Случайная подборка модов
PCFM COP Addon
3.7
Новый Арсенал 4.5
3.7
Oblivion Lost 3.0
3.0
SWTC
4.1
SZM CoP 0.2
3.9
The Project Medeiros
3.7
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
  • Страница 1 из 1
  • 1
Архив - только для чтения
Настройка погоды и освещения
  Nikitos817
Пятница, 27.05.2011, 19:26 | Сообщение # 1
Статус:
:
Сообщений:
Регистрация:

Параметры погоды
[sect_default_weather]
01:00:00 = default_weather_01
02:00:00 = default_weather_02

Здесь указывается время смены секций погоды, каждая секция включает в себя свой скайбокс и индивидуальные параметры освещения, дождя, грозы, и звука окружения. Переход между секциями осуществляется не скачкообразно, а плавно, практически не заметно. Имена секций можно ставить произвольные, используя латиницу, время так же можно выставить любое, но не рекомендуется.

[default_weather_01] ; имя секции погоды, описание которой ведется в этом блоке.

flares = flares_gradient1 ; здесь указывается имя заготовки блика
от солнца (заготовки прописаны в файле flares.ltx).

sky_texture = sky\sky_14_cube ; это имя используемого скайбокса. cкайбокс - это куб,
окружающий всю локацию, на 6 граней которого натянуты 6 текстур из файла, указанного
в этой строке. нужно обратить внимание, что строка содержит еще и путь к файлу.

sky_rotation = 0 ; определяет положение (азимут) скайбокса на описываемый час.
Если выставить в соседних секциях разные значения азимута, то в переходах между секциями
скайбокс будет плавно совершать вращение от одного значения к другому.

sky_color = 1.0, 1.0, 1.0 ; это цвет неба, или, точнее, цвет рассеянного света,
формат из 3 цифр, как и в параметрах ниже, подразумевает цветовую модель RGB,
учитывая то, что здесь максимальная интенсивность цвета (255), здесь равна 1.0.
например, цвет неба, равный [1.0, 0.0, 0.0] - зальет окрестность ярко красным светом.
стоит учитывать, что здесь описывается не цвет, а свет, поэтому параметр,
например, [0,0,0] - даст не черный цвет, а отсутствие вообще какого либо света.
аналогично эффекту смешивания в фотошопе (screen). НО! Опытным путем установлено, что
движок может работать со значениями больше единицы. (если поставить цифры меньше, то цвет скайбокса и вообще вся локация станет темнее)

clouds_texture = sky\sky_oblaka ; это - имя тектуры облаков. не путать со скайбоксом.

clouds_color = 0.333, 0.341, 0.431, 0.7, 1.7
; это цвет облаков, первые 3 цифры -
это RGB (см.выше), четвертая - это видимость (непрозрачность) текстуры облаков,
т.е 0 - облаков не видно, а 1 - полная видимость. пятая цифра - скорость движения
облаков.

far_plane = 350 ; это, судя по всему, дальность видимости (расстояние, на котором
"обрезается" карта).

fog_distance = 350 ; в DX9 это расстояние, на котором туман фактически "прекращает"
действовать. непосредственно дымка, интенсивность которой задаётся fog_density,
"висит" в радиусе fog_distance. за пределами этого радиуса часть геометрии "съедается"
и вместо неё отображается небо (скайбокс). правильно подобранная текстура неба
имитирует вдали клубы тумана. а уже дальше снова проявляется геометрия уровня (холмы
и т.д.). в DX8-режиме туман рудиментарен и обсуждать его нет особого смысла.

fog_color = 0.043, 0.043, 0.055 ; непосредственно сам цвет тумана. При слишком высоких
значениях параметра объекты вдали будут светлее неба, поэтому если вдали видим "белые сосны",
то проблема именно в этом параметре.

fog_density = 0.9 ; это плотность тумана, выставив значение в 0, можно увидеть
четкие края карты, а если поставить значение больше единицы, то туман будет виден прямо перед носом.

rain_density = 0.2 ; это плотность дождя, действует, видимо, как и туман. Примечательно, что
зависимость от параметра нелинейна, и значение 0.2 практически не отличается от единицы. Чтобы сделать
действительно слабый дождь, надо экспериментировать с очень маленькими значениями.

rain_color = 0.21, 0.21, 0.27
; цвет (непосредственно капель) падающего дождя.

thunderbolt = thunderbolt_collection_default ; это имя заготовки грозы, если грозы
не предусмотрено, значение можно оставить пустым.

bolt_period = 4.5f ; это время между вспышками молний. значение прописано не в
секундах. В принципе, эмпирически установлено, что в грозовую погоду желательно
ставить значения около 20f, в дождливую - в районе 50f.

bolt_duration = 0.35f ; это собственно продолжительность фазы вспышки молнии.
выставив высокое значение, можно вовсе получить не молнию, а некое плавно
нарастающее свечение.

wind_velocity = 0.0 ; сила ветра. На что влияет - не понятно.

wind_direction = 0.0 ; направление ветра. На что влияет - не понятно.

ambient = 0.0425, 0.045, 0.0475 ; общее освещение локации, те тона, в которые она
будет окрашена (цвет и интенсивность света фонового освещения там, где не светит солнце -
выставив значения в [0,0,0] - получим кромешную тьму в зданиях и под навесами.
работает только на R2.

lmap_color = 1.0, 1.0, 1.0
; видимо, цвет лайтмапа.

hemi_color = 0.0425, 0.045, 0.0475, 0.1 ;по слухам, параметр, идентичный амбиенту,
только предназначенный для статичного освещения. насчет четвертой цифры - не в курсе.

sun_color = 0.0, 0.0, 0.0 ; свет солнца, его интенсивность также влияет на тени,
если солнце не светит, теней от него не будет. Зависимость глубины тени от значений света не линейна.

sun_dir = -18.0, 291 ; положение солнца, первая цифра - это высота, знак минус означает,
что солнце выше горизонта. от горизонта до горизонта солнце описывает полукруг, значения
в игре соотносятся с градусами, то есть от -0 до -180, зенит -90, вторая цифра определяет
положение солнца относительно сторон горизонта, нулевое значение вроде соответствует югу.

env_ambient = ambient_env_rain ; это набор звуков окружения.

Параметры эффектов светила

Находятся в файле flares.ltx.

[flares_sun_rise]
; название cекции, параметры которой описываются ниже

flare_opacity = 0.340, 0.260, 0.500, 0.420, 0.260, 0.260 ; непрозрачность
каждого отражения, в порядке от дальнего к ближнему.

flare_position = 1.300, 1.000, 0.500, -0.300, -0.600, -1.000 ; позиция каждого
отражения на оси, порядок соотв. верхнему.

flare_radius = 0.080, 0.120, 0.040, 0.080, 0.120, 0.300 ; радиус каждого
отражения, порядок соотв. верхнему.

flare_textures = fxfx_flare1.tga, fxfx_flare2.tga,
fxfx_flare2.tga, fxfx_flare2.tga, fxfx_flare3.tga,
fxfx_flare1.tga


; имена текстур, использованных на каждое отражение, порядок аналогичен.
можно заметить, что прописан формат *.tga, в действительности используются,
как и везде, текстуры *.dds, а вообще - поддержка формата *.tga под вопросом.

flare_shader = effectsflare ; шейдер.

flares = on ; параметр включает или выключает блики, например, для луны -
они не уместны.

gradient = on ; параметр, включающий/выключающий ореол вокруг светила,
дающий эффект ослепления.

gradient_opacity = 1.0 ; непрозрачность ореола.

gradient_radius = 0.7 ; радиус ореола.

gradient_texture = fxfx_gradient.tga ;имя текстуры ореола.

gradient_shader = effectsflare ; аналогично [flare_shader].

source = on ;параметр, включающий/выключающий отображение источника, то есть
самого солнца или луны.

source_radius = 0.03 ; радиус источника.

source_texture = fxfx_sun_rise.tga ;имя используемой для источника текстуры.

source_shader = effectssun ; аналогично [flare_shader].

source_ignore_color = false ; игнорирование цвета источника.

Статья создана по материалам, предоставленным:

* Argus
* Saharov
* sergy172
* Xarvius
* NightVz
Сообщение отредактировал Nikitos817 - Пятница, 27.05.2011, 19:29
  Злобная реклама
Пятница, 27.05.2011, 19:26
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация:
Российская Федерация  Гереро
Вторник, 26.07.2011, 17:40 | Сообщение # 2
Technologies Progress
Сообщений: 1874
Регистрация: 26.07.2011

Хорошая статья. biggrin
  Злобная реклама
Вторник, 26.07.2011, 17:40
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 26.07.2011
Российская Федерация  Renson
Среда, 27.07.2011, 09:51 | Сообщение # 3
[Genesis mod]
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1053
Награды: 2
Регистрация: 03.07.2010

Спасибо за тыщу раз виденную пасту со stalker-inside.
  Злобная реклама
Среда, 27.07.2011, 09:51
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 03.07.2010
Российская Федерация  Лесник
Суббота, 15.10.2011, 21:04 | Сообщение # 4
Статус:
Новичок:
Сообщений: 278
Награды: 1
Регистрация: 21.09.2011

Респект автору!!!!!!!Шикарно всё разложил "по полкам" smile
  Злобная реклама
Суббота, 15.10.2011, 21:04
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 21.09.2011
Российская Федерация  opa
Воскресенье, 06.11.2011, 22:12 | Сообщение # 5
Статус:
Гость:
Сообщений: 33
Награды: 0
Регистрация: 31.10.2011

Что, что а погоду делать не умею smile
Не мог бы кто-нибудь выложить примеры погод (дождь, снег, гроза... что там ещё есть)
  Злобная реклама
Воскресенье, 06.11.2011, 22:12
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 31.10.2011
Российская Федерация  AzzzA
Четверг, 10.01.2013, 20:07 | Сообщение # 6
Clear sky: Время перемен
Статус:
Опытный:
Сообщений: 3933
Награды: 11
Регистрация: 14.08.2012

del
Сообщение отредактировал AzzzA - Четверг, 10.01.2013, 20:12
  Злобная реклама
Четверг, 10.01.2013, 20:07
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 14.08.2012
Российская Федерация  Sany@Prizrak
Четверг, 10.01.2013, 22:01 | Сообщение # 7
Dead Autumn
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1171
Награды: 1
Регистрация: 14.08.2012

opa, скачай мод с определённой погодой и смотри. Никто для тебя выкладывать ничего не будет. В интернете этого добра навалом, только ищи.
  Злобная реклама
Четверг, 10.01.2013, 22:01
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 14.08.2012
Российская Федерация  DarkFace
Пятница, 11.01.2013, 00:07 | Сообщение # 8
Let it be
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1169
Награды: 2
Регистрация: 26.03.2012

модов с погодой не так то и много
  Злобная реклама
Пятница, 11.01.2013, 00:07
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 26.03.2012
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: