Начитался я тут недавно отзывов и рецензий на свои модификации и захотелось мне примерить шкуру "конструктивного критика" и самому выразить своё мнение об одном проекте. Это Lost Apha DC. Я выбрал этот мод из-за его известности, а также потому, что люблю билдовскую атмосферу и сам помню зарождение сталкерской темы в интернете. Я проходил его долго, основательно, на исследование одной локации уходил примерно вечер(больше времени не было) и хорошо изучил данный проект. Посему вот вам моё мнение: мод добротный. Чувствуется проработанность, отшлифованость не только в глобальных вещах(левелдизайн, сюжет), но и в мелочах(геймплейные фишки, баланс, цены, прочее). Знаете, мне не нравится эта манера, когда мод оценивают по пятибальной шкале за каждую его фишку(за графон - 5, за сюжет - 4 и т.д.), потому выражусь проще.
Что больше всего понравилось и запомнилось:
- "Изюминки" локаций. К примеру, "дерево-слонопотам" на Старой дороге, "Обелиск" в Лесу или "Провал" на Северных холмах. Не знаю, из билдов это или нет, но в атмосферу влилось очень гармонично.
- Сценки в лабораториях. Моменты, врезающиеся в память. В DC убраны только те из них, в которых присутствовал некий "Тёмный сталкер", остальные же, содержащие интересную инфу о самих лабораториях и развитии проекта "О-сознание", оставлены. Это очень разумное решение, так как по моему скромному мнению, Lost Alpha без этих небольших, но ярких моментов, была бы уже не та.
- Сюжетная фишка с "переселением" Бара на другую локацию. Оригинально, тем более, что по ходу сюжета сталкерский бар как-бы перемещается севернее, вслед за ГГ, дела которого будут происходить в этом-же регионе.
- Момент на Милитари, когда была довольно близко к источнику восстановлена сцена с наёмниками, связным на автомобиле и выбросом(это из старого трейлера, если что). Старики вспомнят сразу.
- Тайники. Здесь они на самом деле полезны и уместны, так как обычно расположены в интересных местах, к тому же иногда содержат прокачанную снарягу. Нычки типа "канистра и две аптечки" тоже попадаются, но здесь 50 на 50, так что смысл бродить по меткам присутствует. Кроме того, пища и патроны из тайников не раз выручали меня в длительных рейдах по исследованию локаций.
- Сюжет в общем. Больше всего привлекает то, с какой бережностью и уважением разработчики отнеслись к концепции GSC(секретные разработки в области пси-волн и прочее). Не терплю сильного отхода от концепции, вроде инопланетян из другого измерения или негров из ООН, так что история, раскзаная Dezowzve, мне зашла. Всё по канонам, без всяких претензий и этого вполне достаточно.
- Квест с отстрелом тварей на Северных холмах. В принципе, типичное "мясо", но есть изюминка, точнее две: уникальный контрыч в конце и пулемётная точка. Иногда, особенно после долгой беготни, полезно отвести душу и как следует покрошить супостатов. Тем более, что подобное задание в игре одно.
- Поиск артефактов. Как не крути, а с детектором веселее. Является основным источником заработка, как и должно быть в настоящей, сталкерской Зоне.
- Апгрейд снаряжения. Вот куда с удовольствием можно потратить кровно заработанный деньги из пункта выше.
- Локация "Окрестности Припяти". В меру крупная и изобилует объектами, как индустриальными, так и естественными. Присутствует заброшенность и необычные явления.
- "Северные холмы". Такой здоровенной и растянутой локации я ещё не видел. Здесь без транспорта будет сложно! Я умудрился продолбать и москвич, и УАЗ-ик с блокпоста, так что пришлось побегать ножками. Никогда не забуду ночную поездку через всю локу на полуживом москвиче мимо стад мутантов и аномалий...
- Стабильность и оптимизированность. Всего один вылет за очень длительное прохождение и постоянный стабильный уровень FPS на высоких настройках со всеми прибабахами.
- Погода.
- Ну и лаунчер, конечно же. Подобного ни в одном другом проекте не припомню.
Что удивило и вызвало недоумение:
- Некоторые моменты сюжета, например шахты по добыванию урана в Зоне и работающие там зэки-смертники; военные, которые сразу после провала эксперимента казнят учёных прямо на их рабочих местах и тому подобная жесть. Видимо эта "клюква" - следствие западного мировоззрения ведущих сценаристов Dezowzve. Сразу вспомнился абсурдный момент из старой американской комедии, где советский диктор новостей вёл программу с приставленным к виску наганом.
- Чудовищная меткость НПС. Иногда кладут по 7-10 пуль строго в харю ГГ с расстояния, чтобы не соврать, метров 30. Не думаю, что это разрабы прописали им такую дикую меткость, подозреваю, что виноваты конфиги оружия. Видимо на стадии внедрения оружейного пака кто-то проявил халатность, просто подставив новые конфиги стволов и не проверив, насколько это будет играбельно. Не верю в то, что разрабы последнего патча могли оставить такую каку, этого не может быть! Спасался с помощью старого доброго винтореза, а пока его не нашел - прятался, страдал и заходил сбоку.
- Чисто западные смысловые моменты в диалогах и иногда в сюжете. И эта озвучка греховцев... "Ай, ненаглядная!", "Я рядом" и прочее(если вы поняли, о чём я). Меня весь следующий день терзал вопрос, что это за ненаглядная и какого хрена она здесь вообще упоминается?
Что можно сказать с точки зрения бывшего разработчика:
Я на личной шкуре знаю как это сложно - создать, заселить и заполнить деталями такие огромные территории. Конечно некоторые возразят, что многие локации не были сделаны с нуля, а взяты из билдов, но я сам когда-то качал все эти билды и запускал их. Ребята, то, что было там и то, что мы видим в LA - это две большие разницы. Заселить весь этот мир - дело непростое. Нельзя просто взять и натыкать аномалий, респавнов и смарт-тэррейнов, нужно учитывать разные моменты, к примеру: не будут ли они мешать квестам, не перекрывают ли аномалии пути следования НПС, не отвлекут ли их мутанты от важных диалогов, сценок и многое другое. Как правильно расположить укрытия от выброса, чтобы игрок хотя-бы имел шанс добежать до них из любой точки локации? Какой рестриктор сделать проходным, а какой - нет? Как правильно отрегулировать цены на те-же артефакты, чтобы игрок не стал миллионером в начал игры, но и на снарягу хватало бы? Таких деталей море. В Lost Alphe чувствуется то, что им уделяли внимание.
Что не понравилось:
Ничего, всё пучком. Кто-то говорил, что этот мод хотели продавать в Стиме, так вот я не удивился бы, если это стало правдой. Реально, продукт имеет уровень игрового проекта, годы разработки дали о себе знать. Правда вышесказанное относится именно к Lost Alpha DC, так как оригинальная Альфа имеет гораздо больше проблем. В DC провели жёсткую работу над ошибками и именно в таком виде этот мод отправляется в мою личную "золотую" коллекцию модификаций, вместе с Dead Air и некоторыми другими. После того, как я оценил данную работу, меня заинтересовал один вопрос: что было бы, если этот мод вышел лет на 6 раньше? Ведь тогда и публика была другой, и детки ещё не подросли и не стали жертвами культуры потребления... Как бы всё это было принято тогда, в 2009-м году? Но увы, история не терпит сослагательного наклонения. Так или иначе, это было крутое путешествие, добротное и неспешное повествование в стиле вселенной сталкера, альтернативная версия "Теней Чернобыля".
И да, у меня не было не единого вылета за всё прохождение. Сейчас во фриплее играю.
И самое главное. Играю на калькуляторе, и ещё на самой минимальной чистоте процессора. Играю с оружейным паком. Не греется, не тормозит. Оптимизация просто супер, на моём ноуте идёт лучше чем чистый ТЧ. Чистый ТЧ сильно греет ноут, а LADC 1.4007 вообще не греет ноут.