В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга
• Не флудить • Предварительно просматривайте раздел, ведь ответ на ваш вопрос может быть там • В своем вопросе указывайте платформу моддинга — Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти
1. Какая стоит игра, с каким патчем? 2. Какой мод, версия мода? 3. Что правили своими ручками? 4. Лог вылета и последние 25 строк (помещать под спойлер).
Структура папок и файлов в корневом каталоге игры:
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\anims – папка содержит исполнительные файлы эффектов (например от ПНВ).
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config – папка содержит основные конфигурационные файлы (т. е. большинство настроек игры)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes – содержит модели игровых предметов и персонажей...
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts – папка со скриптами (рабочими файлами содержащими в себе наборы функций) – основная папка, отвечающая за ответные действия игры и действия производимых игроком в игре.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\shaders – папка содержит в себе конфигурационные файлы шейдеров.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\sounds – здесь находятся все звуки игры (разложены по своим каталогам и папкам)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\spawns – содержит файл спавна – очень важный файл – не трогать без нужды!!!
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures – содержит разложенные по каталогам и папкам текстуры используемые в игре.
Теперь разберем папки в каталоге «config»
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\creatures - содержит массу конфигурационных файлов, в основном отвечающих за взаимодействие Главного героя игры (в дальнейшем ГГ) и прочего окружения в игре и ТТХ самого ГГ.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\gameplay – содержит конфиг. файлы персонажей игры (НПС) отвечающие за внешний вид, статус, снаряжение. Файлы: character_desc_ххх (где ххх – название локации) и character_desc_general (отвечает за зомбированного персонажа). Также содержит файлы диалогов и профилей НПС.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc – конфиг.файлы торговцев (папки с именами торговцев), артефактов, брони, квестовых предметов, уникальных предметов, файл отвечающий за награды за автозадания, файл эффектов (алкоголизма, ранения, ПНВ и прочих)...
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp – среди прочих содержит важный файл mp_ranks – отвечающий за выпадение оружия и патронов из рук ГГ и НПС – без прописывания добавляемого в игру оружия в этот файл при выпадении нового оружия из рук ГГ\НПС будут следовать вылеты.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus – содержит файлы описаний всего и вся находящегося в игре (брони, артефактов, оружия, предметов и прочего).
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons – содержит конфиг.файлы оружия и боеприпасов используемых в игре.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weathers – содержит конфиг.файлы настройки погоды на локациях.
Теперь немного подробнее о файлах.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc:
Папка shop_ххх (ххх – имя торговца) – содержит конфиг.файлы ассортимента торговца.
outfits – содержит секции конфигов костюмов.
artefacts - содержит секции конфигов артефактов.
items - содержит секции конфигов предметов.
monster_items - содержит секции конфигов частей монстров
postprocess - содержит секции конфигов пост. процессов (например: ПНВ).
quest_items - содержит секции конфигов квестовых предметов.
task_manager - содержит секции наград за автоквесты.
unique_items - содержит секции конфигов уникального оружия и костюмов.
Здравствуйте! После продолжительных мучений и неудавшихся попыток обращаюсь в данную тему. Внимание вопрос - как заменить руки в худе ТЧ, на руки из ЧН (не с изменением под любой костюм, а одни конкретные). Сами стволы с привязками к ним нужно оставить те которые были в ТЧ, да и анимации желательно тоже. Как я пытался это реализовать: Импортировал в макс (скрипты by Den Stash) худ G36, удалил руки которые были с костями, импортировал нужные руки из ЧН, переименовал их кости и соединил скелет, при-attach-ил ствол к рукам (привязка костей к стволу сбросилась). Привязал как было ствол (тут возможно где-то ошибся), экспортировал, но Actor Editor отказался от такой каши
Плиз хелп, может есть какой-то другой нормальный способ или решение проблемы с моим.
Сообщение отредактировал CaptainAzot - Среда, 19.10.2016, 21:38
Допустим есть функция окна. При нажатии кнопки в окне №1, выходит другое окно №2. (Эти функции все есть). В этом новом окне 2 есть множество кнопок. Как сделать так, чтобы при нажатии определенной кнопки в окне 2(при этом окно закрывается), информация поступала к предыдущему окну 1? Всего лишь значение одной переменной.
Я думал, сделать через function actor_binder:info_callback(npc, info_id). Например, условие - закрытие этого окна 2. И сразу поступает инфо к первому окну и оно обновляется, учитывая значение поступившей переменной. Но не совсем понял как это реализовать. Допустим поступает инфа о закрытии. А как тогда передать значение этой переменной?
Сообщение отредактировал pupochek-dinozavr - Четверг, 20.10.2016, 13:16
pupochek-dinozavr, как-то странно у тебя всё. Есть простая переменная закрытия окна, добавь её в функцию любой кнопки: self:HideDialog() А окно №1 таким же образом закрой, когда переходишь к окну №2, и, после закрытия этого окна, открывай вместе же окно №1, где инфа должна обновиться с учётом новых данных из окна №2.
1. Окно отменяется, другой вопрос. Можно ли как-то изменить текстуру Static-а в функции? (То есть, ему уже задана текстура, но надо сменить ее по нажатию кнопки)
2. И еще вопрос. Можно ли скрыть определенный Статик при открытии окна? Сделать ему :Show(false) так сказать, до каких-либо действий в окне.
Сообщение отредактировал pupochek-dinozavr - Четверг, 20.10.2016, 15:27
По указанному в логе пути: e:\x-ray_cop_sdk\editors\gamedata\levels\perimeter_zone\build.aimap build.aimap отсутствует но в SDK сетка есть. К тому-же xrAI х64, как я понял должен нормально работать с build.cform, сохраненным xrLC x64, а build.cform по указанному пути присутствует. Батник:
По указанному в логе пути: e:\x-ray_cop_sdk\editors\gamedata\levels\perimeter_zone\build.aimap build.aimap отсутствует но в SDK сетка есть.
Эм, xrAI читает данные не из файла, который ты открываешь в SDK для редактирования уровня, а из build.aimap. Просто в SDK сделай Build или же Make AI-Map. Если делаешь в первый раз, то Build юзай и компиль, только перед этим бэкапни весь уровень, потом, повторюсь, сделай Build и кинь из забэкапенной папки все содержимое в perimeter_zone, но БЕЗ замены, просто при Build'e SDK чистит всю папку с уровнем.
BoBaH_671, Дело в том что я, делал Build, потом скомпилировал локацию, а вот с компиляцией AI-сетки такая проблема. Так как мне лучше поступить в данном случае, сделать опять Build или Make AI-Map?