Случайная подборка модов
Возвращение
3.0
Новое Время. Судьба наемника
2.3
MISERY 2.2
4.1
Lost World: Origin
4.1
Альтернатива 1.2
3.0
Эпизоды жизни Мерка
3.0
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
  • Страница 1 из 1
  • 1
Архив - только для чтения
Настройка погоды и освещения
  Nikitos817
Пятница, 27.05.2011, 19:26 | Сообщение # 1
Статус:
:
Сообщений:
Регистрация:

Параметры погоды
[sect_default_weather]
01:00:00 = default_weather_01
02:00:00 = default_weather_02

Здесь указывается время смены секций погоды, каждая секция включает в себя свой скайбокс и индивидуальные параметры освещения, дождя, грозы, и звука окружения. Переход между секциями осуществляется не скачкообразно, а плавно, практически не заметно. Имена секций можно ставить произвольные, используя латиницу, время так же можно выставить любое, но не рекомендуется.

[default_weather_01] ; имя секции погоды, описание которой ведется в этом блоке.

flares = flares_gradient1 ; здесь указывается имя заготовки блика
от солнца (заготовки прописаны в файле flares.ltx).

sky_texture = sky\sky_14_cube ; это имя используемого скайбокса. cкайбокс - это куб,
окружающий всю локацию, на 6 граней которого натянуты 6 текстур из файла, указанного
в этой строке. нужно обратить внимание, что строка содержит еще и путь к файлу.

sky_rotation = 0 ; определяет положение (азимут) скайбокса на описываемый час.
Если выставить в соседних секциях разные значения азимута, то в переходах между секциями
скайбокс будет плавно совершать вращение от одного значения к другому.

sky_color = 1.0, 1.0, 1.0 ; это цвет неба, или, точнее, цвет рассеянного света,
формат из 3 цифр, как и в параметрах ниже, подразумевает цветовую модель RGB,
учитывая то, что здесь максимальная интенсивность цвета (255), здесь равна 1.0.
например, цвет неба, равный [1.0, 0.0, 0.0] - зальет окрестность ярко красным светом.
стоит учитывать, что здесь описывается не цвет, а свет, поэтому параметр,
например, [0,0,0] - даст не черный цвет, а отсутствие вообще какого либо света.
аналогично эффекту смешивания в фотошопе (screen). НО! Опытным путем установлено, что
движок может работать со значениями больше единицы. (если поставить цифры меньше, то цвет скайбокса и вообще вся локация станет темнее)

clouds_texture = sky\sky_oblaka ; это - имя тектуры облаков. не путать со скайбоксом.

clouds_color = 0.333, 0.341, 0.431, 0.7, 1.7
; это цвет облаков, первые 3 цифры -
это RGB (см.выше), четвертая - это видимость (непрозрачность) текстуры облаков,
т.е 0 - облаков не видно, а 1 - полная видимость. пятая цифра - скорость движения
облаков.

far_plane = 350 ; это, судя по всему, дальность видимости (расстояние, на котором
"обрезается" карта).

fog_distance = 350 ; в DX9 это расстояние, на котором туман фактически "прекращает"
действовать. непосредственно дымка, интенсивность которой задаётся fog_density,
"висит" в радиусе fog_distance. за пределами этого радиуса часть геометрии "съедается"
и вместо неё отображается небо (скайбокс). правильно подобранная текстура неба
имитирует вдали клубы тумана. а уже дальше снова проявляется геометрия уровня (холмы
и т.д.). в DX8-режиме туман рудиментарен и обсуждать его нет особого смысла.

fog_color = 0.043, 0.043, 0.055 ; непосредственно сам цвет тумана. При слишком высоких
значениях параметра объекты вдали будут светлее неба, поэтому если вдали видим "белые сосны",
то проблема именно в этом параметре.

fog_density = 0.9 ; это плотность тумана, выставив значение в 0, можно увидеть
четкие края карты, а если поставить значение больше единицы, то туман будет виден прямо перед носом.

rain_density = 0.2 ; это плотность дождя, действует, видимо, как и туман. Примечательно, что
зависимость от параметра нелинейна, и значение 0.2 практически не отличается от единицы. Чтобы сделать
действительно слабый дождь, надо экспериментировать с очень маленькими значениями.

rain_color = 0.21, 0.21, 0.27
; цвет (непосредственно капель) падающего дождя.

thunderbolt = thunderbolt_collection_default ; это имя заготовки грозы, если грозы
не предусмотрено, значение можно оставить пустым.

bolt_period = 4.5f ; это время между вспышками молний. значение прописано не в
секундах. В принципе, эмпирически установлено, что в грозовую погоду желательно
ставить значения около 20f, в дождливую - в районе 50f.

bolt_duration = 0.35f ; это собственно продолжительность фазы вспышки молнии.
выставив высокое значение, можно вовсе получить не молнию, а некое плавно
нарастающее свечение.

wind_velocity = 0.0 ; сила ветра. На что влияет - не понятно.

wind_direction = 0.0 ; направление ветра. На что влияет - не понятно.

ambient = 0.0425, 0.045, 0.0475 ; общее освещение локации, те тона, в которые она
будет окрашена (цвет и интенсивность света фонового освещения там, где не светит солнце -
выставив значения в [0,0,0] - получим кромешную тьму в зданиях и под навесами.
работает только на R2.

lmap_color = 1.0, 1.0, 1.0
; видимо, цвет лайтмапа.

hemi_color = 0.0425, 0.045, 0.0475, 0.1 ;по слухам, параметр, идентичный амбиенту,
только предназначенный для статичного освещения. насчет четвертой цифры - не в курсе.

sun_color = 0.0, 0.0, 0.0 ; свет солнца, его интенсивность также влияет на тени,
если солнце не светит, теней от него не будет. Зависимость глубины тени от значений света не линейна.

sun_dir = -18.0, 291 ; положение солнца, первая цифра - это высота, знак минус означает,
что солнце выше горизонта. от горизонта до горизонта солнце описывает полукруг, значения
в игре соотносятся с градусами, то есть от -0 до -180, зенит -90, вторая цифра определяет
положение солнца относительно сторон горизонта, нулевое значение вроде соответствует югу.

env_ambient = ambient_env_rain ; это набор звуков окружения.

Параметры эффектов светила

Находятся в файле flares.ltx.

[flares_sun_rise]
; название cекции, параметры которой описываются ниже

flare_opacity = 0.340, 0.260, 0.500, 0.420, 0.260, 0.260 ; непрозрачность
каждого отражения, в порядке от дальнего к ближнему.

flare_position = 1.300, 1.000, 0.500, -0.300, -0.600, -1.000 ; позиция каждого
отражения на оси, порядок соотв. верхнему.

flare_radius = 0.080, 0.120, 0.040, 0.080, 0.120, 0.300 ; радиус каждого
отражения, порядок соотв. верхнему.

flare_textures = fxfx_flare1.tga, fxfx_flare2.tga,
fxfx_flare2.tga, fxfx_flare2.tga, fxfx_flare3.tga,
fxfx_flare1.tga


; имена текстур, использованных на каждое отражение, порядок аналогичен.
можно заметить, что прописан формат *.tga, в действительности используются,
как и везде, текстуры *.dds, а вообще - поддержка формата *.tga под вопросом.

flare_shader = effectsflare ; шейдер.

flares = on ; параметр включает или выключает блики, например, для луны -
они не уместны.

gradient = on ; параметр, включающий/выключающий ореол вокруг светила,
дающий эффект ослепления.

gradient_opacity = 1.0 ; непрозрачность ореола.

gradient_radius = 0.7 ; радиус ореола.

gradient_texture = fxfx_gradient.tga ;имя текстуры ореола.

gradient_shader = effectsflare ; аналогично [flare_shader].

source = on ;параметр, включающий/выключающий отображение источника, то есть
самого солнца или луны.

source_radius = 0.03 ; радиус источника.

source_texture = fxfx_sun_rise.tga ;имя используемой для источника текстуры.

source_shader = effectssun ; аналогично [flare_shader].

source_ignore_color = false ; игнорирование цвета источника.

Статья создана по материалам, предоставленным:

* Argus
* Saharov
* sergy172
* Xarvius
* NightVz
Сообщение отредактировал Nikitos817 - Пятница, 27.05.2011, 19:29
  Злобная реклама
Пятница, 27.05.2011, 19:26
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация:
Российская Федерация  Гереро
Вторник, 26.07.2011, 17:40 | Сообщение # 2
Technologies Progress
Сообщений: 1874
Регистрация: 26.07.2011

Хорошая статья. biggrin
  Злобная реклама
Вторник, 26.07.2011, 17:40
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 26.07.2011
Российская Федерация  Renson
Среда, 27.07.2011, 09:51 | Сообщение # 3
[Genesis mod]
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1053
Награды: 2
Регистрация: 03.07.2010

Спасибо за тыщу раз виденную пасту со stalker-inside.
  Злобная реклама
Среда, 27.07.2011, 09:51
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 03.07.2010
Российская Федерация  Лесник
Суббота, 15.10.2011, 21:04 | Сообщение # 4
Статус:
Новичок:
Сообщений: 278
Награды: 1
Регистрация: 21.09.2011

Респект автору!!!!!!!Шикарно всё разложил "по полкам" smile
  Злобная реклама
Суббота, 15.10.2011, 21:04
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 21.09.2011
Российская Федерация  opa
Воскресенье, 06.11.2011, 22:12 | Сообщение # 5
Статус:
Гость:
Сообщений: 33
Награды: 0
Регистрация: 31.10.2011

Что, что а погоду делать не умею smile
Не мог бы кто-нибудь выложить примеры погод (дождь, снег, гроза... что там ещё есть)
  Злобная реклама
Воскресенье, 06.11.2011, 22:12
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 31.10.2011
Российская Федерация  AzzzA
Четверг, 10.01.2013, 20:07 | Сообщение # 6
Clear sky: Время перемен
Статус:
Опытный:
Сообщений: 3933
Награды: 11
Регистрация: 14.08.2012

del
Сообщение отредактировал AzzzA - Четверг, 10.01.2013, 20:12
  Злобная реклама
Четверг, 10.01.2013, 20:07
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 14.08.2012
Российская Федерация  Sany@Prizrak
Четверг, 10.01.2013, 22:01 | Сообщение # 7
Dead Autumn
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1171
Награды: 1
Регистрация: 14.08.2012

opa, скачай мод с определённой погодой и смотри. Никто для тебя выкладывать ничего не будет. В интернете этого добра навалом, только ищи.
  Злобная реклама
Четверг, 10.01.2013, 22:01
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 14.08.2012
Российская Федерация  DarkFace
Пятница, 11.01.2013, 00:07 | Сообщение # 8
Let it be
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1169
Награды: 2
Регистрация: 26.03.2012

модов с погодой не так то и много
  Злобная реклама
Пятница, 11.01.2013, 00:07
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 26.03.2012
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: