| 
 
 
 
 
 
 
  
  
 | Статус: |  |   
 | : |  |   
 | Сообщений: |  |   
 | Регистрация: |  |  | Параметры погоды [sect_default_weather]
 01:00:00 = default_weather_01
 02:00:00 = default_weather_02
 Здесь указывается время смены секций погоды, каждая секция включает в себя свой скайбокс и индивидуальные параметры освещения, дождя, грозы, и звука окружения. Переход между секциями осуществляется не скачкообразно, а плавно, практически не заметно. Имена секций можно ставить произвольные, используя латиницу, время так же можно выставить любое, но не рекомендуется.
 
 [default_weather_01] ; имя секции погоды, описание которой ведется в этом блоке.
 
 flares = flares_gradient1 ; здесь указывается имя заготовки блика
 от солнца (заготовки прописаны в файле flares.ltx).
 
 sky_texture = sky\sky_14_cube ; это имя используемого скайбокса. cкайбокс - это куб,
 окружающий всю локацию, на 6 граней которого натянуты 6 текстур из файла, указанного
 в этой строке. нужно обратить внимание, что строка содержит еще и путь к файлу.
 
 sky_rotation = 0 ; определяет положение (азимут) скайбокса на описываемый час.
 Если выставить в соседних секциях разные значения азимута, то в переходах между секциями
 скайбокс будет плавно совершать вращение от одного значения к другому.
 
 sky_color = 1.0, 1.0, 1.0 ; это цвет неба, или, точнее, цвет рассеянного света,
 формат из 3 цифр, как и в параметрах ниже, подразумевает цветовую модель RGB,
 учитывая то, что здесь максимальная интенсивность цвета (255), здесь равна 1.0.
 например, цвет неба, равный [1.0, 0.0, 0.0] - зальет окрестность ярко красным светом.
 стоит учитывать, что здесь описывается не цвет, а свет, поэтому параметр,
 например, [0,0,0] - даст не черный цвет, а отсутствие вообще какого либо света.
 аналогично эффекту смешивания в фотошопе (screen). НО! Опытным путем установлено, что
 движок может работать со значениями больше единицы. (если поставить цифры меньше, то цвет скайбокса и вообще вся локация станет темнее)
 
 clouds_texture = sky\sky_oblaka ; это - имя тектуры облаков. не путать со скайбоксом.
 
 clouds_color = 0.333, 0.341, 0.431, 0.7, 1.7 ; это цвет облаков, первые 3 цифры -
 это RGB (см.выше), четвертая - это видимость (непрозрачность) текстуры облаков,
 т.е 0 - облаков не видно, а 1 - полная видимость. пятая цифра - скорость движения
 облаков.
 
 far_plane = 350 ; это, судя по всему, дальность видимости (расстояние, на котором
 "обрезается" карта).
 
 fog_distance = 350 ; в DX9 это расстояние, на котором туман фактически "прекращает"
 действовать. непосредственно дымка, интенсивность которой задаётся fog_density,
 "висит" в радиусе fog_distance. за пределами этого радиуса часть геометрии "съедается"
 и вместо неё отображается небо (скайбокс). правильно подобранная текстура неба
 имитирует вдали клубы тумана. а уже дальше снова проявляется геометрия уровня (холмы
 и т.д.). в DX8-режиме туман рудиментарен и обсуждать его нет особого смысла.
 
 fog_color = 0.043, 0.043, 0.055 ; непосредственно сам цвет тумана. При слишком высоких
 значениях параметра объекты вдали будут светлее неба, поэтому если вдали видим "белые сосны",
 то проблема именно в этом параметре.
 
 fog_density = 0.9 ; это плотность тумана, выставив значение в 0, можно увидеть
 четкие края карты, а если поставить значение больше единицы, то туман будет виден прямо перед носом.
 
 rain_density = 0.2 ; это плотность дождя, действует, видимо, как и туман. Примечательно, что
 зависимость от параметра нелинейна, и значение 0.2 практически не отличается от единицы. Чтобы сделать
 действительно слабый дождь, надо экспериментировать с очень маленькими значениями.
 
 rain_color = 0.21, 0.21, 0.27 ; цвет (непосредственно капель) падающего дождя.
 
 thunderbolt = thunderbolt_collection_default ; это имя заготовки грозы, если грозы
 не предусмотрено, значение можно оставить пустым.
 
 bolt_period = 4.5f ; это время между вспышками молний. значение прописано не в
 секундах. В принципе, эмпирически установлено, что в грозовую погоду желательно
 ставить значения около 20f, в дождливую - в районе 50f.
 
 bolt_duration = 0.35f ; это собственно продолжительность фазы вспышки молнии.
 выставив высокое значение, можно вовсе получить не молнию, а некое плавно
 нарастающее свечение.
 
 wind_velocity = 0.0 ; сила ветра. На что влияет - не понятно.
 
 wind_direction = 0.0 ; направление ветра. На что влияет - не понятно.
 
 ambient = 0.0425, 0.045, 0.0475 ; общее освещение локации, те тона, в которые она
 будет окрашена (цвет и интенсивность света фонового освещения там, где не светит солнце -
 выставив значения в [0,0,0] - получим кромешную тьму в зданиях и под навесами.
 работает только на R2.
 
 lmap_color = 1.0, 1.0, 1.0 ; видимо, цвет лайтмапа.
 
 hemi_color = 0.0425, 0.045, 0.0475, 0.1 ;по слухам, параметр, идентичный амбиенту,
 только предназначенный для статичного освещения. насчет четвертой цифры - не в курсе.
 
 sun_color = 0.0, 0.0, 0.0 ; свет солнца, его интенсивность также влияет на тени,
 если солнце не светит, теней от него не будет. Зависимость глубины тени от значений света не линейна.
 
 sun_dir = -18.0, 291 ; положение солнца, первая цифра - это высота, знак минус означает,
 что солнце выше горизонта. от горизонта до горизонта солнце описывает полукруг, значения
 в игре соотносятся с градусами, то есть от -0 до -180, зенит -90, вторая цифра определяет
 положение солнца относительно сторон горизонта, нулевое значение вроде соответствует югу.
 
 env_ambient = ambient_env_rain ; это набор звуков окружения.
 
 Параметры эффектов светила
 
 Находятся в файле flares.ltx.
 
 [flares_sun_rise] ; название cекции, параметры которой описываются ниже
 
 flare_opacity = 0.340, 0.260, 0.500, 0.420, 0.260, 0.260 ; непрозрачность
 каждого отражения, в порядке от дальнего к ближнему.
 
 flare_position = 1.300, 1.000, 0.500, -0.300, -0.600, -1.000 ; позиция каждого
 отражения на оси, порядок соотв. верхнему.
 
 flare_radius = 0.080, 0.120, 0.040, 0.080, 0.120, 0.300 ; радиус каждого
 отражения, порядок соотв. верхнему.
 
 flare_textures = fxfx_flare1.tga, fxfx_flare2.tga,
 fxfx_flare2.tga, fxfx_flare2.tga, fxfx_flare3.tga,
 fxfx_flare1.tga
 
 ; имена текстур, использованных на каждое отражение, порядок аналогичен.
 можно заметить, что прописан формат *.tga, в действительности используются,
 как и везде, текстуры *.dds, а вообще - поддержка формата *.tga под вопросом.
 
 flare_shader = effectsflare ; шейдер.
 
 flares = on ; параметр включает или выключает блики, например, для луны -
 они не уместны.
 
 gradient = on ; параметр, включающий/выключающий ореол вокруг светила,
 дающий эффект ослепления.
 
 gradient_opacity = 1.0 ; непрозрачность ореола.
 
 gradient_radius = 0.7 ; радиус ореола.
 
 gradient_texture = fxfx_gradient.tga ;имя текстуры ореола.
 
 gradient_shader = effectsflare ; аналогично [flare_shader].
 
 source = on ;параметр, включающий/выключающий отображение источника, то есть
 самого солнца или луны.
 
 source_radius = 0.03 ; радиус источника.
 
 source_texture = fxfx_sun_rise.tga ;имя используемой для источника текстуры.
 
 source_shader = effectssun ; аналогично [flare_shader].
 
 source_ignore_color = false ; игнорирование цвета источника.
 
 Статья создана по материалам, предоставленным:
 
 * Argus
 * Saharov
 * sergy172
 * Xarvius
 * NightVz
 Сообщение отредактировал Nikitos817 - Пятница, 27.05.2011, 19:29 |