению.
Climbing 16.06.2016, 16:33 #13 0  
Вообще считал и считаю, что модмейкерам давно уже пора создать студию и замутить новый сталкер на профессиональном уровне. Да про радиацию правильно, просто реально во многих модах достало за минуту гибнуть от неё, вспоминая тот же Фолл, там показатели портились, а смерть наступала от чудовищной дозы, которую получить было очень тяжело.
aldekotan 16.06.2016, 17:30 #16 0  
Это было бы здорово. Но не будет. Хотя бы потому, что для многих модмейкеров куда важнее получить популярность, нежели чем потратить много сил на что-то прорывное, но в итоге увидеть почти ту же реакцию. Сколько сил было вложено в LA, и как её потом окунули "по самое не балуйся", а ведь делали её не последние люди. Да и чтобы сделать что-то на профессиональном уровне одного энтузиазма не хватит. А однотипных модификаций сейчас пруд пруди. И не устают штамповать новые. Меняют сюжет, персонажей, оружие, локации, одним словом - косметические украшения. Но мало кто работает над той же реиграбельностью, я до сих пор не могу найти мод, где сталкеры бы меняли своё снаряжение по мере получения новых рангов, а ведь это, можно сказать, элементарная вещь, которую ждёшь. Зона по прежнему только кажется живой, но это, похоже, мало кого волнует.
Vector 16.06.2016, 00:02 #6 0  
Неплохо.
Sesheyger 15.06.2016, 07:22 #4 +1  
Полный бред. Фантазия какого-то домоседа, которому не хватает сложностей. Чё сразу не предложил уровень сложности Легенда, где в начале игры появляешься и умираешь т.к. земля радиоактивная, вот это был бы хардкор
aldekotan 15.06.2016, 16:42 #5 +1  
Приведи аргументы, чтобы не быть голословным. Я лично не вижу чего-то крайне сложного в том, что если персонаж побродит по сильно заражённым местам без специальной защиты это наложит на него побочные эффекты. Или же потеряв почти всё своё "здоровье" игрок не сможет так же быстро передвигаться как раньше. Эти два примера и то, что я описал выше просто мягкий намёк к тому, чтобы игрок берёг своего персонажа.
Или если взять скачущие цены, тоже есть решение - поспрашивать народ, посмотреть у кого что подороже можно продать, это даже в оригинале было, пусть и в меньшей степени.
Даже если взять возросшую конкуренцию от других сталкеров, для меня нормально полагать, что новички растащат всё, что лежит просто так посреди поля. Хочешь заработка посерьёзнее? Снаряжайся хорошо и отправляйся дальше. Этот момент даже в лоре игры имеется. Одним словом, жду аргументов
p.s. Касательно полчищ мутантов, быть может это тебя так взбудоражило? Но посуди сам. От радиации у них иммунитет, в аномалии они забредают редко, как как чувствуют их. Центр Зоны - пустующие открытые территории, степи и поля по большей части. А плодиться живность в благоприятных условиях будет весьма активно. Речь не о редких, а о стайных созданиях - кабаны, плоти, тушканы, крысы и собаки. Именно для избавления от них применялся гранатомёт рг-6, и именно с их появлением он снова обретает смысл. И, это всё лучше отдельно расписать, но суть я постарался передать.
Wo1fRam 14.06.2016, 14:58 #2 +2  
Прям четыре разных (с большой вероятностью - фриплейных) мода получилось biggrin
Кто-нибудь обязательно возьмёт себе на вооружение.
Может я плохо искал, но подобных статеек-размышлизмов и правда маловато.
_Bolt_ 14.06.2016, 14:56 #1 +1  
У меня тоже проскакивают мыслишки насчёт того или иного в игре, но я ничего реализовать не способен, да и нет в этом реального смысла. А писать с этим тоже статьи не собираюсь. Никому это не пригодится и не составит интереса. У каждого своя мечта на уме.
aldekotan 14.06.2016, 16:15 #3 +1  
В чём-то эти мечты должны быть схожи... Ведь есть же какие-то базовые вещи, ввод в игру которых бы устроил если и не всех, то многих.
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи. Войдите или зарегистрируйтесь