1206 20.12.2018
»
Блог »
Мнения, аналитика »
Золотой Шар: Завершение
Золотой Шар: Завершение
очень. А иногда, очень редко, возникает нечто исключительное. Золотой
шар и есть один из таких редких случаев? Попробую разобраться. Мод
представляет собой что-то вроде Толкиеновских приключений, где главный
герой движется к заветной цели, при этом цель поисков не так важна, как
сами приключения во время поисков. Золотой шар именно такой, здесь важен
процесс, а не результат. Впрочем, финал так же не разочарует, но об этом
позже.
Начну, пожалуй, с того хорошего, что есть в модификации. Тут даже не
надо думать что хвалить в первую очередь, это , конечно же, игровой
процесс. В "Золотой Шар: Завершение", нет обычной для сталкера беготни.
Да, вот так, просто нет её. Ни каких там утомительных, скучных квестов,
где нужно пробежать все локации что бы с кем-то поговорить или кому-то
что-то отнести. Ни каких однотипных, лишенных фантазии заданий, типа:
"убей-принеси". Геймплей работает следующим образом; каждая локация
имеет свой собственный сценарий, связанный с основным сюжетом. Таким
образом, отыграв локацию полностью возвращаться на неё уже нет смысла
(хотя и можно если хочется). Завершил все дела на кордоне, и добро
пожаловать дальше не свалку. Не будет такого, что добравшись, например
до армейских складов, тебя срочно вызовет какой-нибудь Сидорович
обратно в предбанник. И это отличное решение. Думаю многим мододелам
стоит прислушаться к подобной политике; лучше стремиться к увеличению
времени прохождения путем разнообразия заданий, а не дурацкой беготней.
Этим и отличается сталкер З.Ш.
Побочные квесты устроены восхитительно. Не возникает вопроса: "А хочу
ли я проходить это не обязательное задание?". Все они увлекательны и
интересны. Каждый такой квест самостоятельная история, секрет которой
ХОЧЕТСЯ узнать. Некоторые из них весьма продолжительны, и работают не
только в пределах одной локации, но как и основной стори-лайн не
заставят куда-то потом возвращаться. (Следует оговориться, что пройти
абсолютно все побочки, мне, увы, не удалось. Просто по тому, что начало
нескольких квестов я не нашел).
Не могу не отметить работу с окружением. Сейчас поясню. Сталкер всегда
отличался плотным наполнением игровых зон. Я говорю о разного рода
статических объектах: заброшенные здания, техника, свалки радиоактивного
мусора, и многое такое. Вот только вся эта красота имеет исключительно
декоративный характер. Тысячу раз при прохождении тысяч модов я всегда
задавался вопросами типа: "А что было раньше в этом здании?". Или: "А
как сюда попал этот экскаватор?". Или: "Почему здесь столько трупов? Кто
они? Как они погибли? Что произошло?". В большинстве случаев, в
подавляющем "почти всегда", ответов игра не дает, оставляя игроку
возможность придумать собственную версию. А вот автор золотого шара
сумел заметить в этом скрытый потенциал, и ловко им воспользоваться.
Почти в любое место засунута своя история. Просто приведу примеры. Все
помнят место на востоке свалки, где в прогалине лежит несколько
декоративных трупов в сталкерских комбезах? В Т.Ч. там рюкзак и немного
хабара. Вам тоже всегда было любопытно кому принадлежали эти трупы? Что
случилось с этими бродягами? Золотой шар имеет свою версию. Разведчик
Жекан, чью роль нам предлагается отыгрывать, постепенно соберет
информацию, допросит причастных, исследует места событий, отыщет
вещественные доказательства и в результате восстановит полную картину
произошедшего. Трупы на свалке хранят свою историю дружбы и
предательства... А помните дом с проломленной крышей на дикой
территории? Оказалось что и это невзрачное здание может поведать нам
свои тайны. Не буду говорить что там случилось, только советую
обязательно туда наведаться. Что творится в Х-18 - это вообще отдельная
история. Короче говоря, мод уникален тем, что предлагает нам узнать о
событиях, что происходили до, во время, и после катастрофы (или даже
катастроф) чернобыля. НИИ Агропрома, Фабрика в темной долине, бар,
янтарь, армейские склады - короче все достопримечательности зоны готовы
поведать о себе много интересного через мелкие квесты детективного
свойства. Красиво сделано, поехали дальше.
Артефакты. В З.Ш., по мимо "обычных" артов которые носишь на поясе либо
продаешь, есть и уникальные, в единственном экземпляре. Одни весьма
полезны, иные нужны лишь для единовременного прохождения определенного
участка игры, и ни для чего более. Это, как правило, обычные вещи,
которые под воздействием аномальных сил зоны приобрели сверхъестественные
свойства. Карманные часы, которые "испаряют" ближайшие аномалии, детская
кукла - с ней можно поговорить, настольная лампа, чей свет поможет
прочесть испорченные временем записи, и много другое. Например в Припяти
есть таксофон, по которому можно позвонить в прошлое. Эта идея не новая,
такое мы уже видели раньше. Но в золотом шаре она реализована в небывало
развернутом виде. С каждым таким уникальным предметом связан какой-
ни будь квест, каждый привязан к своему историческому месту, интересная
история так же прилагается. (Все время игры меня не покидало ощущение,
что мод пилил какой-то писатель, что-то уж очень много внимания уделено
истории событий, описанию происхождения всего на свете, диалогам и т.п.
И это, по моему бомжатскому мнению, огромный плюс).
Теперь поговорим о технической стороне. Сталкер - игра больная, так что
распинаться про всяких там "зеленых жуков X-Ray", я не стану. Они есть
всегда. Могу сказать, что З.Ш. сделан очень крепко. Вспоминаю лишь три
момента когда игра улетела в ад на критической ошибке. Один раз
попытался переместить бутылку водки в слот для оружия - краш. Потом
использовал рацию не на той локации где нашел - краш. Еще пару раз были
вылеты при стрельбе из зомби-пушки (о да, с*ка, она тут есть!), но это
не доставило проблем. Игра работает быстро, без торможений и провисаний.
Загрузки сохранений и переходы между локациями происходят очень быстро
(за исключением локации "окраина", многие хорошо её помнят по моду
"фотограф". Тут почему-то загрузки были в двое дольше чем во всех
остальных зонах). Видимо все дело в том, что персонажей в игре очень
мало. Только самое необходимое количество, зона в З.Ш. практически не
заселена. На некоторых локациях в итоге остается всего 1 нпц! Остальные
либо уйдут на другие территории либо из жизни. В целом придраться не к
чему, но это даже не главное. Главное, что в моде нет забагованности.
Отсутствуют "поехавшие" нпц которые не хотят идти куда надо,
разговаривать о важном или делиться нужным квест-айтемом. Все задания и
события работают корректно, ни одного забагованого скрипта не выявлено.
Я прошел всю игру, и ни разу, НИ РАЗУ!, не бегал на форум с логами
ошибок и воплем: "Помогите, баги! Не могу пройти дальше!". А для любого
мода в сталкере, это прямо таки аномально. Ставлю золотому шарику 5
баллов за жизнеспособность. (Так же следует уточнить, что я играл на
статике. Просто не люблю я в сталкере динамическое освещение со всеми
этими тенями, лучами, бликами и прочей нарколепсией. В этой игре больше
важен дизайн, чем графические навороты, ИМХО опять же. По тому за
выживаемость движка на динамике ни чего сказать не могу).
Это был список самых удачных сторон мода. Перед тем как перейти к
минусам и недостаткам, хочу рассказать о том, что нельзя назвать
однозначно хорошим или плохим. В игру введено немало возможностей по
сравнению с оригиналом, но не все они оказались актуальны. Сейчас поясню
свою мысль.
Транспорт. В З.Ш. есть транспорт, и на нем можно покататься. Это не
диковинка, во многих модах такое присутствует. В золотом шаре просто так
сесть и поехать нельзя. Для начала машину следует починить и заправить.
Понадобиться ящик с инструментами, можно купить или найти. Потом
разыскать разбросанные по всей локации запчасти: аккумулятор, колеса,
подшипники и прочее. Как только Жекан найдет все необходимое, можно
приступать к ремонту. В настройках управления биндим нужную кнопку на
старт двигателя - и гонять по зоне на железном коне. Все это выглядит
логично, толково, работает правильно, претензий нет. Но. По факту машина
в этой игре не нужна. Просто по тому, что ехать некуда Как я уже
говорил, бессмысленной беготни в игре не будет. Проехать по дороге
зачастую невозможно из-за аномалий и препятствий. Ящика для хабара в
машинах не имеется, так что передвижной схрон сделать не выйдет. Только
лишь на локации "окраина" было удобно ездить на машине, территория
большая, пустая, много длинных дорог. Бегать под энергетиком
утомительно. Да и вообще, в зоне не бегают. Но все остальные игровые
зоны просто не имеют пространства для движения транспорта. Местами дошло
до абсурда. Свалка. На внутренней территории железнодорожного депо,
стоит жопик. Чинить его не надо, какой-то сталкер уже поставил машину на
ход. Осталось только найти ключ зажигания и ехать. Ключ то я нашел, вот
только выехать со двора невозможно, мешают забор и ворота. Пришлось
уйти пешком! В общем Функция транспорта пригодилась один раз за игру,
хотя и без нее я бы обошелся.
Поиск артефактов. Добыча артефактов дело не простое, и мод дает
возможность по настоящему проявить себя в этом деле. Плоды аномалий не
валяются под ногами как мусор, за ними придется лезть в самые опасные
места. Что бы "поймать" артефакт придется его обнаружить при помощи
хитрого прибора-проявителя, предварительно настроив его на нужную
частоту. Почти на каждой локации есть одно аномальное поле, где раз в
сутки рождается артефакт. Все это выглядит очень канонично, и работает
правильно, но... Как и в случае с транспортом, совершенно бесполезно.
Артефакты из аномальных зон появляются редко, по одному, ощутимо
полезных свойств не имеют. Зачастую нацепив пяток таких на пояс Жекан
рискует помереть от собственного чиха. Денег за них тоже много не дадут.
И это при том, что очистив с пол дюжины хороших схронов игрок набьет
полный рюкзак весьма крутых плюшек. Хватит и на торговлю и параметры до
упора повысить. Обыскал две аномалии из любопытства и потом плюнул.
Словом - еще одна лишняя функция.
Экономика и торговля. Барыг в игре маловато. И не каждый купит любой
хлам что ты принесешь. Барыга на кордоне, например, только артефакт
покупает, и все. За то почти всегда есть убежище, где через ноут бук
можно связаться с большой землей и в указанное место подъедут
покупатели. Тем же образом можно и заказ сделать, костюм, оружие патроны
- почти что угодно, если деньги есть. Придумано с креативом, и снова
канонически грамотно. Но и в этот раз почти бесполезно. Игра и так
перегружена всяким барахлом. Почти каждое задание приносит столько
снаряги, что не знаешь куда девать. Я оставил за собой множество схронов
набитых оружием, броней, артефактом и припасом, но так ни разу и не
вернулся. Просто не было необходимости. Деньги тупо копились до конца
игры. Функция пригодилась один раз, и то из любопытства проверил как оно
работает. Мод просто забрасывает игрока всем необходимым избавляя от
необходимости в торговле. На сколько я помню, в Т.Ч. было примерно так
же.
И снова артефакты. В золотом шаре есть возможность "расщеплять"
артефакт. Это интересно, такого лично я не припоминаю. Каждый арт при
расщеплении проявляет одноразовое полезное действие. Пожертвовав одним,
можно переместиться в трудно доступное место, или даже убедить другого
человека поделится ценной информацией. И прочие джедайские трюки. Не
плохо придумано, очень не плохо. Вот только нафиг не нужно. Я один раз
что-то там расщепил, посмотреть что будет, и... просто забыл. Серьёзно,
я до самого конца игры ни разу не пользовался этой фишкой. Просто не
было надобности. Тут представляется возможность облегчить себе
задачу, но необходимости в ней нет. Только в одном месте, на ЧАЭС, есть
участок окруженный аномалиями, куда необходимо переместится. Тут можно
использовать расщепление и телепортировать себя, но я просто применил
карманные часы и убрал аномалии. Больше ни где не имеет прямого смысла
испольовать эту функцию.
Так же в игре есть очки кармы, которые влияют на удачу сталкера. Только
заметного эффекта, снова нет. Да я так и не понял до конца как это
работает.
Еще в игру добавили не хилый набор разных ножей. И хотя по описанию
они должны различаться по своим характеристикам, на практике ни чем
не отличаются. Разве что одни разбивают ящик с двух ударов, другие с
одного.
В общем подобные моменты в золотом шаре не редки, и служат больше для
отмосферности, и общего антуража, но полезного действия не имеют.
Теперь о минусах и недостатках.
Сохранения. Быстрые сохранения в игре работают... мягко говоря не
обычно. Что бы сделать квик-сэйв, нужно сначала выйти в меню а потом
нажать хот-кей. Это не минус, нет, я не сломаюсь если нажму две кнопки
вместо одной, просто странно. Как я понял, это даже не автор мода так
задумал. Кажется это уже игроки допилили. Проблема в том, что сэйвы
постоянно умирают. При чем я так и не понял в чем причина. Это
происходит просто так. Ладно бы так, бывает такое и в других модах. Ну
у кого ни разу не сдохла сохранюшка? Но в З.Ш. все не так просто. Вот что
я расскажу. Делаю, значит сохранения. Например 01, 02, 03 и так далее.
Сделал например 9 штук. И, внимание, все они работают, то есть нормально
загружаются, с первого по девятое. Делаю я десятое, (010). За тем Жекан
под мои чутким руководством влетает в аномалию, и там гибнет. Ни чего,
бывает, зона вообще место опасное. Я загружаю сэйв номер 10 и во время
загрузки, как я заметил на стадии синхронизации с игровым миром игра
улетает с крашем на дэктоп. Ладно, пока терплю. Загружаюсь по новой с
девятого сейва и... на синхронизации краш на дэктоп. Что б**ть ?! 10
сэйв помер, но девятый то нормально работал! Пробую восьмой и имею тот
же результат. Таким образом повезет если заработает хотя бы пятое
сохранение. Как? Что? Почему? Это отбрасывает прогресс прохождения
далеко назад, и причем очень часто. И это еще далеко не все. Если
обычно шансы на успешное сохранение примерно 50/50, то есть моменты, где
вообще без шансов. Например на армейских складах, Жекан попадает в
деревню кровососов, все мы знаем о каком месте я говорю. Деревня
окружена непреодолимым аномальным полем. Что бы выбраться, придется
выполнить цепочку квестов, в этом нам поможет единственный житель
деревни. В целом ни чего сложного, нужно просто обыскать несколько
домов, восстановить цепь событий, исправить ошибки прошлого; короче еще
один интересный квест. Но. Квест не маленький, на часок побегать хватит.
Деревня набита аномалиями и населена мутантами типа "кровосос", которых
бесполезно отстреливать, они спавнятся нонстопом до определенного
количества. Умирать тут придется ОЧЕНЬ часто, особенно на самом тяжёлом
уровне сложности (а мы ведь на других и не играем, так ведь
сталкеры?:)). А вот умирать то как раз нельзя, ИБО, сохранения тут не
работают вообще. Ни одно нельзя сделать, что бы потом с него загрузится.
Я перепробовал все что только можно. Квест пришлось выполнять запоем,
в одно движения без шанса на ошибку. Только Черный Сталкер знает, как же
меня разрывало от этого. Я через силу прошел это место, но худшее было
еще впереди, в городе Припять. Это уже просто за гранью всякого зла. В
один момент Жекан должен справиться с весьма серьёзным отрядом
противника около кинотеатра, где в Т.Ч. сидят монолитчики. И тут
сохранения так же дают дубака. Самое смешное, что этот участок вообще
следует проходить по принципу "save-load". Сохраняться после каждого
удачного выстрела. Вот только нельзя. Через три миллиарда попыток мне
все-таки удалось завалить главаря, забрать нужные вещи и сбежать от
остальных. Попав на стадион, я сразу сохранился 45 тысяч раз разными
способами, и пошел драться с боевым вертолетом (эх сталкер, сталкер...).
Разумеется, Жекан сразу огребает ракету, я загружаю сохранения, но без
результата. Все сэйвки "мертвы", ближайшая рабочая точка загрузки - до
кинотеатра. Тут уже ни какие Черные Сталкеры не представляют, что мне
пришлось пережить. Каждый раз начиная это безумие с начала, я раздувался
как Миссис Паф из сериала Губка-Боб, а потом в сотый раз умирая взрывался,
разбрызгиваясь по стенам. Я вырубал компьютер, нервно курил на балконе,
хватался за гитару. Включал комп, бессмысленно открывал и закрывал ю-туб,
и начинал борьбу с игрой снова, снова и снова... Не понимаю как я
удержался от того что бы удалить проклятый мод низкоуровневым
форматированием? Наверное просто не хотелось бросать дело перед финишной
чертой. Всяких я проблем с сталкером видел, но гаже этой х***и еще не
встречал.
Но это чисто технический недостаток, я не виню модификацию. Тут
проблемы недоношенного движка. Из недостатков З.Ш. я отметил, пожалуй
лишь очень слабый финал. Нет, к сюжету претензий не имею, концовка
сделана по всем законам жанра и мне не жаль потраченного на прохождение
времени. Я о другом, игра к концу теряет ритм. Тут кульминация сдвинута
от конца к серединке, скажем так, самая напряженная часть прошла на
радаре, как то далековато от ЧАЭС. Сталкер, что не говори, в первую
очередь - шутер. А это обычно означает что весь накал должен происходить
в финале. ГГ достается лучшее снаряжение, "самая крутая пушка" так
сказать, и прорываясь сквозь толпы врагов, геймер доходит до оргазма при
первых кадрах финального ролика. В З.Ш. этот накал проходит во второй
половине игры и угасает к финалу почти совсем. Всю пром. зону Ленинской
энергостанции Жекан проходит просто перебегая от вешки к вешке. Там даже
врагов нет, серьёзно. В саркофаге слегка постреляв и пройдя пустым,
длинным коридором получает сцену с диалогом, по настроению напоминающим
разговор Нео и Архитектора из матрицы, и всё. Но я этого и ожидал если
честно. Я говорил в начале этого слишком длинного текста, что "Золотой
Шар" - это приключения, где сюжет не опирается на финал. Разочаровала ли
меня концовка? Ни сколько. Вот ни капли. Она великолепна, хоть и скучнА.
Пора завязывать.
По итогу имеем одну из лучших модификаций сталкера. Внимание к деталям
и игровому миру просто поражает. Игра вышла по настоящему увлекательной,
без "воды" и идиотских побегушек туда-сюда-обратно. Интересные квесты,
которые почему-то пропадают после прохождения радара. К великому сожалению,
полудохлые сохранения портят весь кайф, как новая машина с одним крылом
другого цвета, если вы понимаете о чем я.
nastyashmakova 27.12.2018, 12:32 #5
0
В свое время я перепробовала много игр, но честно, уже приелись, вроде и технологии не стоят на месте, но все равно уже не цепляет. Поэтому обычные игры уже не для меня, мне как то больше нравиться в азартные, на деньги https://vulkandengi.net/osnovnye-zerkala-vulkan.html чувство, что ты можешь выиграть придает столько адреналина, а особенно когда играешь на подаренные бонусы, вообще ништяк!
WALL-E 22.12.2018, 15:50 #4
+3
Хорошо написал.
А ЗШ - лучший мод.
А ЗШ - лучший мод.
Vlador 22.12.2018, 00:17 #3
0
Но в целом, отличная работа. Согласен буквально во всех отношениях. Кстати, если ты не писал отзыв в каталоге, то напиши? А то там с рейтингом проблемы, незаслуженный он.
Vlador 21.12.2018, 22:42 #2
0
Эх, сейчас бы текст по центру размещать. Ты, видимо, банально не знаешь о том, что такое текст и как он должен выглядеть. Ну ладно.
-=FERRUM=- 21.12.2018, 19:14 #1
0
Не знаю, бывает такое, что что-то тебе просто не нравится. Ну, вот просто не цепляет и всё... С ЗШ(релиз) такая же проблема... Забавен тот факт, что Бета этой модификации мне дико понравилась, но, то ли из-за смены стилистики, то ли из-за кривости "ванильного" движка (бета была на ОГСЕ), мод я забросил. Говоря про стилистику, я имею ввиду музыкальное сопровождение. В релизе оно почти полностью вырезано. Я понимаю, что "на вкус и цвет", не всем нравится классическая музыка, но она придавала хоть какую-то яркость модификации в различных Важных сюжетных моментах и, как по мне, смотрелась органично. Моменты запоминались. Я не против чего-то другого в саундтреке - если автору захотелось изменить музыку для большего соответствия характеру и темпу момента - ради бога, я не против, но... музыку просто вырезали.
Вот, побег из КПП в Бете: вы бежите по пролеску, над головой мелькают трассеры пуль, слышен их свист, сзади кричат военные, а на фоне "жужжит" Полёт шмеля... Оригинально, колоритно, ярко, со вкусом.
Что имеем в "Завершении" - я сбежал от вояк внаглую, без единого выстрела, крика или, пусть даже другой, музычки... Просто убежал. Это как-нибудь цепляет? - нет. Запоминается? - да... в нехорошем ключе... ИМХО, конечно..
Вот, побег из КПП в Бете: вы бежите по пролеску, над головой мелькают трассеры пуль, слышен их свист, сзади кричат военные, а на фоне "жужжит" Полёт шмеля... Оригинально, колоритно, ярко, со вкусом.
Что имеем в "Завершении" - я сбежал от вояк внаглую, без единого выстрела, крика или, пусть даже другой, музычки... Просто убежал. Это как-нибудь цепляет? - нет. Запоминается? - да... в нехорошем ключе... ИМХО, конечно..
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи. Войдите или зарегистрируйтесь